Abime du désespoir
Le voyage des aventuriers dans les profondeurs des souterrains était sombre et sinistre. Les corridors étroits et tortueux semblaient s'étendre à l'infini, faisant naître un sentiment d'oppression. Des cristaux luminescents dispersés ici et là offraient une lueur faible, mais suffisante pour éclairer leur chemin. Ils progressaient avec prudence, sachant que de nombreux dangers les guettaient dans l'obscurité.
Alors qu'ils avançaient, une atmosphère étrange et pesante se faisait sentir, comme si les murs eux-mêmes semblaient les observer. La tension grandissait à mesure qu'ils s'enfonçaient plus profondément dans les entrailles de la terre. Elara restait aux aguets, ses sens aiguisés pour détecter toute présence indésirable. Valdemar marchait d'un pas assuré, prêt à se défendre en cas de rencontre hostile. Durlip, quant à lui, étudiait attentivement les environs, cherchant des indices pour éclairer leur chemin.
Soudain, ils arrivèrent à un carrefour. Le paladin, trop confiant en son sens de l'orientation, choisit le chemin de gauche, convaincu que c'était la bonne direction. Ils avancèrent lentement dans le couloir, ignorant le frisson qui les parcourait tous.
Au moment où ils franchissaient un tournant, un piège se déclencha. Des lames acérées surgirent du sol et du plafond, les prenant par surprise. Durlip, le plus rapide du groupe, parvint à esquiver les lames de justesse. Valdemar, avec sa réflexe prodigieux, bloqua l'assaut en utilisant sa hache. Elara, quant à elle, décocha une flèche rapide qui réussit à désactiver l'un des mécanismes du piège.
Mais avant qu'ils aient le temps de se remettre de cette première attaque, une embuscade les attendait. Des flagelleurs mentaux émergèrent de l'ombre, leurs têtes de poulpe ondulant sinistrement. Leurs pouvoirs psychiques s'emparèrent des esprits des aventuriers, provoquant une désorientation momentanée. Ils avaient été pris au piège et n'avaient pas le temps de réagir.
Les flagelleurs mentaux attaquèrent en priorité à distance, lançant des éclairs psychiques qui frappèrent le groupe de plein fouet. Le paladin tenta de se protéger avec son bouclier, mais il était submergé par les attaques mentales et perdit momentanément le contrôle de lui-même. Elara, malgré la résistance mentale qu'elle avait développée au fil des années, fut déstabilisée par les assauts psychiques.
Cependant, Valdemar résista davantage, sa nature barbare lui conférant une volonté de fer. Malgré les attaques mentales incessantes, il fit preuve d'une détermination farouche. Se rétablissant de l'effet initial, il chargea les flagelleurs mentaux avec sa hache brandie haut, hurlant sa rage et son défi.
Mais même avec sa force incroyable, Valdemar était en infériorité numérique. Les flagelleurs mentaux, connaissant bien la nature combative des aventuriers, avaient prévu cette éventualité. Ils firent appel à leurs esclaves kobolds pour se joindre à l'assaut. Les kobolds, au nombre de plusieurs dizaines, surgirent de l'obscurité, utilisant leur surnombre pour submerger le groupe.
La bataille était intense, chaque coup porté ou esquivé exigeant un effort considérable. Durlip utilisa ses sorts pour déchaîner des éclairs magiques sur les kobolds, en tuant plusieurs d'un coup. Elara décochait des flèches précises avec son arc, cherchant à éclaircir les rangs ennemis. Valdemar fendait l'air avec sa hache, tranchant les kobolds avec fureur.
Cependant, la situation devenait désespérée. Les esclaves kobolds, contrôlés par les flagelleurs mentaux, se battaient avec une détermination terrifiante. Les assauts psychiques continuaient de s'abattre sur les aventuriers, sapant leur résistance. Ils avaient besoin d'une stratégie pour s'échapper de cette embuscade et vaincre leurs geôliers. Mais pour l'instant, ils étaient pris au piège dans un combat désespéré pour leur survie.
Malgré leur brève reprise de résistance, les aventuriers ne purent lutter longtemps contre la puissance psychique des flagelleurs mentaux. Leurs esprits finirent par succomber à l'emprise implacable des créatures, et ils tombèrent à genoux, vaincus et désarmés.
Les flagelleurs mentaux les capturèrent sans effort, liant leurs mains avec des chaînes psychiques pour les empêcher de résister. Ils étaient impuissants, totalement soumis à la volonté de leurs maîtres illithids.
Conduits au cœur de la cité des illithids, les aventuriers furent présentés devant le cerveau central, un immense cerveau flottant dans un bain de liquide visqueux. Les esclaves kobolds les entourèrent, les observant avec des yeux vides et dénués de toute volonté propre.
Le paladin, autrefois fier et combatif, semblait maintenant perdu dans une torpeur sans fin, se contentant de fixer le sol sans émettre le moindre son. Elara avait perdu son audace habituelle, ses yeux dénués de toute lueur de défi. Quant à Valdemar, le barbare intrépide, il semblait brisé, une ombre de lui-même.
Durlip, pour sa part, sentait sa volonté s'effriter à mesure que les flagelleurs mentaux sondent son esprit. Il tentait de résister, de préserver ses pensées les plus intimes, mais il savait que cela ne faisait que retarder l'inévitable.
Dans la cité des illithids, ils furent assignés à diverses tâches. Elara fut contrainte de servir le cerveau central, utilisant ses talents de tireuse d'élite pour éliminer les intrus ou les esclaves récalcitrants. Durlip fut forcé de travailler en tant qu'alchimiste, utilisant ses connaissances pour fabriquer des poisons et des potions pour les illithids.
Valdemar, quant à lui, fut chargé de creuser et d'agrandir les grottes pour accueillir davantage d'esclaves kobolds. Il se débattait avec ses chaînes psychiques, mais il était impuissant face à la force mentale des flagelleurs mentaux.
Les jours se transformèrent en semaines, puis en mois. Les aventuriers étaient pris au piège dans la cité des illithids, sans espoir de s'échapper. Leurs esprits étaient maintenant entièrement asservis, vidés de toute volonté propre. Ils n'étaient plus que des marionnettes, des esclaves soumis aux caprices des flagelleurs mentaux.
Dans cet abîme de désespoir, l'espoir de retourner à la surface s'évanouissait. Les aventuriers avaient perdu toute notion du temps, et l'idée de retrouver leur liberté semblait de plus en plus irréelle.
Pendant leur mois de captivité, Durlip commença à percevoir certains aspects du mode de vie des illithids. Il apprit que leurs esclaves kobolds étaient des atouts précieux, car ils accomplissaient les tâches ingrates que les illithids refusaient de faire. En observant les différentes communautés, il découvrit également que les illithids s'affrontaient souvent par esclaves interposés, évitant ainsi de se blesser directement. Tel des généraux sur un champ de bataille, ils préféraient se tenir à l'écart des affrontements physiques directs.
Après la première confrontation, Durlip fut mis à part et soumis à des procédures cruelles. Les illithids implantèrent de nouveaux sorts violemment dans son cerveau pour le rendre plus efficace et flexible au combat. La douleur et la confusion le submergèrent, mais il ne pouvait résister à leur pouvoir psychique implacable.
Elara, quant à elle, fut affectée au service des officiers illithids en tant que garde du corps. Elle devait les protéger des menaces à distance grâce à son talent d'archère d'exception. Les illithids semblaient apprécier sa précision mortelle, la gardant à proximité des décideurs de la cité.
Valdemar, avec sa force colossale, était assigné en première ligne lors des affrontements. Sa sauvagerie et sa férocité semblaient plaire aux illithids qui l'utilisaient comme une arme vivante. Il faisait des ravages parmi leurs ennemis, détruisant tout sur son passage.
Quant au paladin, il était devenu méconnaissable, victime de leur contrôle mental implacable. Plus le temps passait, plus il ressemblait à un bébé sans défense, sans la moindre once de sa bravoure d'autrefois.
Les aventuriers étaient pris au piège dans ce cauchemar sans fin, leurs esprits corrompus et leur liberté éradiquée. Ils se soumettaient aux volontés des illithids, dépourvus de toute volonté propre, leurs personnalités réduites à néant.
Chaque jour devenait un supplice, une lutte intérieure constante pour conserver ne serait-ce qu'une étincelle de leur ancienne identité. Ils étaient esclaves de la cité des illithids, jouets sans âme dans un jeu de pouvoir cruel et impitoyable. La perspective de la liberté semblait de plus en plus lointaine, perdue dans l'abîme sans fin de leur emprisonnement mental.
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