Chapitre BONUS 1°) Lexique et introduction du paranormal
Abchanchuïsme : Un des principaux mouvements de la religion avatéique, fondé par Abchanchu Auahitūroa, c'est un courant basé sur le refus de consommer la chair des démons en dehors de celle des manipogo. Il est réputé pour être plus sérieux et rigoureux que l'avatéïsme.
Abhartach : Technique vampirique qui permet de se changer en démon ou en animal. On comprend notamment la chauve-souris, le loup, le chien, le serpent, le rapace, l'ours, l'araignée, l'insecte, le batracien, le félin, le Peuchen, le Manananggal, le Penanggalan, le Soucouyant, l'Adze, l'Impundulu, le Zburator et la sangsue.
Acheron : Un des fleuves des Neuf Cercles des Enfers. La mythologie Grecque le décrit comme charriant d'énormes rochers.
Agaliarept : Esprit d'aura qui incarne le pouvoir d'un être vivant qui n'est ni Trasgu, ni monstre, on parle généralement de "pouvoir aurique".
Agathion : Familier dont la puissance augmente à midi, peut être contenu dans une bouteille, un talisman ou un anneau.
Aiôn : Désigne un potentiel "paradis", le plan d'existence d'origine des anges.
Alchimie : Science occulte de manipulation des éléments naturels, permet par exemple de se servir de son don aurique ou de contrôler les énergie occultes, voire de changer les sortilèges en potions. Garabonciás en est un dérivé !
Al-Jahannam : Un des Neuf Cercles des Enfers, où vivent les djinns, il est gouverné par Iblis.
Âme : Essence vitale impliquant que la conscience refuse de mourir et cherche à trouver une sauvegarde. C'est une entité qui se réincarne au-delà du temps
Andvaranaut : Anneau légendaire censé apporter la fortune à son détenteur. Il peut en réalité le rendre obsédé par sa puissance et le forcer à rationnaliser sa dépendance. Originellement capable de transformer Fafnir en dragon en lui faisant croire qu'emmagasiner des richesses lui accorderait le savoir absolu, cet artefact fut étudié par le sorcier Nomoru Lenoir et permet d'utiliser la magie là où elle n'est pas possible.
Aura : Pression d'énergie spirituelle qui émane du corps d'un individu, composée de chakras.
Avaiki : Un des univers parallèles à Yggdrasil. La loi avatéique y fait que seuls ceux qui sont nés avec un agaliarept ont le droit d'apprendre le Garabonciás, l'art martial de manipulation du qi. Les deux États les plus connus sont la "Maison-Claire" qui est un caché sous terre et le royaume Lareine qui est dissimulé sous un dôme.
Avalon : C'est la "Forêt Enchantée", située sur une île au milieu d'un lac du Monde Féérique, c'est le lieu sacré où la Fée Morgane amena son demi-frère mourant, le Roi Arthur. Dans les bois, on trouve la cité des Sídhes, le Tír na nÓg !
Avatar : Personnification et/ou réincarnation d'un concept ou d'un être
L'avatéïsme : C'est la religion la plus importante sur les Terres Avaikienne Vanaheimienne et Jotunheimienne. Cette religion anti-magique repose sur le culte du Dieu Avatéa, aussi appelé Sîn ou "celui-dont-les-yeux-sont-la-lune-et-le-soleil". Cette religion est basée sur le respect d'autrui et la glorification du bien par rapport au mal. Même si l'Église du Saint-Avatéa condamne la cupidité, elle possède les Galeries Jambavan, l'entreprise la plus florissante de la Terre Jotunheimienne. L'après-vie du paradigme avatéique implique que les bonnes mânes (âmes des défunts) iront à Manala, une lumière éternelle issue du pouvoir d'Avatar, alors que les corrompues iront se perdre dans les ténèbres éternelles d'Avaiki.
Bai-Ulgan : Créature ramenée par le "Résurrecteur". Certains Bai-Ulgan peuvent être tués par une "sorcière du Résurrecteur" ou un de leurs alliés qui aura reçu la bénédiction du "Résurrecteur" pour devenir des cartes. Une fois devenue carte de tarot, le familier pourra être invoqué et manipulé à volonté par son "sorcier". Cette entité ne peut tuer que des êtres que Zombi voit comme "immoraux".
Bifröst : C'est le pont de l'arc-en-ciel qui relie entre eux les dix univers d'Yggdrasil.
Brisingamen : C'est le collier de Freyja, il possède un feu qui neutralise la mana. Un de ses fragments est un rubis neutralisant toute magie! Personne ne le sait, mais il contient un artefact divin, Noun.
Chakras : Terre, eau, feu, air, foudre, lumière et élévation cosmique, ce sont les sept roues d'énergie spirituelles qui composent l'aura.
Cocytus : Un des fleuves des Neuf Cercles des Enfers.
Conjuration : Magie basée sur la distorsion du temps et de l'espace, permet de téléporter, d'invoquer, de faire disparaître ou de faire apparaître un corps.
Conversion : Capacité à changer l'espèce de la cible.
Dagyde : Poupée qui manipule la cible dont l'A.D.N est placé dedans, elle permet ou d'en manipuler les mouvements et les dégâts reçus, ou de planter des aiguilles ensorcelées dedans de manière à transmettre des maléfices à la cible.
Dáinsleif : C'est une épée maudite par les Nains et l'une des armes capables de tuer n'importe quel monstre. Les blessures de cette épée ne peuvent pas être soignées ! Non seulement, Dainsleif ne peut pas retourner dans son fourreau tant qu'elle n'a pas pris une vie, mais en plus, elle peut déplacer un agaliarept hors du corps de son propriétaire. Elle contient l'artefact Mout.
La Douât : C'est l'au-delà Egyptien. Les morts qui y vont passent devant le tribunal d'Osiris, les bonnes mânes y seront protegées par Anubis, alors que les mauvaises seront condamnées à errer hors de cet univers.
Ectoplasme: Substance composants les fantômes, énergie spirituelle.
Église de la Prophétie de l'Élu: Secte fondée sur les restes de l'hédoniste "Lune de Zlydzens", c'est un groupe religieux probant l'éradication de la magie.
Élémental: Entité composée d'un élément et pouvant le manipuler à volonté, y compris celui de son corps, ne peut pas se rendre invisible aux yeux des mortels sous forme élémentaire.
Elivágar : Nom donné aux fleuves de Helheim, issus de Hvergelmir, ils tombent dans le Ginnungagap et s'y changent en glace.
Enchantement : Magie basée sur le fait d'obliger la cible à se soumettre à sa volonté et d'enfermer une information ou un pouvoir dans un corps. C'est la magie de la télépathie et de la télékinésie.
Enenra : Aussi appelée "Enraenra", cette technique de projection astrale permet à l'utilisateur du qi de manipuler un chien sculpté dans de la fumée noire. Les utilisateurs de cette technique peuvent se rendre invisibles aux yeux des êtres surnaturels sensibles à l'humanisation par le qi.
Envoûtement : Pouvoir psychique permettant de manipuler l'esprit de quelqu'un.
Éraste et éromène : Désigne une relation homosexuelle basée sur l'initiation. Le premier est le mentor qui initie son élève et veille sur lui, le second est un disciple plus jeune qui obéit à son maître.
Esprit : Entité dépourvue de corps, éthérée.
Évocation : Manipulation magique des éléments naturels.
Familier : Créature de compagnie d'un sorcier ou d'une sorcière.
Féérie : C'est la capitale du Monde Féerique, une cité aérienne gouvernée par Obéron et Titania.
Filanie : Un pays situé au Nord de l'Ulutini, sur la Terre Jotunheimienne, l'Église du Saint-Avatéa y est très puissante.
Fimbulventr : L'hiver de trois ans qui précède Ragnarök, durant cette période, 《le frère tuera le frère 》!
Fleurs : Une ville de Filanie, on y trouve une mine où le sorcier Nomoru Lenoir a fait des recherches.
Garabonciás : C'est un art martial qui permet de manipuler le qi sous la forme de plasma ionisé. Enraenra en fait partie.
Ginnungagap : C'est le néant cosmique qui sépare les univers d'Yggdrasil.
Hiield : Désigne l'au-delà dans la tradition abchanchuique.
Hingeloom : Don qu'un Agaliarept donne à son possesseur de se métamorphoser même en cas de séparation prolongée du corps et de l'entité totémique, il s'agit d'un animal différent de celui dont le pouvoir aurique a la forme.
Hyperborée : Île sur laquelle se déroule l'intrigue de "Comment je suis devenue une super-heroïne", elle se situe dans une dimension ou le Soleil ne se couche jamais et où la magie, interdite, n'est pas utilisable... Sauf avec Andvaranaut.
Imhullu : Pouvoir qui a permis au premier monstre, Dakuwaqa, de découvrir la magie, c'est un fléau composé des vingt-et-une force du requin.
Irkalla : C'est un des Neuf Cercles des Enfers, c'est l'univers gouverné par Nergal et Ereshkigal.
Jarvinđr : C'est la "Forêt de Fer" de Jotunheim, elle se trouve hors de la Terre, les géants qui s'y trouvent ressemblent à des loups.
Lævateinn: Épée diabolique contenant l'artefact Dydko, elle maudit la personne devenant dépendante de son pouvoir maléfique par la tradition de «Celui qui cache doit tuer celui qui trouve», ce qui signifie que la personne trouvant Lævateinn ne pourra être tuée que par celle à laquelle elle l'aura volée, la victime du larcin sera obsédée par la traque du voleur!
Léthé : Un des fleuves des Neuf Cercles des Enfers. Pour pouvoir se réincarner sur Terre, les âmes s'y baignent et y perdent tous leurs souvenirs.
Lusca : Le plus puissant des pouvoirs auriques, c'est le requin-pieuvre des Bahamas. Sur la Terre Vanaheimienne, les détenteurs de Lusca se sont entretués jusqu'à ce qu'une seule famille possède les derniers Luscas. Les Luscas tirent en effet leur puissance de la consommation des autres propriétaires de Lusca et des sorciers.
Magie : Science occulte de manipulation de la mana permettant de produire des phénomènes surnaturels. Les monstres la voient comme une forme de "bio-technologie".
Magiste : Sorcier abordant la magie d'un point de vue scientifique
Maléfique : Relatif à la magie noire.
Mana : Énergie magique permettant de lancer des sorts et renforçant la puissance des pouvoirs surnaturels des monstres, buveurs de sang, aswangs et thérians. Elle représente la force vitale d'Yggdrasil.
Mâne : Âme d'un défunt, c'est censé être un nom masculin exclusivement pluriel, mais l'auteur le met souvent au féminin singulier.
Mockingcrow : Ville située en Oklahoma, sur la Terre Álfheimienne, une communauté secrète y vit, composée de mortels et d'êtres surnaturels se cachant des mortels.
Mojo : Monnaie de la communauté paranormale, talisman cristallisant le sex-appeal et la chance, permet de contenir un pouvoir paranormal.
Mort-vivant : cadavre qui bouge alors qu'il ne peut ni respirer, ni émettre de signaux électriques.
Nécromancie : Magie noire manipulant les âmes et les morts.
Neuf Cercles des Enfers : Ce sont les neuf dimensions d'où viennent les démons, traversées par le fleuve Styx. On les appelle Tartare, Érèbe, Pré de l'Asphodèle, Champs Élysées, Pokol, Tuonela, Al-Jahannam, Irkalla et Yomi!
Nga : Organisation du gouvernement de 'a Terre Svartalfheimienne chargée de maintenir le secret de l'existence de la magie. Comme se représentants sont des mortels, ils ont souvent recours au meurtre.
Nzambé : Entité ayant transcendé l'existence grâce à un fragment d'Imhullu ou à un artefact.
Oneztarri: Pierre enchantée permettant de lancer un sort sur la Terre Jotunheimienne.
Orichalque : Métal précieux qui était la source d'énergie principale de l'Arlantide, sur la Terre Midgardienne. Quand l'Église du Saint-Avatéa a interdit la magie, la guerre a éclaté entre l'Atlantide et l'Empire de Mu pour cette ressource.
Perinukk : Dans la culture abchanchuique, c'est un guerrier mi-démon.
Phylactère : Relique dans laquelle est enfermée une partie de l'âme d'une liche, tant qu'elle y est, le mort-vivant pourra ressusciter.
Pokol : C'est l'un des Neuf Cercles des Enfers, gouverné par Ördög.
Psychokinésie : Pouvoir psychique commun à tous les monstres et leur permettant d'utiliser la magie. Certains ne le développent jamais, d'autres peuvent l'utiliser pour pratiquer la télépathie, la télékinésie et la téléportation.
Ratepenate : Pouvoir paranormal permettant à un vampire de se diviser en une multitude de chauves-souris et de se téléporter par leur biais.
Répurgateur : Serviteur d'un ordre religieux chargé de chasser les sorcières.
Qi : Énergie qui représente la vie, plus couramment appelée "force vitale", serait issue des chakras.
Shéol : Un des Neuf Cercles des Enfers, gouverné par l'archange déchu Samaël.
Sidh : Au-delà Celtique relié au "Monde Féerique" par le Tír na nÓg.
Sîn : Aussi appelé "celui-dont-les-yeux-sont-la-lune-et-le-soleil", il s'agit de la divinité la plus importante du multivers, né du syncrétisme entre le culte de l'ancien Dieu Mésopotamien Nannar et de la divinité des Îles Cook Avatéa. Elle est donc vénérée par les religions "avatéiques". Ses clergés prétendent qu'Il prône l'éradication de la magie.
Sorcière du Résurrecteur : Personne à laquelle le "Résurrecteur" a confié le pouvoir de changer ses créatures en carte de tarot, juste en les tuant ou en les faisant tuer par un allié, la sorcière deviendra alors la geôlière de la créature qui, elle-même devenue son familier, ne pourra se retransformer et sortir de la dimension intérieure de la carte que si sa maîtresse l'invoque ou si son désir est de la servir.
Sthénolagnie : Vénération sexuelle de la musculature
Tamaniu: Pouvoir aurique animal, si son possesseur est capable de métamorphose et que l'entité spectrale n'est plus physiquement reliée de son corps, il ne pourra pas user de ce don
Tír na nÓg : Cité de la forêt d'Avalon où évoluent les Sìdhes.
Trois Grands Crimes de l'Humanité: C'est ainsi que les monstres désignent la politique, la religion et l'économie, ce sont les trois pouvoirs qui ont convaincre les mortels de rejeter le paranormal et d'ordonner le secret de son existence. Ces trois phénomènes sont vus comme des pouvoirs imaginaires opposés à ceux réels des êtres mythiques.
Tulpa : Pouvoir permettant à une entité de devenir ce qu'on croit qu'elle est.
Tuonela : Un des Neuf Cercles des Enfers, la Terre y est encore à la Préhistoire. On y trouve des cristaux qui offrent à ceux qui les touchent le pouvoir du qi humanisant. C'est le domaine de Loviatar. Seule une forme précise de magie démoniaques et/ou shamanique y est utilisable !
Ulutini : Un pays de la Terre Jotunheimienne où la religion est considérée comme étant une maladie mentale.
Utgard : Cité Jotunheimienne où vivent les géants parce que la magie n'est pas utilisable sans artefact sur Terre.
Xibalba : Au-delà Maya gouverné par Camazotz et d'autres divinités.
Yggdrasil : Ce frêne représente les dix univers parallèles, chacun possède sa propre Terre, neuf royaumes et Nidavelir, le monde des nains qui n'intéresse personne. Ses trois premières racines sont issues de trois zones magiques qui sont dans par ordre d'importance Hvergelmir, la fontaine de Mimir et le puits d'Urd. Les dix univers d'Yggdrasil sont Asgard, Alfheim, Midgard, Svartalfheim, Helheim, Niflheim, Muspelheim, Jotunheim, Vanaheim et Nidavelir.
Ys : Aussi surnommée "Atlantide" en hommage à son premier toi, Atlas, cette république Midgardienne était extrêmement puissante jusqu'au jour où la sorcière Ahès ne cause sa perte...
Zorya : Seul endroit du "Monde des Ténèbres" où les mortels peuvent survivre, c'est une cité souterraine.
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Pour les types er rangs, se référer au chapitre 5
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Le Multivers : Ce concept désigne l'existence de plusieurs univers, eux-mêmes composés de plusieurs plans d'existence parallèles, leurs dimensions.
Asgard : Un des neuf univers d'Yggdrasil, c'est celui qui se trouve dans les feuilles de l'Arbre-Monde. Les premiers habitants de cet univers sont les Æsir, dirigés par Odin. On peut y trouver le Walhalla, le palais doré d'Odin où sont accueillies les mânes de ceux qui sont morts en se battant, les Einherjar.
Álfheim : Aussi appelé "Ljosalfheim", il se trouve entre Midgard et Asgard.
Il y existe deux plans d'existence, deux dimensions principales :
- celui de la Terre où vivent les mortels ignorant l'existence de la magie, elle y est cachée par le Bureau de Régulation de la Magie d'Alfheim. Cet organisme possède un Q.G à Koblynau, une ville souterraine qui appartenait aux fées jusqu'à ce que les gobelins la leur prennent, depuis elle est régie par ces derniers les Trasgus.
- celui du "Monde Féerique", à l'autre bout de l'univers où vivent les fées sur une planète plus massive que la Terre et existant dans un autre espace-temps. Les lois de la physique font que la gravité y broie les créatures non-paranormales. Les vampires ne craignent pas la lumière de ses Soleils.
Midgard : "Monde Réel", c'est l'univers dans lequel se déroule "Faire du Volontariat en Italie". C'est sur la Terre de cet univers qu'agissent de nombreuses "creatures du Résurrecteur".
Le calendrier des monstres commence avec la révélation de l'existence de la magie sur Terre. L'Ordre, qui y était chargé d'en protéger le secret, y sert désormais de lien entre mortels et être occultes.
Muspelheim : C'est le "monde du feu", les premiers habitants de cet univers d'Yggdrasil sont les Muspel, les géants de feu.
Vanaheim : Sur Terre, la magie y est interdite. l'Inquisition se charge de faire respecter cette loi. Les mortels y connaissent l'existence du paranormal.
La majeure partie de la population mortelle y naît pourvue de dons auriques.
Jotunheim : C'est l'un des neuf univers principaux d'Yggdrasil, les premiers habitants étaient les Géants Jotun. Sur Terre, la magie n'est pas possible sans artefact .
Nidavelir : Le dixième univers d'Yggdrasil, c'est celui des Nains.
Svartalfheim : Il est connu pour deux dimensions principales :
- le "Monde des Ténèbres" dont les premiers habitants étaient les Svartálfar. Les mortels ne peuvent pas y vivre, mais les vampires n'y craignent pas le Soleil, on peut néanmoins y trouver Zorya.
- celle de la Terre où les mortels ignorent l'existence de la magie.
Helheim : C'est l'un des neuf univers principaux d'Yggdrasil, "le monde des Limbes", il est gouverné par la petite-fille adoptive d'Odin, Hel.
Niflheim : L'univers d'Yggdrasil où règne la glace, il est situé en dessous de Helheim et c'est dans cet au-delà que vont les mânes issus de ceux qui tombèrent dans la disgrâce.
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