Chapitre BONUS 3°) Liste des espèces métahumaines

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Les Cinq Peuples" est le terme qu'utilisent les mortels pour désigner les ethnies les plus répandues parmi la communauté paranormale.

Ce terme n'a aucune valeur d'un point de vue biologique, il n'en a pas plus aux yeux des monstres.

Ces "Cinq Peuples" sont les aswangs bayots ("mangeurs de chair"), les moroii ("buveur de sang"), les thérianthropes, les monstres et les trasgus ("diableteaux"). Les trois premiers sont des transhumains, les deux derniers sont des créatures purement surnaturelles.

Ce ne sont bien entendu pas les seules espèces mythologiques, parmi les mortels, on comprend notamment les anganes, ceux qui peuvent lancer des sorts.

- Aswang Bayot (le peuple de Florian)

Nom : , Krsnik, Kresnik, Krusnik, Djdadjii, sok-sok, Huldre, Huldrå, Skogsrå, etc.

Catégorie : Métahumain

Type : Humanimal / Normal

Rang VI (6/18)

Pouvoirs uniques :

- condition physique surhumaine (acuité sensorielle, facteur de régénération accéléré, puissance musculaire, agilité, vitesse et système immunitaire surhumains)

- langue élastique pourvue de crochets rétractables

- résistance face à la valériane, au vampirisme, aux maladies humaines, aux poisons et au zombisme

- zoolingualisme (capacité à communiquer avec les animaux)

- yeux dont la pupille se fend lors de l'incantation de sorts,

- ouverture du dos (uniquement chez les femmes)

- salive aux vertus curatives

- transformation partielle sous le coup de l'émotion (par exemple une queue)

- griffes et crocs rétractables permettant de s'accrocher aux parois

- capacité à percevoir le paranormal

- capacité à développer un pouvoir aurique personnel pouvant apparaître sous la forme d'un double totem

Magie : Le "mangeur de chair" peut apprendre la magie féerique, malheureusement en abuser fait qu'il ne pourra plus utiliser ses capacités offensives à moins de combattre un ennemi, en particulier un vampire.

Le "mangeur de chair" se sert de riz ou d'os pour maudire ses victimes. Il pourra ainsi leur faire cracher des insectes.

Le peuple "mangeur de chair" évoque les éléments, incante des enchantements et abjure des sorts de guérison et de bénédiction.

On raconte que pendant la guerre, l'homme de cette espèce se transmutait pour usurper l'identité d'un soldat venant juste de mourir. Il pouvait ainsi abuser émotionnellement de la famille du défunt.

La femme, elle, se rend invisible, pétrifie, transmute en animal comme en végétal et hypnotise.

On raconte que l'une des reines de ce peuple, Huld, peut ressusciter les morts.

Formes : Le "mangeur de chair" possède les mêmes pouvoirs métamorphiques que les vampires. Il peut donc apprendre la métamorphose en canidé, en chiroptère, en félidé, en ursidé, en serpent, en oiseau, en arachnide ou en un autre animal blanc. La seule exception à cette coloration est le corbeau.

Etant l'opposé des vampires, le "mangeur de chair" prend les mêmes formes monstrueuses et peut même apprendre à se diviser en changeant chacun de ses organes en chauves-souris. C'est le seul peuple à pouvoir se changer en Achiyalabopa (oiseau métallique) ou en Mandurugo (une sorte de goule).

Les femmes de ce peuple sont les seuls êtres capables de se métamorphoser en Manananggal, une créature de la mythologie Philippine. Elles sont aussi très douées pour la métamorphose en insecte.

Nyctalopie : OUI!

Pouvoir de possession : NON!

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (se nourrir permet au "mangeur de chair" de prolonger son espérance de vie)

Elément lié : AUCUN!

Alimentation : Viscères, foie, cœur et sang humains, notamment de fœtus prélevés par sa longue langue (Sans ces nutriments, le "mangeur de chair" reste fidèle à son nom en consommant de grandes quantités de chair, notamment de démons sauvages)

Origine : Mythologies Philippine, Slave et Norvégienne

Légende : C'est "un héros élu" supposément capable de faire taire ses émotions, le est une créature transhumaine noctambule aussi puissante qu'un monstre, tant en termes de force physique, qu'en terme de pouvoirs extrasensoriels.

Socialement, les "mangeurs de chair" sont réputés pour leur fidélité, ils refuseront de blesser un être cher et ce, même s'ils meurent de faim. Un proverbe Philippin dit d'ailleurs qu'il vaut mieux un "aswang" qu'un voleur !

Faiblesses : En plus d'un maléfice spécial de Poing Venimeux" (Voir BONUS 1), le "mangeur de chair" peut être trahi par des cernes ou son goût de l'odeur de la mort.

Les capacités de régénération des "mangeurs de chair" ne sont pas absolues.

Les reflets apparaissant dans les yeux des individus de cette espèce sont inversés. Il affiche une autre apparence quand on le regard la tête en bas. Certains "mangeurs de chair" n'ont même pas de philtrum ("doigt de l'ange") !

Le "mangeur de chair" reste un être humain et possède donc les mêmes émotions et faiblesses psychologiques.

- Moroi

Nom : , dhampire, dhampiresse, Moroii, Atshen, Murony, Muroni, Moroaică (féminin singulier), Moroaice (féminin pluriel)

Catégorie : Métahumain

Type : Normal / Vampire

Rang VI (6/18)

Pouvoirs uniques :

- immunité contre la zombification, les balles, les maladies et le sort de "Voûte Céleste"

- zoolingualisme (communication animale)

- morsure ne laissant pas de trace

- capacité à enfermer une information dans un corps sous la forme d'hologramme

- condition physique surhumaine

- capacité à s'accrocher aux parois

- perception du paranormal

- aura malsaine

Magie : Les "buveurs de sang" peuvent évoquer plusieurs éléments, en particulier la glace, incanter des enchantements de télékinésie et de télépathie, se projeter astralement et posséder les animaux. Ils peuvent aussi donner des cauchemars.

Formes : Les "buveurs de sang" de sang sont des êtres humains, mais peuvent apprendre la transmutation en chiroptère, en canidé, en félidé, en serpent, en batracien, en arachnide ou en insecte.

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : UNIQUEMENT PAR MAGIE !

Espérance de vie : Êtrede chair multicentenaire (les buveurs de sang peuvent prolonger leur espérance de vie en se nourrissant)

Elément lié : AUCUN!

Alimentation : Sang et qi (force vitale), voire café, alcool et aliments chimiquement traités

Origine : Mythologies Roumaine et Inuite

Légende : Les "buveurs de sang" sont supposément les avatars du diable. On sait qu'ils sont bel et bien la réincarnation de personnes mortes avant le baptême à travers les héritiers de mortels et de personnes possédées par des tengus (qui ont donc été des vampires au cours de la possession). Dans leur vie antérieure, ces dhampires étaient les victimes de vampires.

Les "buveurs de sang" sont l'antithèse des Striges. On les décrit comme nés avec du placenta sur la tête et les cheveux gras.

Physiquement, les "buveurs de sang" ont les yeux et la peau pâles, une taille supérieure ou inférieure à celle des autres êtres humains, les joues rouges, une chevelure rousse et un potentiel troisième mamelon. Ces métahumains sont plus beaux et plus minces que les mortels.

On prête un sang noble aux "buveurs de sang", ce détail peut venir du fait que ce sont les congénères des "Dieux de l'Olympe".

Faiblesses : Ce peuple ne peut pas utiliser la magie si sa chair entre en contact avec du fer. Il est plus sensible à la lumière du Soleil que les autres êtres humains.

Les "buveurs de sang" peuvent aussi être transmutés en mortels par alchimie, ont le handicap de pouvoir développer des cancers et sont allergiques à l'ail, à l'oignon et au sort de "Venin du Dragon".

Quand leurs pouvoirs paranormaux entrent en action, les yeux des "buveurs de sang" luisent, on peut donc savoir à quel moment ils s'en servent.

Les "buveurs de sang" ne peuvent pas développer de totem aurique, ils n'ont donc pas de pouvoir lié !

Pour tuer un dhampire, l'incinération est la meilleure option, mais on peut aussi détruire simultanément son cœur et son cerveau, par exemple en plantant une aiguille d'argent dans son front. Il faudra néanmoins le décapiter juste après.

Les dhampires ne peuvent pas digérer les aliments qui n'ont pas été traités pour eux.

**Retour à la narration**

-- Aniukha (le peuple des Per)

Nom : Tlahuelpuchi, Dakhavanar, etc.

Catégorie : Métis buveur de sang-mangeur de chair

Type : Humanimal / Normal

Rang VI (6/18)

Pouvoirs uniques :

- capacité à s'accrocher aux parois

- condition surhumaine des autres buveurs de sang (y compris le système immunitaire)

- capacité à survivre un mois sans se nourrir

- communication animale

- recyclage de la force vitale des vampires pour développer des pouvoirs de détection des capacités surnaturelles et de rupture de l'hypnose des vampires

- capacité à percevoir le paranormal

- capacité à développer un totem aurique au pouvoir élémentaire

Magie : IMPOSSIBLE! (à moins de se servir d'un artefact)

Formes : Les buveurs de sang Aniukha sont humains, mais peuvent dans de rares cas développer les capacités de métamorphose animale de leurs ancêtres mangeurs de chair. Ils peuvent même apprendre à se transformer en sangsue ou en anémone de mer.

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : NON !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (les "buveurs de sang" peuvent prolonger leur espérance de vie par l'absorption de force vitale)

Elément lié : AUCUN !

Alimentation : Les mêmes que celles des autres buveurs de sang

Légende : Le plus souvent féminins, les buveurs de sang Aniukha sont des alchimistes concluant des accords avec les shamans pour délimiter leur territoire, ce sont en effet des personnes attachées à ce concept.

On reconnaît la victime d'un buveur de sang aux ecchymoses qu'elle affiche.

Faiblesses : Ces métis restent des buveurs de sang, mais ne sont pas trahis par la lumière provenant de leurs yeux.

A l'adolescence, si un représentant de cette espèce apprend à se métamorphoser, il sera néanmoins trahi par la brillance de son aura.

- Thérianthrope

Nom : Thérian, Garou, Nahual, Nagual, humanimal, etc.

Catégorie : Chimère métahumaine-animale

Type : Humanimal / Normal

Rang VI (4/18)

Pouvoirs uniques :

- capacité à percevoir le paranormal

- condition physique surhumaine

- augmentation de la masse musculaire

- résistance face aux poisons et maladies qui ne sont pas d'origine paranormale

- résistance face aux sorts de métamorphose en monstre ou en Jorogumo

- totem aurique représentant son double animal

Magie : Les thérians peuvent apprendre à jeter des sorts.

Formes : Les thérians sont des créatures oscillant entre l'être humain et une autre entité. Ils peuvent donc apprendre à manipuler leur propre corps pour devenir une chimère des deux.

Certains thérians sont des shamans à nature double, ils peuvent, selon le jour de leur naissance et de la semaine développer de nouvelles métamorphoses par la manipulation alchimique de leur aura.

Les thérians Méso-Américains étaient connus pour se changer en tortue, en lézard, en serpent à plumes, en dinde, en jaguar, en canidé, en coccinelle, en poisson-volant, en serpent, en chiroptère ou en faucon.

Nyctalopie : DEPEND DE L'ANIMAL !

Pouvoir de possession : NON!

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Elément lié : AUCUN!

Alimentation : Aliments et rayons lunaires

Origine : Mythologie Méso-Américaine

Légende : Les thérians peuvent être liés à n'importe quelle espèce animale.

Faiblesses : A l'exception des Houérans, des Lagahoo et des lycans, tous les thérians craignent le sort de "Cage de Poison" !

-- Phynnodderee : Aussi appelé Fenodyree ou Fynnoderee, c'est une catégorie de thérianthropes incapables d'adopter une forme humaine complète. Les centaures, les faunes et les minotaures de la mythologie Grecque sont par exemple des Phynnodderees. Les individus de cette race peuvent même ressembler à des animaux parlants.

Un individu de ce peuple peut être alchimiquement transmuté en mortel et développer une allergie face au fer.

Liste des espèces thérianthropiques :

- Aatxe 

- Abaia (anguille électrique)

- Aïcha Kandisha 

- Amabiko

- Aqrabuamelu (scorpion)

- Barmanou (yeti)

- Bownessie / Nessie

- Bultungin (hyène)

- Centaure

- Encantado (dauphin)

- Faune / Satyre

- Kelpie

- Kongamato (ptérosaure)

- Loup-garou

-- Ganipote / Wulvers 

-- Volkodlak / Voirloup (maudit)

- Matagot (félin)

-- Manticore

-- Myrmécolion !!!

-- Sphinx 

-- Myrmécolion

- Mbielu-Mbielu-Mbielu (stégosaure)

- Minotaure

- Naga (serpent)

- Pishtaco (plathelminthe)

- Selkie 

-- Bunyip

- Tlanusi (sangsue)

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