Chapitre 38°) Technologie 3 (pierre philosophale)

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- Imhullu :

Imhullu est le premier sortilège, découvert par Dakuwaqa après Ragnarök. On dit de cette relique qu'il s'agit d'un "fléau de vent qui, au paroxysme de sa puissance, peut tuer n'importe quelle cible" !

Fruit des pouvoirs qui donneront les dix-neuf artefacts "divins", il s'agit d'une force extraterrestre divisée en vingt-et-une capacités extrasensorielles, psychokinétiques et surhumaines.

-- La pierre philosophale :

Ce cristal légendaire, conçu à partir d'orichalque, est la manifestation même du pouvoir d'Imhullu et d'au moins un de ses vingt-et-un fragments.

Il est possible d'absorber une pierre philosophale ou de donner ses pouvoirs à une cible. Tout corps détenant au moins une partie du pouvoir d'Imhullu est considéré comme une pierre philosophale !

--- Les avatars :

Chacun des vingt-et-un fragments d'Imhullu est personnifié par un Ancien.

La plupart de ces Anciens font partie de la famille d'héritiers des titans régnant sur le Mont Olympe, on les surnomme ainsi "Olympiens".

On peut voir les avatars d'Imhullu comme des pierres philosophales en soi. Ces gemmes peuvent se polymériser, une personne suffisamment puissante pourra donc devenir un Ancien en cumulant plus de deux pouvoirs issus de cette puissance occulte.

En dehors des avatars qui se réincarnent, on connaît deux pierres philosophales: Claíomh Solais qui est issu d'Harsaphès et de restes de la pierre philosophale de Bosorcoi (le "Résurrecteur").

Les humains pensent que la pierre philosophale permet aux alchimistes de transmuter le plomb en or et de concocter des élixirs apportant longévité, jouvence et santé !

Attention : En dehors des Olympiens réincarnés, il n'a jamais été prouvé qu'on pouvait utiliser les pouvoirs d'Imhullu sans détenir une pierre philosophale physique.

--- Le symbole de la pierre philosophale :

En alchimie, le symbole de la pierre philosophale est un triangle équilatéral contenant un carré, contenant lui-même un cercle.

Ce symbole est souvent contenu dans un cercle.

-- L'Histoire des Olympiens :

Les Olympiens sont des entités qui se sont souvent réincarnées à travers des dhampires, mais restent les descendants des titans.

Lorsque la réincarnation d'un Olympien se souvient de ses existences antérieures, il recouvre une partie de son essence de titan.

Les Olympiens étaient connus pour être des meneurs de loups imbus de leur puissance, peu fréquentables et belliqueux.

Chaque avatar possède sa propre manière d'utiliser la puissance de la pierre philosophale qu'il représente et maîtrise ses propres sortilèges, mais en tant qu'Ancien, il possède généralement des pouvoirs de télépathie, de téléportation et d'incantation de sortilèges de transmutation et de malédiction.

L'utilisation des pouvoirs d'une pierre philosophale permettait aux Olympiens d'alimenter des sortilèges personnels, notamment des métamorphoses.

La liste qui suit est celle des vingt-et-un pouvoirs d'Imhullu :

1) An

Avatar : Taranis (surnommé Éole par les mortels)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs d'aérokinésie (manipulation psionique de l'air), son pouvoir secondaire accorde une vitesse supersonique, ainsi que l'immunité contre ses effets secondaires.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Roue solaire et foudre

2) Anahit

Avatar : Zonja Prende (que les humains appelaient Aphrodite)

Pouvoir : Ce pouvoir est l'origine des capacités télépathiques (communication par la pensée et manipulation de l'esprit). Ses facultés secondaires sont à l'origine des Érotes.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Coquillage géant (ses totems sont la colombe et le cygne)

Utilisation : Zonja Prende est capable de manipuler des lumières ressemblant à des arcs-en-ciel, ces lumières portent la puissance même que les humains prêtent à l'amour !

3) Ara

Avatar : Morphée (fils d'Hypnos, Alpha des Marchands de Sable)

Pouvoir : Ce don est celui de la métamorphose, il change la forme, le goût, la masse, la texture, l'élasticité et la couleur d'une cible. Son pouvoir secondaire est un tourbillon de fils glacés absorbant les capacités paranormales.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Orme

4) Aramazd

Avatar : Zeus (fils de Kronos et de Rhéa, frère cadet d'Hadès et de Poséidon, chef du peuple Olympien)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs d'électrokinésie (manipulation psionique de l'électricité). Son pouvoir secondaire est l'origine de la flyrokinésie (contrôle psionique des champs de forces) !

ATTENTION ! Le pouvoir d'Aramazd fait en réalité de Zeus l'origine des aptitudes des kelpies (Voir Chapitre 3) et des vodyaniye / tritons (Voir Chapitre 19), pour utiliser ses capacités, il doit déjà imiter la forme bestiale des kelpies, le plus souvent en métamorphosant des éléments imperceptibles de ses organes internes !

Manifestation en tant que pierre philosophale : Foudre (son totem est l'aigle royal)

Utlisation : Zeus était le plus puissant et le plus impressionnant des métamorphes, ayant même appris à se changer en pluie d'or ou en végétal, ainsi que le maître de la magie. En plus des malédictions, le Père des Lites et des Heures utilisait son foudre pour incanter de puissantes malédictions, pétrifier ses cibles et soigner les vivants.

Statut : Réincarné à travers un dhampire appelé "Alastor Kydoimos"

5) Astghik

Avatar : Artémis (fille de Zeus, sœur jumelle d'Usil)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs de projection astrale et de possession. Sa faculté secondaire produit des bactéries permettant de régner sur le sommeil et l'astral !

ATTENTION ! Le pouvoir d'Astghik fait en réalité d'Artémis l'origine des capacité des banshees (Voir Chapitre 15) et des sirènes (Voir Chapitre 19), pour utiliser ses aptitudes, elle doit déjà imiter ces créatures !

Manifestation en tant que pierre philosophale : Arc (son totem est la biche)

Utilisation : Artémis possédait une telle puissance qu'elle a jeté un sort à un des petits-fils d'Usil afin de le transmuter en un cerf qui se fit dévorer par ses propres chiens de chasse.

6) Barsamin

Avatar : Athéna (fille de Zeus)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs de télékinésie (manipulation psionique des cibles afin de les faire léviter), sa faculté secondaire dompte donc les autres forces dites "divines" !

Attention ! Les facultés de Barsamin font en réalité d'Athéna l'origine des capacités des Grandes Faucheuses (Voir Chapitre 20).

Manifestation en tant que pierre philosophale : Bouclier Égide (son totem est la chouette)

Utilisation : Athéna possédait une telle puissance qu'elle a pu maudire Arachné et Méduse.

7) Khaldi

Avatar : Hadès (frère aîné de Poséidon et de Zeus, mari de Perséphone)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs de projection de rayons d'énergie depuis les yeux et de perception extrasensorielle. Ses facultés secondaires domptent les forces des Champs du Châtiment, des Champs Élysées, du Pré de l'Asphodèle et du Tartare.

Attention ! Les facultés de Khaldi font en réalité d'Hadès l'origine des capacités des anges (Voir Chapitre 20).

Manifestation en tant que pierre philosophale : Kunée (c'est un casque représentant le pouvoir d'invisibilité d'Hadès, on prétend qu'il pouvait se rendre invisible aux yeux des autres Olympiens.

Statut : Toujours vivant (protège les Enfers avec son épouse, Perséphone, et leur familier, Cerbère)

8) Mictlantecuhtli

Avatar : Camazotz (avatar même des pouvoirs des vampires)

Pouvoir : C'est l'origine des vampires et de leurs pouvoirs. La faculté secondaire de ce fragment d'Imhullu produit et manipule des roches lunaires.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Tatouages (son totem est la chauve-souris)

Utilisation : Au paroxysme de sa puissance, même sans utiliser de sortilèges, contrairement aux autres Olympiens, Camazotz a démontré pouvoir maîtriser les vampires, ainsi que toutes leurs facultés surnaturelles.

L'énergie surnaturelle propre aux vampires (celle qui permet à l'akeru de projeter des rayons d'énergie et à l'impundulu de projeter des arcs électriques) permet à Camazotz de provoquer des sursauts gamma, l'un des évènements les plus puissants de l'univers, des rayons destructeurs.

Statut : Réincarné à travers un titan, mais capable d'utiliser toutes les facultés des vampires !

9) Mihr

Avatar : Cernunnos (divinité-cerf surnommée Pan par les humains)

Pouvoir : Mihr est l'origine des pouvoirs d'intangibilité et de manipulation de la densité. Ses facultés secondaires sont à l'origine de la géokinésie (manipulation psionique de la terre).

Manifestation en tant que pierre philosophale : Torque et serpent

Statut : Réincarné en Leshy (Cernunnos est connu pour être l'un des Leshiye les plus puissants de l'Histoire !)

10) Nane

Avatar : Dionysos (fils de Zeus, réincarné à travers Zagrée, un des fils d'Hadès)

Pouvoir : Nane est l'origine des pouvoirs de téléportation. Son pouvoir secondaire produit des bactéries alcoolisées.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Coupe de vin empoisonné (son totem est la panthère)

Utilisation : Dionysos est connu pour pouvoir changer de sexe et, tout comme le reste de sa famille, être un maître des métamorphoses, notamment en taureau, en panthère ou en chèvre, et des sortilèges. Il a notamment changé des pirates en dauphin.

Statut : Réincarné en dhampire appelé "Paolo Ryabeam"

11) Nuneh

Avatar : Priape (fils de Dionysos et de Zonja Prende)

Pouvoir : Nuneh est l'origine des pouvoirs liés aux illusions affectant les cinq sens, il peut donc soumettre la technologie à sa volonté. Son pouvoir secondaires produit des bactéries hallucinogènes.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Tatouages (ses totems sont le héron et le homard)

12) Omanos

Avatar : Quetzalcoatl

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs d'invisibilité et de tous ceux qui permettent de se dérober aux cinq sens. Sa faculté secondaire est l'origine de l'atmokinésie (manipulation psionique des phénomènes météorologiques).

Manifestation en tant que pierre philosophale : Couronne (son nahual (totem) est le serpent à plumes)

13) Selardi

Avatar : Arasy (aussi appelée Kueyen ou Séléné)

Pouvoir : C'est l'origine des dons d'immortalité, ainsi que de ceux qui intervertissent les conditions physiques et mentales. Son pouvoir secondaire anime les corps.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Couronne en forme de croissant de lune

14) Spandaramet

Avatar : Tiamat (dragonne Alpha)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs gelant les effets du temps. Son pouvoir secondaire manipule le froid de l'au-delà.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Aura

Utilisation : Tiamat peut propulser de puissantes attaques d'énergie.

Statut : Réincarnée en Zirnistra

15) Teispas

Avatar : Éros (fils de Pazuzu et de Zonja Prende)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs de gyrokinésie (manipulation psionique de la gravité).

Manifestation en tant que pierre philosophale : Arc de Cupidon

16) Tishtrya

Avatar : Usil (fils de Zeus, frère jumeau d'Artémis, appelé "Apollon" par les humains)

Pouvoir : C'est l'origine des dons de photokinésie (manipulation psionique de la lumière). Son pouvoir secondaire soigne les cibles.

ATTENTION ! Le pouvoir de Tishtrya permet en réalité à Usil d'être l'une des deux origines des capacités des lampades (Voir Chapitre 8) et celle des aptitudes des vetalâs (Voir Chapitre 23).

La lumière produite est en réalité une faculté qui change les âmes des victimes des ennemis d'Usil en pishacha assoiffés de justice, mais Usil peut bien entendu la changer en rafales d'énergie solaire.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Arc solaire doré dont les flèches d'argent portent la peste (ses totems sont le dauphin, le corbeau, le cygne, le coq, le loup et le serpent)

Utilisation : En plus de porter l'inspiration, Usil était capable de donner des pouvoirs de précognition à ses cibles et de cracher dans leur bouche afin que personne ne les croit. Il pouvait aussi apporter la sérénité et la vérité.

Statut : Réincarné en un Variant du dhampire Paolo Raybeam

17) Tsovinar

Avatar : Poséidon (frère d'Hadès et de Zeus)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs d'hydrokinésie (manipulation psionique de l'eau), ses facultés secondaires provoquent des tremblements sismiques.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Trident (son totem est le cheval)

18) Vahagn

Avatar : Héphaïstos (fils d'Héra et de Zeus)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs de pyrokinésie (manipulation psionique du feu). Son pouvoir secondaire annule les autres facultés surnaturelles.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Marteau

Utilisation : En plus de pouvoir manipuler la lave, Héphaïstos était le forgeron le plus doué de l'Histoire de l'Olympe, un inventeur ayant maîtrisé les technologies magiques à l'origine de la réputation "divine" de sa famille !

19) Vanatur

Avatar : Hermès (fils de Zeus)

Pouvoir : C'est l'origine des pouvoirs de chrysopée (fabrication d'or), son pouvoir secondaire est l'origine des maléfices de "Résurrection".

Manifestation en tant que pierre philosophale : Caducée (sceptre orné de deux serpents et de deux ailes)

Utilisation : Hermès utilisait la puissance de son pouvoir pour être le plus rapide des Olympiens. Équipé de ses talaria (chaussures ailées), Hermès était le messager des autres Olympiens et pouvait se déplacer entre les dimensions.

Il pouvait se servir de la sorcellerie pour porter les mânes vers les Enfers, influencer les probabilités et manipuler psioniquement les végétaux.

Statut : Réincarné en un Variant du dhampire Paolo Raybeam

20) Vélès

Avatar : Pazuzu (fils d'Héra et de Zeus, père d'Éros, appelé "Arès" par les mortels)

Pouvoir : Ce pouvoir plonge une zone dans l'obscurité afin d'y ralentir le temps. Ses facultés secondaires produisent des bactéries métalliques et magnétiques.

ATTENTION ! Le pouvoir de Vélès fait de Pazuzu la seconde origine des facultés des lampades (Voir Chapitre 8). Il peut donc se changer en l'une d'entre elles.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Lance de combat (ses totems sont le vautour, la chouette effraie, le hibou grand-duc et le pivert)

Utilisation : Pazuzu pouvait se battre en utilisant ses capacités secondaires sous la forme d'éclairs ou de flammes.

Statut : Réincarné à travers un des Variants de Paolo Raybeam

21) Marduk

Avatar : Méphistophélès (autrefois connu sous le nom de "Lucifer l'Étoile du Matin", Alpha des génies)

Pouvoir : C'est le fragment secret d'Imhullu, à l'origine des pouvoirs toxiques et / ou corrosifs. Ses facultés secondaires influencent les probabilités.

Manifestation en tant que pierre philosophale : Fourche

Utilisation : On raconte que son pouvoir toxique est si puissant que la colère de Méphistophélès a donné naissance aux Flammes des Enfers.

Méphistophélès est le plus grand expert en pactes du multivers, ayant pu offrir des pouvoirs magiques au Docteur Faust et au Messire Twardowski.

Il peut aussi se changer en serpent ou en dragon rouge, mais est surtout connu pour ses sortilèges enfermant les autres génies dans des artefacts enchantés (lampes, bagues, bouteilles, etc.), les contraignant à exaucer les vœux de celles et ceux qui les en libèrent.

-- Les donjons de Kochtchei l'Immortel :

Grâce à sa technologie et sa magie, Kochtchei a conçu huit donjons pour enfermer sa fille et ses nombreuses épouses. Chaque donjon peut être vu comme un monde élémentaire.

Ces huit Vishapner se trouvent au niveau de portails reliant les dimensions entre elles, chacune a fini par attirer des résidus de la pierre philosophale de Bosorcoi. Ce dernier a donc décidé qu'il se servirait de ces huit forteresses pour reconstituer le Naglfar, le vaisseau de Loki, devenu son repaire.

---- Donjon de l'eau :

C'est un manoir de la montagne Hyperboréenne, sa cave mène vers une cité sous-marine, enneigée, reliée au Désert des Plaintes Éternelles ;

---- Donjon de la foudre :

C'est un château médiéval du Monde des Géants, il flotte au-dessus d'une montagne perpétuellement baignée dans les orages et la foudre ;

---- Donjon de la glace :

C'est une forêt enneigée. On la trouve sur une des îles flottantes proches du Désert des Plaintes Éternelles.

C'est une des cachettes des clés de Dáinsleif ;

---- Donjon de l'éther :

C'est un ancien tombeau Égyptien perdu dans un désert d'or.

Il relie un monument funéraire du désert Hyperboréen à l'Océan Atlantique Midgardien ;

---- Donjon du feu :

C'est un dédale de galeries volcaniques infernales.

Cette caverne relie les catacombes de Bong Libun (la capitale du reg volcanique Hyperboréen) à Koblynau (une ville de la Terre Álfheimienne) ;

---- Donjon de la terre :

Ce donjon est un donjon composé de technologies rappelant l'esthétique steampunk, ayant pour thème la savane.

Cette horloge titanesque, établie dans des grottes riches en pierres précieuses relie la savane Hyperboréenne à Tuonen-Pikka. C'est donc le seul accès à la Terre Tuonelienne ;

---- Donjon de l'air :

C'est une grotte abritant un marécage baigné par les vents.

Ce palais aérien relie un mausolée des égouts de Dumuzid (capitale de la forêt Hyperboréenne) à la Mine Lennox ;

---- Donjon de la lumière et des ténèbres :

C'est un immense vaisseau spatial perdu dans le vide de l'espace, composé de diverses serres et de diverses sucreries.

Il s'agit des vestiges de ce qui fut le Naglfar, tel qu'Hel le conçut pour son père.

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