16 - Les Pirates

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1/ Présentation des Pirates :

Contrairement à l'idée reçue, les pirates ne sont pas que de simples brigands des mers. Même si cela demeure l'occupation principale de la majorité d'entre eux, de nombreux pirates s'adonnent à un moment ou un autre au marchandage. Par ailleurs, par goût du gain facile à obtenir, certains louent parfois leur service en tant que mercenaire. On trouve aussi des Pirates qui préfèrent jouer les racketteurs, laissant à dessein certaines proies tranquilles contre un certain tribut.

Organisation Générale :

Les Pirates sont certainement le groupe le plus libre qui existe dans Shinnen. La tradition veut qu'ils respectent certaines règles, notamment de ne pas se chercher de crosses entre eux.

Dans les faits, la tradition cède bien souvent le pas à la cupidité.

Néanmoins, il existe une tradition presque sacrée qu'aucun pirate ne transgresse sans de très solides raisons : le cessez-le-feu en territoire Pirate.

Les différents grades :

Mousse :

Souvent très jeune, les mousses ne participent ni aux combats, ni aux tâches importantes sur le navire. Ils s'occupent avant tout du nettoyage et de l'entretien du navire sous les ordres des artisans ou des officiers. Ce sont des larbins qui doivent apprendre d'eux-même comment être un marin s'ils ne souhaitent pas rester mousse à vie.

Marins :

Personnage le plus courant au sein d'un navire, il peut être divisé en trois catégories : expérimenté, "normal" et nouveau. Ce sont généralement des hommes ayant déjà roulé leur bosse sur les mers. La principale tâche d'un marin est la manœuvre du navire et le combat.

Officiers :

Ce sont tous les marins qui n'exécutent qu'un seul et unique type de tâche au sein du navire avec un rapport avec les manœuvres maritimes (timonier, navigateur...). Ils possèdent généralement une certaine autorité sur les autres membres d'équipages, notamment au cours des manœuvres dont ils sont les superviseurs.

Artisans :

Est considéré comme artisan tous marins n'effectuant pas une tâche ayant un rapport direct avec le bateau (Cuisinier etc…)

Quartier-maître :

Il est le représentant le contre-pouvoir au sein de l'équipage, dont il est le porte-parole. C’est lui qui possède l'autorité après le capitaine. Il est aussi le seul à pouvoir appeler "l'Assemblée".

Second :

Choisi par le capitaine, il n'a cependant aucun droit d'autorité sur les autres membres d'équipage. Il peut être considéré comme un officier avec un statut spécial.

Tout comme le capitaine, celui-ci est élu par les autres membres d'équipage. Il est aussi le seul à pouvoir intenter un "procès" au capitaine. Si celui-ci refuse il est alors considéré comme coupable.

Capitaine :

Est capitaine un pirate étant à la tête d'un navire dont l'effectif dépasse la soixantaine de membres. Il est généralement élu par les autres membres d'équipage au cours d'une Assemblée. Il n'est donc pas forcément le plus puissant des Pirates du bateau bien que sa force soit rarement négligeable.

Commodore :

Est commodore, tout capitaine pirate possédant au moins deux navires sillonnant les mers en même temps. Il est possible que les plus puissants d'entre eux contrôlent une ou plusieurs petites villes côtières.

Empereur :

Véritables maîtres des océans, les Empereurs Pirates sont à ce jour considérés comme étant les plus puissants et dangereux forbans au monde. Au nombre de sept, ils dirigent d’une main de fer la majorité des mers de Shinnen. Ils disposent généralement sous leur commandement de nombreux et redoutables hommes, ainsi que d’innombrables navires. Il n’est pas non plus rare qu’ils aient sous leur juridiction des villes, voire même des îles entières. Presque invincibles sur les mers, leur puissance maritime suffit à annihiler les velléités de conquêtes maritimes des autres factions. Réputés pour leur fougue et leur ingéniosité, le seul fait d’évoquer le nom de l’un d’entre eux suffit à faire trembler toute une population, si ce n’est d’autres équipages Pirates. Evidemment, la plupart d'entre eux ne s'affectionnent pas et profitent de la moindre occasion pour montrer leur supériorité.

A noter que les Empereurs naviguent tous sur la même mer, à savoir la mer centrale de Shinnen. Ce qui en fait donc la mer la plus dangereuse au monde en plus d’être la plus vaste

Même si les Empereurs restent plus ou moins libres de leur mouvement, ces derniers disposent le plus souvent d’une zone d’influence assez importante placée sous leur protection totale.

"L'Assemblée":

Ne pouvant être réunie que par le quartier-maître, cette assemblée est composée de tous les membres d'équipage, excepté les membres les plus récents. Chaque homme à le droit à la parole. En cas de vote, chaque voix est égal même celle du Capitaine. C’est au cours de l’Assemblée que les décisions importantes sont prises.

Certains navires possèdent un conseil constitué des officiers, des artisans ainsi que de quelques marins expérimentés. Pour les procès, la décision finale est prise par les officiers et les artisans mais tous les membres d'équipages ont le droit d'y assister et de prendre la parole.

2/ Les zones pirates :

Tout comme les Villages shinobis, les Empereurs Pirates possèdent des aires d'influence de par les villes qu'ils ont sous leur "protection". Il existe des endroits, généralement des îles, où tous les pirates peuvent ancrer leur navire et où la population locale vit en association avec les marins.

L'île de la Tortue :

Connue comme étant la première zone pirate du globe, cette gigantesque île volcanique ressemble à une tortue.

A l'intérieur du volcan éteint vit une population forte de plusieurs milliers d'habitants et vivant tranquillement. Il s’agit principalement d’agricultures et d’exploitants des ressources minières cachés dans le ventre de la montagne. Cette communauté survit essentiellement grâce à son commerce avec Jaya, l'immense cité représentant la tête de la tortue.

Jolly Roger :

Située à l'est de Nagame, cette île à l'allure peu accueillante car ressemble à une tête de mort. Elle est l'un des lieux d'ancrage favoris des différents équipages pirates de part son importante capacité d’accueil.

Sengo

On pourrait se demander comment Sengo a pu devenir un port majeur d'Hokuto alors qu'il est situé à l'Ouest, sans aucun débouché. Cela s'explique par le fait que c'est une importante place-forte de la piraterie, qui la considère comme un pied à terre à partir de laquelle ils peuvent harceler les villages côtiers du Nagame et du Yuukan.

Les Taraïs ont bien tenté à plusieurs reprises de les en déloger, mais sans succès. Seul un assaut massif pourrait avoir raison de leur défense. Mais un tel assaut dégarnirait les défenses de Nogor, en faisant une cible de choix pour les pirates. Le serpent qui se mord la queue…

Sengo fut à sa création un véritable chaos, car il n'y avait aucune force réelle à même d'imposer un semblant d'ordre. De multiples groupes d'égale importance se chamaillaient constamment dans une lutte de pouvoir aussi vaine que stérile. L'un d'entre eux finit par s'imposer par une habile stratégie, amenant Sengo à adopter un système criminel dont il est aujourd'hui encore le leader.

Sengo peut désormais accueillir une centaine de navires en même temps. Port d'attache permettant des raids vers le Yuukan et le Nagame, Sengo prend une commission en fonction de la taille du navire. Plus il est imposant et plus la part pour la cité est importante. Toutefois, chaque équipage reste indépendant et n'est pas rattaché à la flotte de Sengo.

Chikara songea à éliminer Sengo, lassé de leurs raids sur des villages sous leur protection. Le coup de génie de Sengo fut de convaincre les équipages de cesser les raids sur les villages sous protectorat du Village du taijutsu en échange d'un rabais sur leur tarif d'attache. Afin de développer leurs relations, Sengo et Chikara entamèrent alors des échanges commerciaux.

Les pirates travaillant avec Sengo continuèrent à raid les villages côtiers hors protectorat Chikarate. La cité du Désert put ainsi monnayer des protections temporaires, fermant systématiquement les yeux sur l'implication de Sengo. De son côté, Sengo ignora les protections passagères sur ces villages, considérant que cela faisait partie intégrante de ses rapports avec les shinobis du désert.

Suite à la signature de l'Armistice, Chikara fournit également la liste des villages côtiers sous protectorat Gensouard et Mahousard, s'assurant ainsi un levier de négociation contre ses anciens rivaux.

Bien d'autres zones pirates existent mais dans l'ensemble, elles sont de taille beaucoup plus réduites et ne peuvent que rarement accueillir plus d'une dizaine de navire en même temps. Toutes ces zones ont le point commun de profiter allègrement des revenus que peuvent engranger des hommes n'ayant pas vu la terre ferme et n'ayant eu de loisirs depuis plusieurs mois. Si les civils y sont relativement bien traités pour être le moteur de l’économie, il n'en va pas de même avec les étrangers.

3/ Les Sereis :

Le Serei est une entité surnaturelle détenue généralement par les meilleurs pirates de l'équipage. Si les petits navires n'en compte qu'un ou deux, les galions de certaines armadas peuvent abriter une bonne demi-douzaine de détenteurs de ces esprits.

Un Serei peut se présenter sous trois formes différentes qui confèrent chacunes divers pouvoirs et capacités à son propriétaire. Un Serei peut passer librement d'une forme à l'autre, mais cela lui demande quelques secondes.

Les Serei ont une affection particulière pour les pirates, à l'esprit plus libre que les autres communautés de Hokuto. Cela se ressent dans leur façon de combattre.

Serei et pirate vivent en symbiose, leurs énergies physiques et psychiques étant fusionné tant que l'hôte est en vie. L’épuisement de l’un affecte l’autre, quelque soit la forme de combat adopté par le Serei. Par ailleurs, le Serei ne peut se maintenir que tant que son hôte est vivant. A sa mort, le Serei retourne immédiatement d'où il vient.

Première forme :

Elle permet au Serei d'entrer en phase avec son propriétaire. Il est invisible sous cette forme. Au cours de cette "fusion", le Serei octroie ses pouvoirs à l'hôte et décuple ses capacités physiques. Par ailleurs, il permet à son propriétaire de pouvoir utiliser un pouvoir élémentaire. Tant que leurs esprits sont liés, le pirate devient nettement plus résistant aux Genjutsus mentaux.

Seconde forme :

Le Serei se présente comme une arme d'excellente facture, tel que peuvent en rêver les maîtres-forgerons si ce n'est qu'elle dépasse en qualité tout ce qu'on peut trouver sur terre. Sous la forme d'une arme, le Serei possède une capacité particulière qui peut prendre diverses formes. A haut niveau, le Serei peut se développer en une armure tout en maintenant sa forme d'arme.

Troisième forme :

Le Serei acquiert de la substance et prend une forme animale tangible, tel que l'on peut trouver avant son union avec son hôte. Sous cette forme, le Serei est à même d'utiliser de nombreux pouvoirs d'un même élément, et est insensible au Genjutsus mentaux. Un Serei ne peut prendre qu’une seule forme animale.

De l'obtention d'un Serei :

Âme ou Esprit ? Personne ne sait ce qu’est exactement un Serei. On suppose que ce sont les représentations zoomorphiques des esprits des serviteurs du Dieu de la mer mais personne ne peut confirmer ou infirmer cette hypothèse. Ces esprits sont le secret le mieux gardé de l'océan.

Méthode 1 :

Cette méthode comporte son lot de chances et sa réussite est pour le moins aléatoire. L’obtention du Seirei nécessite quelques qualités intrinsèques essentielles. Tout d'abord le fait d'être marin est nécessaire. Si ce n’est pas le cas, la personne risque de perdre la raison.

Les aptitudes physiques et cognitives n’ont aucune importance. On ne peut tenter de s’unir à un Seirei qu’une fois dans sa vie. Ceux qui voient ce privilège leur être refusé subissent un sort peu enviable. Incapable de se synchronisé, l’esprit de l'homme et du Seirei s'affrontent à l'intérieur du corps, la douleur dure plusieurs jours durant lesquels l'individu ne fait qu'hurler et le résultat est la plupart une personne dont l'enveloppe charnelle n'est plus qu'une coquille vide de tout esprit, si certains organes n'implosent pas ou que le coeur lâche à cause de la douleur.

Les Seirei sont offerts par le Dieu de la mer. La cérémonie d'obtention n'est qu'une manière pour celui-ci de tester ses serviteurs. Il ne leur demande pas la foi, ne veut pas d'eux des prières ou des sacrifices. Seulement des hommes forts et sûrs qui seront capables de protéger son royaume. Du moins est-ce la croyance des Pirates.

Il est donc nécessaire de passer par un prêtre de la mer. Difficile à trouver mais facile à repérer. Ils sillonnent l'océan en solitaire dans de petites barques de bois, ne possèdent aucune richesse ni vivre. Ils sont vêtus de long manteaux à capuches. Ces prêtres sont auréolés de mystère. On suppose que ce sont les âmes d'anciens marins choisies par le Dieu de la mer lui-même pour le servir jusqu'à la fin des temps. Dans tous les cas, le marin doit avoir un grand respect pour les mers.

Il faudra ensuite le convaincre d’accorder un rituel de symbiose. Les prêtres sont capables de sentir si la personne est destinée à recevoir un Seirei ou non. Pour le rituel, plus de prêtres sont présents et plus les chances de réussite sont grandes.

Le rituel consiste à appeler l'esprit du Seirei. Les prêtres doivent condenser son énergie afin de la faire pénétrer à l'intérieur du corps. Durant un certain temps, les prêtres tenteront de calmer l'esprit afin que celui-ci accepte d'intégrer ce nouveau corps. Si cette opération dure plus de deux heures, les prêtres arrêteront et la personne doit se débrouiller tout seul pour calmer le Seirei.

Méthode 2 :

Depuis que Yasei appartient aux pirates, de nombreux prêtres ont rejoint l'île et notamment le volcan inactif qui est en son centre ce qui lança une immense vague de voyage. Cela donna lieu au premier Consul de l'Histoire de la Piraterie qui mit en place le Krav Maga, évènement ayant lieu tous les sept mois(référence aux sept empereurs) et ressemblant de loin à l'Examen de sélection des Chuunins.

Il consiste en effet en une série d'épreuves mettant en scène ceux désirant effectuer le rituel d'obtention du Seirei. Cette rencontre attire de moins en moins de Pirates en raison de son pourcentage élevé de mortalité.

Apparence d’un Seirei :

Ils font plus penser à un genre de raie manta géante et immatérielle, dotés d'un esprit et de connaissances qui dépassent les humains. Presque immortels, ils sont de notre monde et nous paraissent pourtant venant d'un autre. Ils ne ressemblent à rien de connu et ne semblent pas avoir de raisons d'être, comme le prouve le fait qu'ils semblent se plier aux désirs de celui qui les possède. Du moins le commun des mortels ignorent leurs motivations.

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