Chapitre 32°) Les règles du surnaturel : L'après-vie et les superpouvoirs
La métempsycose et la transmigration des mânes : L'âme ne veut pas mourir ! C'est un phénomène faisant qu'après le décès, l'esprit peut, selon certaines circonstances, se rendre aux Neuf Cercles des Enfers, à Helheim, à Asgard ou à Niflheim, en tant que fantôme, elle y restera tant qu'elle n'aura pas plongé dans le fleuve magique du Léthé.
En donnant tous ses souvenirs au fleuve en question, l'esprit peut se réincarner, devenant une pure énergie sans conscience voyageant au-delà du temps et de l'espace. Quand elles ne sont pas fantômes, les âmes ne sont que pure énergie spirituelle, apparaissant sous la forme de feux follets !
L'existence antérieure confirmée des entités :
Abúhukü : infidèles et empoisonneurs ;
Aku Kushi et Taranne : âme vengeresse ;
Alom-Begwi-No-Sis / Ondin : oracle de mort par noyade ;
Alp / Sirène ailée : hôte qu'un démon a un jour possédé ;
Ange : avatar des concepts du "Bien et du Divin", voire de la magie blanche ;
Banshee : mère infanticide, criminelle condamnée ;
Beist-Kione-Dhoo : victime d'un pirate ;
Bubák : émissaire de Czernobog ;
Bugul-Noz : personne noyée et cauchemars ;
Changelin / Błudnik : mânes désirant piéger les mortels et/ou les prévenir de leur folie meurtrière, Alp (sirène ailée), mage corrompu, personne noyée ou âme qu'un démon a obtenue grâce à un pacte faustien ;
- Scraette / Schrat : gardien de la forêt trahi, serviteur féerique maudit, personne non-baptisée ou animal sacrifié ayant obtenu une âme humaine ;
Chibaiskweda : cadavre mal enterré ;
Chien des Enfers / Black Shuck : spectres et mythes des Côtes Anglaises ;
Chindi / Tuulispask : esprit tourmenté ;
Colôrobètch : criminel personnifiant la Bise et le cannibalisme ;
Damavykas / Aitvaras : âme enchantée d'enfant ou divinité des nuages et de l'eau, censée revenir en favorisant l'apparence d'un serpent ou d'un oiseau de feu ;
Dorotabō : vieux borgne oublié dans une rizière ;
Drekavac et moroi / dhampire : âme de celui qui n'a pas été baptisé ou victime du vampire ;
Dzedka : esprits de richesse et de chance ;
Éfrit : Victime d'un meurtre et/ou d'une tempête de sable ;
Faucheur / Sluagh : mânes et leurs résidus, dont ceux d'enfants ayant bu le sang de celle qui est morte en couche ;
Feu follet : âme pouvant évoluer en Annequin, en Culâ ou en Ziburinis ;
Gashadokuro : restes d'un soldat affamé hantant encore ses propres os ;
Goule : âme maudite censée devenir mort-vivant ;
Haliade / sirène : jeune fille maudite par le malheur ou personne noyée, voire un horrible individu ;
Héléade / Glaistig : héritière des Fuathan ;
Hone-Onna : squelette de celle qui fut critiquée et huée ;
Ijiraq : âme maudite ;
Jij / Ardent : entité vengeresse veillant sur la Nature, bénissant les personnes la respectant, mais maudissant celles qui la blessent ;
Kasha / Chat des Enfers : chat domestique ;
Kubikaijiri : mortel ayant succombé à la faim ;
Külmking : mânes impurs d'enfants ;
Liéchi / Leshy, Polévik et Porotaï : avatar même de la Nature ;
Matagot / Bakeneko : chat et force infernales ;
Nang-Ta-Khian : spectre d'une femme ;
Nuton / Kuri : victime de la malédiction ;
Onoscèles / Amalanhig : être n'ayant pas pu accomplir sa mission ;
Peryton / Jersey Devil : avatar du Malin (treizième fils d'une même femme) ;
Phantasme / Dybbuk : pécheur n'ayant pas pu accomplir une tâche et ne pouvant plus rester âme très longtemps ;
Pishacha : criminel hantant désormais les zones de crémation ;
Płanetnik / Tempestaire : être que l'arc-en-ciel a au moins en partie démonisé ;
Pocong : âme possédant son propre cadavre ;
Poltergeist : résidus d'énergies télékinétiques et spirituelles brutes attachés à une personne ;
Pontianak : femme tuée et/ou morte en couche ;
Red Cap : victime de la tyrannie qui a eu lieu dans un château aujourd'hui en ruines ;
Qilin / Sin-You : fantôme personnifiant la Nature et la Justice ;
Selkie : mânes ayant "continué à vivre dans l'océan malgré leur décès" ;
Spètin / Edimmu : criminel criant vengeance et souvenirs des personnes l'ayant connu ;
Spriggan : géants maudits ;
Tatty Bogle / Barbaou : gobelin ;
Telchine / Bagiennik : esprits et dangers de l'eau ;
Tengu : Rom avare, femme aveugle, tueur d'enfants ou personne ayant eu peur de mourir ;
Tigbanuá : esprit des ancêtres ;
Tupua / Ramponneau et Suiko : âmes, potentiellement celles de plusieurs animaux, personnifiant le paranormal même ;
Tuyul / Toyol : nouveau-né abandonné, potentiellement un cambion aidé par les esprits la forêt ;
Ubu et Ubume : bébé et sa mère ;
Umibōzu : moine noyé ;
Vetalâ : âme maudite transitant entre la réalité des vivants et celle des défunts ;
Wānyūdo : despote qui forçait ses serfs à tirer son char à bœufs ;
Yuki-Onna : jeune femme morte de froid
Le troll est un cas spécial, puisqu'il représente le concept de "Supernature", c'est un fantôme ayant évolué en revenant à la Terre et ayant trouvé le moyen de donner à cette dernière le pouvoir de se manifester plus qu'elle ne le pourrait en temps normal !
Fantômes et malédictions : Ces deux phénomènes sont liés, les émotions négatives peuvent maudire une zone ou un artefact qui deviendra le boulet auquel le fantôme est enchaîné tant qu'il n'a pas accompli une mission.
Les phénomènes accompagnant les malédictions sont liés aux horreurs qui ont donné naissance à ces dernières ! Elles peuvent alors engendrer un spectre vengeur ou un poltergeist, voire permettre au fantôme de revenir hanter un endroit spécifique…
Composition de l'âme : Les mythes Egyptiens décrivent quatre éléments principaux pour l'âme !
- Le Ka est l'énergie de la santé, c'est un "double" ! On peut supposer qu'il s'agit du pouvoir aurique, vital pour son utilisateur. Transmissible, après la mort, cette faculté se manifeste dans le sang ;
- Le Ba est l'ensemble des trois énergies surnaturelles (qi, chakra et mana), c'est la capacité de mouvement qui, à la mort de son détenteur, retournera dans le cœur de ce dernier. Ce phénomène prend l'apparence d'un oiseau dont le dos dessine le visage de la personne qu'il fut. Cette métamorphose a lieu lors de la migration de l'âme ;
- Le shout est l'ombre contenant une partie de la force vitale de son propriétaire ;
- L'akh est la notion d'efficacité, c'est la meilleure partie de l'âme, soit celle qui aura accès à Aaru !
Ces quatre éléments de l'âme se réunissent pour voyager librement lorsque l'être qu'ils furent meurt, mais il arrive que les Faucheurs doivent leur venir en aide !
C'est come si ces derniers disposaient d'un instinct pour savoir qui va mourir, et que les croyances humaines poussaient les mauvaises âmes à subir une punition et les bonnes âmes à trouver leur récompense !
La Pesée du Cœur : Cette cérémonie permet d'entrer à Aaru, la partie de la Douât régie par Osiris !
Anubis protège l'âme contre les Lémures et les ombres, voire contre les Lettonis. Osiris, Isis et Horus président le procès, Anubis leur amène l'âme qu'il a défendue.
Le maître du savoir, Thot, détaille la vie du défunt pendant que Maât compare le cœur portant le ba à sa propre plume. Les deux artefacts sont posés sur la balance d'Anubis. Si le cœur est plus léger que la plume, alors on sait que l'âme est suffisamment bonne pour entrer en Aaru, en revanche, s'il est plus lourd qu'elle, alors Ammout le dévorera ! La victime de la divinité dévoreuse se fera jeter hors du tribunal et du territoire d'Osiris.
Si l'âme triche, alors Babaï dévorera l'objet permettant la fraude !
La nécromancie : Cette magie permet de manipuler les âmes qui sont présentes dans le même espace-temps que le démoniste lançant le maléfice ! Si l'âme est hors du temps, alors elle ne peut pas être manipulée !
Si le Résurrecteur ne peut pas manipuler les mânes qui sont incarnés, cette magie noire permet à certains pratiquants, notamment Kochtchei d'accomplir une prouesse proche de la contradiction de cette règle. Les nécromanciens n'ont en effet aucun pouvoir sur les âmes hors du temps, mais peuvent influencer la mémoire de celles qui se sont réincarnées !
Absorber l'âme : L'absorption de l'âme est une technique répandue dans la communauté paranormale, elle permet d'empêcher la réincarnation en dévorant et en s'appropriant l'âme de celui ou celle qu'on a tué !
Il est néanmoins possible qu'une âme soit trop rapide et ne se laisse pas faire ! Une âme pourra ainsi voyager entre le temps et l'espace !
Tant qu'une âme est détruite, elle ne peut ni se réincarner, ni voyager !
Les superpouvoirs : A l'instar des muscles, les pouvoirs paranormaux sont soumis aux limites de l'entraînement et de l'entretien, ainsi qu'aux mêmes limites que tout phénomène paranormal, ils ne peuvent donc ni modifier le passé, ni modifier la réalité, ni ressusciter les défunts.
Les "Trois Grands Crimes de l'Humanité", à savoir la politique, la religion et l'économie, sont les ennemis des pouvoirs surnaturels, ils parasitent leur développement et les empêchent de gagner en puissance.
Ainsi, il est impossible pour un gouvernement de réussir à profiter de la pleine puissance de la magie et de l'alchimie !
- Aérokinésie : C'est le pouvoir de manipulation psionique de l'air. On ne peut pas s'en servir dans le vide, il faudrait être capable de produire un phénomène ressemblant à de l'air et appliquer son pouvoir dessus ;
- Animakinésie (version étymologiquement correcte : Psychékinésie) : C'est le don de manipuler psioniquement les âmes, il ne s'applique pas à celles qui sont hors du temps ;
- Atmokinésie : Il s'agit de la capacité de manipulation psioniques des phénomènes atmosphériques (climat, température, vent, nuages, pluie, neige, foudre, etc.) dans un espace donné, elle dépend non seulement des connaissances météorologiques, des capacités mathématiques et l'aptitude à maîtriser les éléments. Puisqu'il s'agit dans son essence de la faculté à manipuler l'atmosphère, l'atmokinésie nécessite de l'eau pour pouvoir engendrer des phénomènes de brume, de glace, d'humidité, de pluie, de nuages, d'orages ou de givre. Si son utilisateur ne peut pas produire ces éléments, l'atmokinésie ne peut pas être utilisée là où il n'y a ni air, ni eau, ni Soleil ! L'atmokinésie ne doit pas être utilisée sur une trop grande surface, les conséquences des effets manipulés pourraient être néfastes pour les futurs événements météorologiques ;
- Chronokinésie : C'est le pouvoir de manipulation psionique des effets du temps ! On ne peut pas manipuler le temps, mais on peut altérer ses effets pour pouvoir le ralentir, le figer ou l'accélérer dans un espace donné ;
-- Manipulation de la vitesse : La capacité de manipuler la vitesse des effets du temps nécessite que l'utilisateur du superpouvoir sache comment se déplacer, utiliser ses sens et respirer dans la dimension dans laquelle il évolue ;
-- Voyage temporel : Le pouvoir de se déplacer à travers le temps est le concept de cette capacité surnaturelle, elle n'est possible que dans une boucle temporelle pré-existante, une dimension parallèle ;
- Contrôle mental : C'est le pouvoir de contrôler l'esprit d'un individu. Ce pouvoir surnaturel peut être combattu par un autre pouvoir psychique. C'est un peu comme si l'utilisateur de cette capacité devait se heurter à une aura servant de bouclier à sa victime, si le bouclier est trop fort, il ne peut pas l'hypnotiser !
Seuls les vampires, les nurarihyons, les Munuanë et les sirènes, tant les Alpe que les Rusalki, peuvent réellement utiliser ce don. Le rakshasas issus de vampires conservent ce don . Tout autre individu se contenterait d'une version inférieure et limitée de ce superpouvoir !
Quand une sirène utilise ce superpouvoir, il lui est plus facile, en particulier si elle est très jeune, d'envoûter quelqu'un du genre opposé ;
-- Manipulation de la mémoire : C'est le don de pouvoir changer les souvenirs. Seul un pouvoir surnaturel peut effacer de la mémoire d'une cible les événements de sa vie et ne laisser que les compétences et le langage ! ATTENTION! Le plus souvent, ce sera le détenteur du pouvoir qui se sera imposé à lui-même cet effacement de souvenirs ;
-- Souveraineté de l'Alpha : C'est un pouvoir qui permet à l'alpha d'une espèce de disposer d'une puissante autorité sur les représentants de cette dernière. L'utilisateur de ce superpouvoir est d'ailleurs télépathiquement lié à ses congénères et peut communiquer avec eux. Camazotz et Lamia sont donc liés à tous les vampires que leurs pouvoirs ont engendrés ;
- Conversion : C'est le pouvoir qui permet de changer l'espèce d'un individu. A moins d'avoir subi une métamorphose subatomique, en tant que cible de cette faculté surnaturelle, on peut redevenir ce qu'on était avant la conversion en tuant ou en détruisant l'alpha, la première personne à en avoir infecté d'autres ! Eliminer l'alpha permet en effet de retransformer les vivants que lui et ses victimes ont infectés et de tuer les cadavres qu'ils ont réanimés ! Seuls les morts-vivants peuvent convertir les morts ;
- Cryokinésie : C'est le don de manipuler de la glace. Il ne sert à rien sans matières à gelée. Il est donc conseiller d'apprendre à en fabriquer quand on possède ce superpouvoir ;
- Électrokinésie : C'est le don de manipuler l'électricité. Puisqu'on peut l'utiliser pour interpréter les signaux électriques traversant les êtres vivants, ces derniers peuvent rendre leurs pensées impénétrables si leurs pouvoirs psychiques sont suffisamment puissants ;
- Exaucement des vœux : Pouvoir exaucer un souhait qu'une personne formule est le concept de ce superpouvoir, mais reste impossible ! Quand une personne demande à une sirène ou à un génie de réaliser un vœu, alors l'entité va en réalité se contenter de se servir de ses pouvoirs personnels ou de lancer un sort créant une fausse dimension parallèle ;
- Finékinésie : C'est le don de manipuler et de produire une énergie et/ou une matière combattant les capacités régénératrices d'une cible et de la faire pourrir jusqu'à la réduire en poussière. Un pouvoir guérisseur plus puissant que l'utilisateur de ce superpouvoir reste donc capable d'empêcher la mort de la cible ;
- Gamakinésie : C'est le don de manipuler le qi (force vitale) et les chakras, il repose sur la téléplastie (manifestation d'une personne là où elle ne peut pas apparaître, similaire à de la projection astrale). Il est difficile d'appliquer ce don sur une cible, il faudrait un contact direct, l'utilisateur de ce superpouvoir devrait par exemple utilisée une rafale de sa propre énergie pour pouvoir absorber celle d'une victime ;
- Géokinésie : C'est le pouvoir de manipulation de la terre et des matières liées, comme la pierre et, en conséquence, le sable, il peut donc être développé pour apprendre à contrôler les plantes et les métaux.
- Hydrokinésie : C'est le pouvoir de manipulation de l'eau. Certaines personnes se contentent d'apprendre à déplacer l'eau liquide, les vrais maîtres de ce superpouvoir apprennent à maîtriser l'eau sous ses trois états chimiques principaux et même à modifier sa température, voire, justement, son état chimique ;
- Immortalité : C'est le don de ne pas pouvoir mourir, en soi, il n'existe pas ! Seuls les monstres les plus puissants sont capables de subsister éternellement, ils ne craignent pas le temps ! C'est le plus puissant de tous les pouvoirs! Plus le pouvoir d' "immortalité" d'un être est développé et plus il sera sensible à Dáinsleif !
La vie éternelle provoque chez son détenteur des troubles de la personnalité, de la fertilité, du comportement, de la mémoire et des pouvoirs, voire faire naître des phobies comme celle de l'infini (apéirophobie) et de la mort (thanatophobie). L'immortalité n'implique pas l'invulnérabilité ;
-- Abjuration empêchant la mort : C'est le don de simuler l'immortalité en liant une vie à une autre, par exemple en scellant un fragment d'âme dans un objet maudit, un phylactère, ou en enfermant la cible dans une réalité parallèle ;
- Intangibilité : C'est le pouvoir de traverser ce qui existe. Même si les fantômes et les autres esprits ne se matérialisent que sous la forme d'un brouillard surnaturel quand ils deviennent concrets et restent donc virtuellement impalpables en dehors d'attaques d'énergie, il est impossible de pouvoir blesser quelqu'un ou juste d'interagir avec la réalité quand on est intangible ;
- Invisibilité : C'est le pouvoir de ne pas être vu par autrui, de disparaître du regard de sa cible ! Seuls les Tupilat peuvent se rendre complètement invisibles aux yeux de tous sans avoir recours à un sort issu d'Omanos! Un sort peut empêcher les monstres de dissimuler leur apparence, leur odeur et les sons que leur corps produit aux yeux, au nez et aux oreilles des mortels!
Le don d'invisibilité reposant sur la réfraction de la lumière et des illusions, outre l'effort demandé, il ne peut être utilisé que par une espèce intelligente ! Ce pouvoir n'a que peu d'effets contre un mangeur de chair, un angane, un dhampire, un monstre ou un thérianthrope ;
- Métamorphose : C'est le don de changer de forme et d'apparence ! Une métamorphose en pierre ou en animal ne dure que si elle est issue d'une transmogrification moléculaire ! Il est déconseillé pour une personne enceinte de l'utiliser ;
-- Métamorphose animale : C'est la capacité à pouvoir prendre la forme d'un animal ! Il nécessite de savoir comment maintenir sa conscience sous cette apparence ! Si un utilisateur se divise en un bataillon de créatures plus petites que lui, alors chacune de ces créatures correspondra à un de ses organes ;
-- Transmogrification : Il s'agit du pouvoir de transmuter un corps pour pouvoir changer sa nature, il demande ou un masque qui s'applique sur la réalité, ou une manipulation subatomique.
--- Pétrification : C'est la faculté de changer une cible en pierre. Le pouvoir pétrifiant des gorgones n'affecte pas ceux qui protègent leurs yeux à l'aide d'un effet hypnotique ;
-- Retransformation : Il s'agit du pouvoir de retransformer une cible en ce qu'elle était avant. Si la réalité est masquée sur une cible, à l'aide d'un sortilège ou d'un pouvoir alchimique, alors la victoire sur l'incantateur lui rendra sa vraie nature ;
- Mort instantanée : C'est le don de tuer une cible en un seul coup ! Aucun pouvoir ne permet de provoquer directement et à distance la mort d'un corps sans savoir quels organes doivent être attaqués ! On peut user d'un pouvoir spécial (télékinésie, etc.) pour provoquer un infarctus, pour dérégler des cellules, pour manipuler un corps ou provoquer une rupture d'anévrisme chez une cible moins puissante, mais on ne peut pas la faire passer de vie à trépas sans contact direct avec un pouvoir spécial ;
- Mort-vivance : C'est le don de pouvoir susbistersous la forme d'un cadavre réanimé, tout de même capable d'utiliser certains de ses sens. Les non-morts ne respirent pas, leur sang ne circule pas, leur cerveau n'émet aucun signal et aucun courant électrique ne parcourt leur système nerveux. Malgré l'arrêt de toutes leurs fonctions biologiques, les morts-vivants disposent de pouvoirs qui leur octroient la conservation de leur sens, sauf la vue dans le cas des Jiangshih, il arrive cependant que le pouvoir maléfique qui anime un cadavre provienne d'un de ses organes éteints ! Devenir un mort-vivant provoque une aliénation et une bestialisation du comportement ;
- Nucléokinésie / Radiokinésie : Il s'agit de la manipulation des rayons gamma et des isotopes superradioactifs, voire de certaines matières superradioactives, il ne permet pas de limiter les effets secondaires en cas de sur-utilisation. Il faut garder le contrôle sur les rayonnements. Certains utilisateurs de ce don peuvent apprendre à dompter toutes les formes de superradiations ;
- Photokinésie : C'est le pouvoir de manipuler la lumière. Si l'utilisateur de ce pouvoir ne sait pas comment la produire, alors il dépendra de l'énergie présente ;
- Phytokinésie : C'est le pouvoir de manipuler la vie végétale, il ne permet pas de donner un potentiel nutritif aux cibles manipulées ! Il nécessite de savoir comment rendre les végétaux plus flexibles, de pouvoir les transformer ;
- Possession : C'est le don de contrôler le corps à l'intérieur duquel on entre. Peu de fantômes arrivent à développer le pouvoir de contrôler un corps en entrant dedans, cette faculté dépend de la puissance de la cible qui doit être moins puissante que l'utilisateur ! Ce don est réservé aux esprits ! Si un être de chair (ou juste de matière) apprend à utiliser ce don, il lui faut un contact ou se servir d'un parasitisme biologique ;
-- Domination des pensées : C'est le pouvoir d'agir sur les pensées de la cible. En possédant un corps, un être peut obtenir des informations en lisant ses pensées ;
-- Gain de capacités : C'est l'aptitude à, au cours de la possession, utiliser l'hôte tout en lui faisant profiter des pouvoirs surnaturels de l'entité qui le contrôle ;
-- Métabolisation tantrique : Cette capacité permet non seulement de prendre possession de sa cible, mais en plus de la parasiter pour pomper son qi au cours d'un coït, et ce même à travers ses rêves que l'utilisateur pourra manipuler ! Ce don provoque des cauchemars et la paralysie du sommeil ;
- Pacte Faustien : C'est un pouvoir qui permet à un monstre de signer un accord forçant les deux parties à respecter ce qu'elles se sont engagées à faire.
Cette aptitude repose principalement sur le fait de donner des pouvoirs surnaturels à un contractant (généralement les mêmes pouvoirs que le monstre possède déjà) ! Elle permet de s'emparer de l'âme de celui qui ne respecte pas son contrat, voire de décider dans quelles circonstances on peut récupérer une âme. Méphistophélès est connu pour avoir utiliser ce don afin de permettre au Docteur Faust et à Maître Pan Twardowski d'accéder aux pouvoirs magiques de leurs ancêtres ;
- Précognition : C'est le don de prédire ce qui va arriver. Il n'est pas possible de prédire à 100% les événements qui vont arriver! Le destin n'existant pas, on ne peut que prévoir les événements en se basant sur le calcul de ce qui pourrait arriver ;
- Projection Astrale : C'est le don de retirer son propre esprit de son corps, il est difficile de manipuler ce dernier pendant le processus ;
- Prolongation de l'espérance de vie : C'est le don d'offrir une existence plus longue à une cible. Il permet à un être surnaturel de se doter d'une réserve de temps supplémentaire. Pour un humain, ce pouvoir peut mettre en péril la prise de maturité et en faire, avec le temps, une toute autre personne ;
- Pyrokinésie : C'est le pouvoir de manipulation du feu. Pour pouvoir s'en servir sans oxygène, certaines personnes arrivent à développer cette faculté de façon à ce qu'elle produise du plasma ionisé, le plus souvent, elles possèdent aussi un don de thermokinésie ;
- Rapidité / Vitesse : C'est le pouvoir de déplacement rapide, si on désire transporter quelqu'un en l'utilisant, alors il faut pouvoir prêter à la personne concernée sa propre vitesse ou l'aptitude à en supporter les dégâts ;
- Régénération : C'est le don de pouvoir facilement réparer les dégâts refus et de soigner son propre corps. Plus l'effort demandé à ce pouvoir est important et plus il sera difficile pour son détenteur d'utiliser d'autres pouvoirs pendant la régénération !
La régulation de l'énergie et des nutriments au cours de la régénération repose sur un principe simple : Elle dépend de ce que l'utilisateur du superpouvoir consomme ! Ne pas maîtriser ses ressources alimentaires empêche le détenteur d'utiliser ses attaques les plus puissantes tant qu'il se régénère, voire juste d'autres pouvoirs ;
- Résistance face à la lumière du Soleil : C'est le pouvoir qui permet à un individu sont l'espèce est sensible au Soleil de surmonter cette faiblesse. Il est exclusif à Camazotz et donc à Fernyiges qui lui a volé son sang. Même les crépusculaires (Nukekubi) se contentent de recycler l'énergie absorbée et d'exploiter leurs capacités de régénération et de métamorphose ;
- Sarcokinésie : C'est le don de manipuler la chair. Tout comme la phytokinésie, il nécessite de pouvoir rendre l'élément manipuler plus flexible et de savoir comment le transformer ;
- Spatiokinésie : C'est le pouvoir de manipuler l'espace. Il repose sur des portails de téléportation ;
- Télékinésie : C'est le pouvoir de contrôler les mouvements d'une cible, voire de la faire léviter. Il peut être combattu par d'autres pouvoirs psychiques.
Si quelqu'un utilise ce don sur une entité surnaturelle, alors cette dernière pourra se défendre comme si un bouclier la protéger. Il faut donc que la puissance télékinétique de l'utilisateur soit supérieure à celle du bouclier de sa cible ;
- Télépathie : C'est le don de communiquer par la pensée et de contrôler l'esprit. Il permet principalement la lecture des pensées. On peut faire évoluer cette capacité et l'utiliser pour développer le pouvoir de projection astrale.
Tout comme la télékinésie, on combat ce pouvoir à l'aide d'une autre faculté psychique, voire par un esprit fort ;
- Téléportation : C'est le pouvoir de faire disparaître une cible avant de la faire se rematérialiser ailleurs.
On n'a jamais vu une cible se faire téléporter là où l'utilisateur de ce pouvoir n'est jamais allé, à moins bien entendu que ce dernier ne connaissait un chemin, par exemple le Bifröst !
Ce superpouvoir exploite sa propre réserve d'énergie mystique, plus limitée que les autres capacités ;
- Thermokinésie : C'est le pouvoir de manipulation psionique de la chaleur et de l'énergie thermique. Il dépend donc de l'énergie disponible !
Si on agit sur le climat, alors il faut savoir comment empêcher l'action d'avoir des effets indésirables ;
- Trophikinésie / Cibokinésie : C'est le don de manipuler la nourriture, mais seul Ara permet de modifier sa valeur nutritionnelle ! Aucune magie ou capacité surnaturelle qui pourrait affecter le goût d'un aliment, fabriquer de la nourriture ou manipuler les végétaux ne permet d'en faire une denrée capable de satisfaire un besoin alimentaire !
Même les humains issus des fruits d'un arbre Waq-Waq ne peuvent parfaitement satisfaire les besoins alimentaires des anthropophages ou des êtres se nourrissant à partir d'humains ! Pour pouvoir contrer ces limites, il faut donc voir une parfaite connaissance de l'origine des nutriments qu'on manipule ;
- Tychékinésie : C'est le pouvoir de manipuler psioniquement les probabilités ! Il s'agit en réalité de phénomènes de télékinésie et de télépathies donnant l'illusion qu'une cible subit la chance ou la malchance.
Ce pouvoir dépend uniquement de la croyance de la cible : Il n'existe aucun réel superpouvoir portant bonheur ou malheur ;
- Umbrakinésie : C'est le don de contrôler les ombres. Il permet en réalité de manipuler le vide et de le forcer à imiter le corps dont il adopte la morphologie.
Ce pouvoir peut évoluer pour dompter et concrétiser l'obscurité même ;
- Zoolingualisme : C'est le pouvoir de communiquer avec les animaux, il permet à celui qui le maîtrise de contrôler les animaux.
Il est néanmoins plus facile pour une créature légendaire de communiquer avec les espèces en lesquelles elle peut se métamorphoser !
Les êtres surnaturels vivants dans l'eau ont plus de facilité pour comprendre les animaux aquatiques, mais il est extrêmement rare de voir quelqu'un communiquer avec un animal non-tétrapode en lequel il ne se transforme pas, par exemple un arthropode (insecte, arachnide, etc.) ou un ver !
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