BONUS 8°) Les règles des superpouvoirs

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Les règles sur les superpouvoirs:

Quand on crée un univers, il faut établir certaines règles, il faut par exemple établir ce que les personnages ne peuvent pas faire! Ici, vous trouverez chacune des règles que j'ai établies dans ma bible diégétique:

Abjuration de l'humanité : Quand quelqu'un renonce à son humanité pour devenir une créature mythologique, il prend le risque d'infliger des dégâts démesurés à son âme, à son corps ou à son esprit. Si jamais il ou elle essaie de redevenir la personne qu'il était, le temps peut jouer contre lui ou elle!


- Féerification : La féerification (transmutation en Ljosálfr) implique que la personne qui subit le processus puisse devenir un être fourbe, égocentrique et assoiffé de pouvoir.


- Géniefication : La transmutation en djinn implique le réveil de l'égoïsme, de la soif de pouvoir, de la cruauté, de la mesquinerie et du désir de vengeance de sa cible.


- Métamorphose en Rakshasa : La transmutation d'un vampire en rakshasa n'arrive que dans 1% des cas. Dans les 99% restants, le vampire qui essaiera la potion que Circé a inventée sera annihilée par le feu...


- Zombification : Cette métamorphose annihile la conscience de la personne qui devient un zombie! Elle devient alors une bête féroce carnivore.


Atmokinésie : La manipulation des météores dans un espace donné dépend non seulement des connaissances météorologiques, des capacités mathématiques et l'aptitude à maîtriser les éléments de l'utilisateur. Puisqu'il s'agit dans son essence de la faculté à manipuler l'atmosphère, l'atmokinésie nécessite de l'eau pour pouvoir engendrer des phénomènes de brume, de glace, d'humidité, de pluie, de nuages, d'orages ou de givre. L'atmokinésie ne peut pas être utilisée là où il n'y a ni air, ni eau, ni Soleil si son utilisateur ne peut pas produire ces éléments! L'atmokinésie ne doit pas être utilisée sur une trop grande surface, les conséquences des effets manipulés pourraient être néfastes pour les futurs événements météorologiques.


Contrôle mental : Seuls les Munuãne, les Nurarihyon, les Rakshasa, les Sirènes et les Vampires peuvent établir une réelle connexion télépathique leur permettant de complètement manipuler l'esprit de leur cible, sans préalablement passer par la télépathie: la connexion mentale est une conséquence de leur pouvoir hypnotique. Si la victime du vampire ou du rakshasa est sourde et / ou aveugle, alors la voix de l'hypnotiseur suffira à l'envoûter. Attention! Seuls les rakshasa et les vampires les plus puissants ont accès à un don d'hypnose!


- Amour : Seuls Aphrodite, Hathor, Prende et les Cupidons peuvent utiliser le pouvoir de manipulation de l'amour et de son désir.


- Conversion : Une créature suffisamment puissante pourra manipuler par la pensée la cible qu'elle transformera en un représentant de son espèce, tant qu'elle possède suffisamment d'énergie et sera dans le même multivers que la cible en question (Enfers, Yggdrasil, etc.).


- Dagyde : Une poupée représentant une cible pourra être enchantée par des aiguilles pour que tout ce qui lui arrive soit reporté sur l'original ou pour lui lancer des maléfices! Les maléfices enchantant la dagyde nécessiteront cependant l'A.D.N de la cible. Cependant, si la magie blanche protège la cible, l'ensorceleur devra briser ses défenses sacrées!


- Manipulation de la mémoire : Seul un pouvoir surnaturel peut effacer de la mémoire d'une cible les événements de sa vie et ne laisser que les compétences! ATTENTION! Le plus souvent, ce sera le détenteur du pouvoir qui se sera imposé à lui-même cet effacement de souvenirs!


Conversion : Le pouvoir de métamorphose d'un être en un individu de sa propre espèce est une capacité qui n'est accessible qu'aux zombies et aux monstres qui auront développé la puissance nécessaire à l'utilisation de ce don. Seuls les utilisateurs les plus puissants de cette faculté pourront télépathiquement contrôler (et communiquer avec) la personne convertie! Un élément toxique pour l'espèce en laquelle la cible du pouvoir de conversion empêchera cette dernière de parachever sa métamorphose!


- Féerification et Angélisation : Il faut des millénaires à un ange, à une fée ou à un elfe pour pouvoir développer le pouvoir de transmuter un autre être en un individu de sa propre espèce, en passant par la transfiguration de chaque molécule composant son corps. Le cœur de l'éther n'y est parvenu qu'une seule fois!


- Géniefication : Seule l'incantation d'un sortilège de transmutation moléculaire peut changer un être en djinn!


-- Goulification : Seuls les Onoscèles et les vampires peuvent changer autrui en goule!- Thérianthropie et mort-vivance : Les thérianthropes et les morts-vivants peuvent manipuler le processus de transformation de leurs cibles, mais l'A.D.N est nécessaire pour la leur infliger, pour se servir de ce pouvoir! Rares sont les thérians (loups-garous, skinwalkers, etc.) suffisamment puissants pour développer ce pouvoir. Seuls les non-morts peuvent infecter les cadavres pour en faire de nouveaux non-morts!


Création : On ne peut pas créer la matière à partir du néant! On ne peut que transmuter l'énergie en matière, cependant quand un utilisateur des chakras, de la mana ou du qi projette une attaque, cette dernière peut redevenir énergie si elle n'est plus manipulée par le lanceur!


- Dimension personnelle : Un être qui possède sa propre dimension personnelle pourra y créer ce qu'il veut, mais pas en faire sortir ce qu'il y a créé!


-- Réalité alternative : En modifiant les règles de sa propre réalité personnelle, le détenteur de ce pouvoir pourra y modifier les lois physiques et chimiques pour que la création ex nihilo y soit possible, il ne pourra cependant pas en extraire ce qui y a été créé ou même modifier les règles qui régissent une autre réalité.


Culture et fertilité : La manipulation subatomique est nécessaire pour pouvoir cultiver et manipuler le potentiel de fertilité d'un sol ou d'une espèce composée de chair. Aucun pouvoir surnaturel ne peut créer une vraie âme, faire tomber enceinte quelqu'un sans procréation ou aide médicale, ou manipuler la croissance des plantes sans les connaissances scientifiques nécessaires au contrôle de la matière ciblée!


- Aphrodisiaques : La magie peut créer l'illusion du désir et du plaisir, mais pas l'amour!Déconversion : Pour pouvoir retransformer quelqu'un qui a été transmuté en l'individu d'une autre espèce, il faut complètement transfigurer les éléments qui le composent!


- Déconversion des Jiang-shih et des zombies : Seul le pouvoir d'un Likho peut retransformer un jiang-shi ou un zombie. Le riz de lotus est nécessaire dans le premier cas!


- Déconversion des vampires : La potion des Krsnik qui permet de retransformer un vampire en ce qu'il était avant sa vampirisation nécessite des ingrédients très rares et une concoction très longue!


- Destruction du convertisseur : On ne peut ni créer, ni annihiler la matière, on peut seulement la transformer, ainsi quand la condition de quelqu'un dépend de la personne qui l'aura converti(e), alors il ou elle devra évacuer le pouvoir de personne susmentionnée! Le processus ne fonctionne pas si la métamorphose est due à une transmutation moléculaire!


- Loeding : La première des trois chaînes qui servit à essayer d'enchaîner Fenrir possède un pouvoir qui peut être maîtrisé. Celui ou celle qui arrivera à parfaitement maîtriser ce pouvoir pourra utiliser la chaîne Loeding pour retransformer un individu en ce qu'il était avant d'avoir été humanisé par le qi! Si le pouvoir n'est pas maîtrisé, alors Loeding se retournera contre son détenteur!


Destruction : La matière ne peut pas disparaître, elle peut uniquement être décomposée!


- Altération des lois de la physique : Un être qui possède sa propre dimension personnelle pourra y déformer les lois élémentaires afin que la matière puisse y être réduite à néant! La disparition de la dimension provoquera la réapparition du corps annihilé!


- Antimatière : Les pouvoirs qui agissent sur la matière peuvent la transmuter en un état proche du néant, mais pas l'anéantir!


- Dáinsleif : Maîtriser le pouvoir de l'épée omnicide demande de la puissance! La dernière personne qui l'a dégainée a été désintégrée par le pouvoir de l'épée et a failli la détruire!


- Manipulation des dégâts : Un monstre pourra contrôler ses pouvoirs afin qu'ils ne provoquent pas de dégâts hors de la zone où ils se concentrent!


Distorsion de la réalité : On ne peut pas manipuler la réalité, juste la masquer!


- Aptitudes des sept cœurs élémentaires : Les deux premières fois qu'ils sont utilisés et polymérisés avec quelqu'un, les cœurs de la Vingt-Cinquième Heure ont réussi à altérer la nature de leurs détenteurs selon leurs désirs. Leszy espère que faire exploser exponentiellement leur puissance et se renforcent les uns les autres pour pouvoir user d'un pouvoir d'essokinésie : la transformation télékinétique de la réalité et sa manipulation! Cette théorie aurait-elle fonctionné?


- Boucle Temporelle : L'établissement d'une boucle temporelle ne permet ni d'altérer le passé, ni de ressusciter les morts, mais de créer une copie sauvegardable de la réalité. C'est le plus puissant de tous les sortilèges, celui de la seconde chance!


-- Chronokinésie : On ne peut pas manipuler le temps, mais on peut altérer ses effets pour pouvoir le ralentir, le figer ou l'accélérer dans un espace donné!


- Dimension personnelle : Le détenteur de sa propre réalité pourra la modifier à volonté, mais pas projeter ses effets à l'extérieur!


-- Modification des lois concernant les superpouvoirs : Peu importent les effets infligés aux lois élémentaires, ils ne seront effectifs que dans la réalité manipulée!


-- Réalité alternative : Une réalité fantasmée ne peut pas remplacer l'original!


Guérison : Tishtrya est le seul pouvoir qui permette d'utiliser une faculté (ou un sortilège d'abjuration) de guérison qui soigne sa cible sans devoir lui sacrifier une partie des capacités régénératrices de l'utilisateur ou avoir mis en place une simulation de lien avec un autre individu. La simulation susmentionnée permet de soigner les dégâts que l'utilisateur provoque lui-même.


Les sortilèges de guérison ne demandent pas de sacrifice trop important s'ils sont lancés sur un être capable de voir les monstres sous leur véritables apparence!


- Réparation moléculaire ou cellulaire : Pour pouvoir soigner autrui sans sacrifier ses propres capacités de guérison, il faut cependant savoir et comprendre comment fonctionne le processus de guérison!


Immobilisation du temps : Seule la clé Lenoir a montré avoir le pouvoir de figer le temps sur deux royaumes d'Yggdrasil! Ces arrêts du temps arrivaient toutes les vingt-quatre heures et n'affectaient pas ceux qui avaient reçu le pouvoir de la clé ou d'un des sept cœurs de la Vingt-Cinquième Heure!


- Gel du temps : Les pouvoirs qui gèlent le temps permettent de se déplacer, librement, de respirer et de voir, mais pas d'interagir avec ce qui est immobilisé!


Immortalité : Seuls les monstres les plus puissants ne craignent pas le temps! C'est le plus puissant de tous les pouvoirs! Plus le pouvoir d' "immortalité" d'un être est développé et plus il sera sensible à Dáinsleif!

La vie éternelle provoque chez son détenteur des troubles de la personnalité, de la fertilité, du comportement, de la mémoire et des pouvoirs, voire faire naître des phobies comme celle de l'infini (apéirophobie) et de la mort (thanatophobie). L'immortalité n'implique pas l'invulnérabilité!

- Abjuration empêchant la mort : On peut simuler l'immortalité en liant une vie à une autre, par exemple en scellant un fragment d'âme dans un objet maudit, un phylactère, ou en enfermant la cible dans une réalité parallèle.


- Abjuration de bénédiction : Le sortilège Parlès Angélus permet de bénir un objet (eau, argent, etc.) à l'aide d'ingrédients pour qu'il puisse endommager les capacités régénératrices d'autrui! Cette abjuration permet de protéger un lieu contre les Thérians, les Aniukha, les démons, les Aswang et les Wanyudo! Chaque peuple craint un ingrédient différent!


Incantation de sortilèges : Pour pouvoir lancer ou conjurer (contrecarrer, inverser, annihiler, etc.) un sortilège, il faut savoir comment il fonctionne d'un point de vue scientifique!


- Abjuration : La magie de soins, de protection ou de renforcement demande un sacrifice de mana et un prix à payer. Plus le pouvoir de la demande sera important et plus le prix le sera!


- Conjuration : Distord le temps et l'espace pour pouvoir fabriquer ou téléporter un corps!


- Divination : Permet d'obtenir des informations en analysant ce qui existe! Plus le pouvoir demandé est élevé et plus le prix à payer le sera aussi!


- Enchantement : Permet de se servir de la télékinésie et de la télépathie pour enfermer un pouvoir ou une information dans un corps!


- Évocation : Permet de manipuler des éléments physiques ou de les imiter en conjurant des corps qui disparaîtront après usage!


- Nécromancie : La manipulation des lois de la vie et de la mort A TOUJOURS UN PRIX! Le plus souvent, elle altère l'âme et le corps!


- Transmogrification : Le pouvoir de transmuter un corps pour pouvoir la transmuter en changeant sa nature demande ou un masque qui s'applique sur la réalité, ou une manipulation subatomique.


-- Retransformation : Si la réalité est masquée sur une cible, alors la victoire sur l'incantateur lui rendra sa vraie nature!


Invisibilité : Seuls les Tupilat peuvent se rendre complètement invisibles aux yeux de tous sans avoir recours à un sort issu d'Omanos! Un sort peut empêcher les monstres de dissimuler leur apparence, leur odeur et les sons que leur corps produit aux yeux, au nez et aux oreilles des mortels!


- Clairvoyance : Un sort permet de voir ce qui est invisible! Seuls ceux qui peuvent se servir des pouvoirs des chakras, du qi ou de la mana peuvent voir les Agaliarept!


- Enraenra : Un détenteur du pouvoir de transmutation en humain par le qi pourra maîtriser toute la puissance de l'Enraenra pour se rendre invisible aux yeux des créatures sensibles à son énergie!


Intangibilité : Les parties du corps intangibles qui interagiront avec la réalité devront nécessairement être sensibles aux attaques! Seul Mihr permet d'attaquer en restant intouchable!


- Abjuration du sel et du fer : Le fer et le sel doivent être bénis pour pouvoir paraître palpables aux esprits et neutraliser leur faculté de passe-muraille!


- Enchantement : On peut programmer un enchantement pour qu'il puisse affecter ce qui est intangible. Le fer est meilleur réceptacle de ce pouvoir!


Manipulation subatomique : Il faut pouvoir analyser la structure d'un corps pour pouvoir la contrôler!


- Manipulation de l'absorption des dégâts : Les pouvoirs psioniques permettent d'amortir les chutes et d'empêcher la destruction des corps saisis!


- Manipulation de la condition surhumaine : La neutralisation des superpouvoirs ne permet pas de neutraliser la condition surhumaine (force, vitesse, acuité sensorielle, facteur de régénération, etc.) de la cible!


- Pyrurgie : Ce terme désigne la combustion spontanée d'une cible et la génération de flammes, ce pouvoir demande l'accélération télékinétique de ses atomes.


- Trofikinésie / Cibumkinésie : On peut en effet manipuler la nourriture, mais seul Ara permet de modifier sa valeur nutritionnelle! Aucune magie ou capacité surnaturelle qui pourrait affecter le goût d'un aliment, fabriquer de la nourriture ou manipuler les végétaux ne permet d'en faire une denrée capable de satisfaire un besoin alimentaire! Même les humains issus des fruits d'un arbre Waq-Waq ne peuvent parfaitement satisfaire les besoins alimentaires des anthropophages ou des êtres se nourrissant à partir d'humains!


Métamorphose : Une métamorphose en pierre ou en animal ne dure que si elle est issue d'une transmutation moléculaire!


- Cat-sídhe : Une sorcière ne peut prendre l'apparence d'un chat féerique que neuf fois dans sa vie!


- Chonhon : Un sorcier doit appliquer une crème ensorcelée sur sa gorge pour pouvoir prendre l'apparence de cette créature!


- Nasnás : Du kôhl enchanté doit être appliqué sur l'œil du sorcier qui souhaite se transmuter en ce voleur de chair!


- Transmutation : Une transmutation est une transformation de la nature même de la cible, il faut donc pour utiliser ce pouvoir et savoir comment fonctionne le corps de la cible, et savoir comment modifier sa structure!


-- Pétrification : Le pouvoir pétrifiant des gorgones n'affecte pas ceux qui protègent leurs yeux à l'aide d'un pouvoir hypnotique!


Mort instantanée : Aucun pouvoir ne permet de provoquer directement et à distance la mort d'un corps sans savoir quels organes doivent être attaqués! On peut user d'un pouvoir spécial pour provoquer un infarctus, pour dérégler des cellules, pour manipuler un corps ou provoquer une rupture d'anévrisme chez une cible moins puissante, mais on ne peut pas la faire passer de vie à trépas sans contact direct avec un pouvoir spécial!


- Effroi : Les héritiers de Mare et la fille de la Fée Morgane sont capables d'imposer une telle terreur à leurs cibles qu'ils peuvent les faire mourir de peur. Un pouvoir télépathique est nécessaire pour l'activation de cette capacité meurtrière!


- Finékinésie : Le pouvoir de manipuler une force ténébreuse qui fait pourrir la matière vivante en pompant son qi (sa "force vitale") est une technique très énergivore!


- Mort par le grand âge : On ne peut faire vieillir une cible que si elle entre en contact avec un pouvoir paranormal!


- Mort par le sexe : La métabolisation tantrique permet de tuer un être en pompant son qi lors d'un rapport sexuel!


Mort-vivance : Les non-morts ne respirent pas, leur sang ne circule pas, leur cerveau n'émet aucun signal et aucun courant électrique ne parcourt leur système nerveux. Malgré l'arrêt de toutes leurs fonctions biologiques, les morts-vivants disposent de pouvoirs qui leur octroient la conservation de leur sens, sauf la vue dans le cas des Jiangshih, il arrive cependant que le pouvoir maléfique qui anime un cadavre provienne d'un de ses organes éteints! Devenir un mort-vivant provoque une aliénation et une bestialisation du comportement!


Mystokinésie : La manipulation de la mana est une activité épuisante, elle renforce les pouvoirs des anganes, des monstres, des thérians et des aswang, mais peut provoquer une carence si on la pousse à ses limites!


Nucléokinésie : La manipulation des rayons gamma et des isotopes radioactifs ne permet plus de limiter les effets secondaires en cas de sur-utilisation.


Phytokinésie : Le pouvoir de manipuler la vie végétale ne permet pas de donner un potentiel nutritif aux cibles manipulées.


Pollukinésie : La manipulation des éléments polluants ne permet plus d'empêcher les dommages collatéraux par effets secondaires en cas de sur-utilisation.


Possession : Peu de fantômes arrivent à développer le pouvoir de contrôler un corps en entrant dedans, cette faculté dépend de la puissance de la cible qui doit être moins puissante que l'utilisateur!


- Domination des pensées : En possédant un corps, un être peut obtenir des informations en lisant ses pensées!


- Exorcisme : On peut user d'un sort d'abjuration pour séparer un corps de l'être qui a pris possession de lui.


- Gain de capacités : Pendant la possession, l'hôte peut profiter des pouvoirs surnaturels de l'entité qui le contrôle.


- Métabolisation tantrique : Cette capacité permet non seulement de prendre possession de sa cible, mais en plus de la parasiter pour pomper son qi au cours d'un coït, et ce même à travers ses rêves que l'utilisateur pourra manipuler!


- Projection astrale : Les détenteurs de ce don peuvent rarement manipuler leur corps pendant que leur esprit se situe dans un autre corps!


Précognition : Il n'est pas possible de prédire à 100% les événements qui vont arriver! Le destin n'existant pas, on ne peut que prévoir les événements en se basant sur leur probabilité. Ni le marc de café, ni les feuilles de thé, ni les étoiles, ni les aiguilles, ni les boules de cristal, ni le tarot, ni la fumée, ni les nuages, ni les os, ni la lecture des entrailles, ni les autres arts divinatoires ne permettent de connaître l'avenir! De plus, les lignes de la main ne donnent aucun indice sur un individu!


- Astrologie : Ni le signe astrologique, ni la lecture des entrailles ne permettent de de connaître l'avenir de quelqu'un ou sa personnalité!


- Augures : Les cartes de tarot, le sang et les boules de cristal permettent d'incanter des sortilèges, mais pas de prédire l'avenir!


- Medium : Seuls les descendants d'êtres surnaturels peuvent voir les mânes, les diseurs de bonne aventure et les personnes qui se prétendent extralucides sont souvent des escrocs.


Régénération : La capacité qu'ont les êtres surnaturels à renouveler les composants perdus de leur corps n'est pas illimitée, elle dépend de leur qi ou d'un facteur magique.


- Absorption : Se nourrir permet aux êtres surnaturels de se régénérer!


- Familier : Si le familier d'une sorcière peut revenir d'entre les morts tant qu'elle est toujours en vie, il ne peut pas servir de source de nourriture infinie pour un monstre!


- Reconstitution et subsistance malgré la destruction d'un organe vital : Les êtres surhumains les plus puissants, a fortiori les monstres, pourront subsister même si leur cerveau est détruit, ils devront cependant le régénérer au plus vite.Certains monstres peuvent déplacer leur faculté de pensée et l'insérer dans une autre partie de leur corps. Les non-morts n'ont pas besoin de cerveau pour pouvoir penser!


Résurrection : Verser du sang de gorgone sur la partie gauche du visage en fait un violent poison, le verser sur la partie droite est nécessaire au sortilège de résurrection! Le sortilège de "Résurrection" n'aura été utilisé que par deux personnes : Damballah Wédo et Asclépios! Le premier aura découvert le moyen de le transporter à travers la salive des Aralezner, les chiens ailés féeriques de la mythologie Arménienne! On peut imiter ce sortilège à l'aide d'une simulation magique, par exemple en usant d'un phylactère ou en employant un enchantement associé à un endroit spécial. Le vrai sortilège de "Résurrection" dépend de quatre critères : 1) On ne peut pas ressusciter quelqu'un dont l'âme s'est réincarnée au moment du sort!2) On ne peut lancer le sort que toutes les vingt-quatre heures!3) Sacrifier une vie est nécessaire, voire indispensable à l'incantation du sort!4) Le sacrifice d'un grand nombre de mana est nécessaire au lancer du sortilège!


- Métempsychose : L'âme qui ne pense pas n'étant pas limitée par le flux du continuum espace-temps, elle pourra se réincarner dans le passé! L'âme est cependant un élément extérieur à l'apparition de la vie, elle est probablement issue du besoin d'exister et de survivre de la conscience.


-- Le Qi : Tout comme l'âme, la "force vitale" est sans doute d'origine artificielle! Le qi est une énergie qui représente la contention de l'essence même de la vie et ne peut donc pas avoir une origine scientifiquement explicable en dehors d'une apparition provoquée par l'esprit humain.


Télékinésie : Ce pouvoir permet de manipuler un corps plus faible pour pouvoir dévier sa trajectoire, le déformer, le faire bouger ou le faire léviter! La manipulation télékinétique de l'eau est l'hydrokinésie, celle de la glace est la cryokinésie, celle du sang est l'hématokinésie, celle de la terre ,l'élément, que ce soit à travers les roches, le sol ou la poussière, est la géokinésie, celle de la terre en tant que matière est la terrakinésie, celle du feu est la pyrokinésie, celle de la chaleur est la thermokinésie, celle de l'énergie électrique est l'électrokinésie, celle de l'air est l'aérokinésie, celle de l'énergie vitale est la gamakinésie, celle de la réalité est l'essokinésie, celle de la poussière est la koniokinésie et celle de la cendre est la tephrakinésie, cette dernière capacité peut cependant être appelée "fraxikinésie"!


- Destruction télékinétique : On peut utiliser la télékinésie pour instantanément détruire un corps, mais pas le faire disparaître!


- Enchantement : Un sorcier pourra lancer un sortilège pour enchanter un corps et la manipuler par télékinésie tant qu'il est plus puissant que ce dernier!


- Ergokinésie : Le pouvoir de manipulation télékinétique de l'énergie nécessite de la concentrer à l'état brut ou d'en faire du plasma pour pouvoir s'en servir de manière offensive!


Télépathie : Seuls la Nachzehrer et Anahit ont démontré pouvoir utiliser un pouvoir de communication et de manipulation spirituelle de manière transdimensionnelle!


Téléportation : Un détenteur du pouvoir de déplacement instantané pourra se téléporter dans un endroit qu'il connait sauf s'il sent qu'il n'a pas assez d'énergie pour ce faire.


- Concrétisation des vœux : Les détenteurs de ce pouvoir se contentent souvent de faire apparaître ce que désire leur maître.


- Neutralisation de la téléportation : Certains sortilèges d'abjuration ou d'enchantement et les champs de force des Jaracas peuvent permettre à leurs utilisateurs de décider qui peut se téléporter et où dans la zone affectée.


- Portails de téléportation : Un portail (ou vortex) de téléportation permet de se rendre instantanément vers une destination connue, même inconsciemment!


- Psychokinésie : La psychokinésie étant la combinaison des pouvoirs de télékinésie et de télépathie permet à son utilisateur de téléporter son propre corps ou un corps qui ne résiste pas à sa puissance psionique!


- Spatiokinésie : Les pouvoirs de manipulation de l'espace peuvent voir leurs effets annulables s'ils ne sont pas employés pour télékinétiquement transformer le décor!


Tribokinésie : Le pouvoir de manipuler la friction permet de manipuler l'énergie cinétique, l'impact de la vitesse et les dommages de la portée de l'attaque d'un monstre!


Tychékinésie : La manipulation télékinétique des probabilités et des statistiques, pour altérer la chance et la malchance, n'est réellement permise que par Marduk et n'affecte sa victime que si elle y croit!


Umbrakinésie : La manipulation de l'ombre n'est pas réellement le pouvoir de manipulation des ténèbres. L'ombre n'existant pas en soi, cette faculté s'applique au vide, à l'absence d'existence, une sorte d' "antimatière" capable d'imiter ce dont elle copie l'apparence et l'aspect.


Voyage Interdimensionnel : Les monstres et pratiquants de la magie ne peuvent se téléporter que dans un univers parallèle où ils peuvent survivre. En dehors des univers connus (Yggdrasil, Enfers, Avaiki, etc.), l'utilisateur de ce pouvoir risque de provoquer des fissures interdimensionnelles ou de subir une distorsion du temps et de l'espace s'il applique sa capacité sur une réalité, une dimension ou un univers hors du sa portée, par exemple, à Svartalfheim et à Alfheim, les mortels ne peuvent pas survivre dans l'espace-temps où vivent les monstres!


Voyage Temporel : Seul Imhullu peut réellement manipuler le temps et l'espace, le sort de voyage dans le temps, lui, n'est permis que par le biais d'âmes! En dehors de l'établissement d'une boucle temporelle, les sorts qui essaieraient de remonter le temps sont les plus puissants de tous. Leur pouvoir n'a jamais été maîtrisé, essayer de les dompter pourrait provoquer des dégâts considérables, comme des paradoxes contraints de s'auto-alimenter (causa sui) pour finalement s'auto-réparer et s'auto-détruire...

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