Chapitre 42°) Lexique et termes importants

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Lexique du surnaturel :

Abhartach : Capacité qui permet aux mangeurs de chair et aux vampires de changer de forme pour se métamorphose en animal ou en puissante entité ;

Agaliarept : Synonyme de pouvoir aurique ;

Agathion : Familier augmentant sa puissance à midi, on prétend que c'est l'unique heure à laquelle il se manifeste ;

Alchimie : Science de manipulation des éléments naturels ;

Andvaranaut : Anneau doré qui utilise le pouvoir de l'avidité pour forcer les personnes l'observant à le convoiter, tout en rationnalisant les motivations derrière leur désir, séparé en sept gemmes

Capacités :

- Métamorphose : Andvaranaut est capable de changer un être en ce qu'il désire. Par exemple, puisque Fáfnir voyait son désir comme une quête de savoir et se contentait en réalité d'emmagasiner des richesses, il est devenu un dragon symbolisant le mal qu'il était devenu ;

- Transmission de pouvoirs surnaturels : Andvaranaut permet à la personne ayant fusionné avec de développer un pouvoir de manipulation psionique en lien avec la gemme qu'il a sélectionnée (air, eau, électricité, éther, feu, lumière et ténèbres ou terre). Les utilisateurs des gemmes ont démontré pouvoir vivre éternellement sans craindre la mort par vieillesse et être en mesure de se téléporter, sans incante de sorts ;

-- Catalyse : La capacité la plus impressionnante d'Andvaranaut est qu'elle permet d'utiliser la magie là où elle est impossible, notamment sur la Terre Jotunheimienne et sur Hyperborée.

Limites :

- Fusion : Andvaranaut fusionne avec la personne qui lui donne son sang, tout en la touchant, c'est la seule technique qui permet à cet anneau de donner ses pouvoirs surnaturels à un individu, il faut néanmoins prendre en compte qu'Anubis a découvert comment séparer une des sept gemmes de la personne ayant fusionné avec ;

- Sélection des cibles : Une personne qui a obtenu les pouvoirs de l'anneau ne peut pas utiliser ses pouvoirs personnels pour blesser quelqu'un qu'elle considère comme un allié. Il est possible de détourner cette limite en misant sur une arme extérieure, comme un pistolet ou un roche manipulé par télékinésie ! ;

Astrologie : Pseudoscience divinatoire basée sur l'observation des étoiles ;

Aura : Émanation d'un être semblant créer une atmosphère autour de lui, représentant un pouvoir surnaturel et ses résidus, voire une énergie propre à l'être en question ;

Avaikique : Adjectif des religions avatéiques désignant tout ce qui est relatif aux "Forces du Mal" ;

Avatar : Terme désignant ou la réincarnation d'un individu, ou une entité censée personnifier / incarner ce dernier, ainsi que sa volonté et ses pouvoirs ;

Carnwennan : Dague permettant au Roi Arthur de se fondre dans l'obscurité, améliorée et reproduite par les enchantements Surtur pour changer ses victimes en onoscèles renaissant de leurs cendres tant que ce dernier est en vie ;

Chevaliers de la Table Ronde : Militaires légendaires au service du Roi Arthur cherchant le Saint-Graal ;

Conversion : Capacité à changer l'espèce d'une cible ;

Dimension : Plan d'existence composant un univers, tirant son nom des quatre éléments le composant (longueur, largeur, hauteur et temps) ;

Ectoplasme : Énergie gélatineuse gluante composant les fantômes, refroidissant ce qu'elle traverse, quand elle devient réelle, elle ressemble à un nuage de brume ;

Égrégore : Entité née des agrégations de désirs, d'énergies et de croyances, manifestation même de la psychologie d'un groupe d'individus ;

Élémental : Être lié à l'essence même d'un élément, capable de manipuler psioniquement ce dernier et étant ou constitué de cet élément, ou apte à devenir un amas de ce dernier ;

Essence : Groupe terroriste servant de milice privée à Vatea Dea afin de contrôler Hyperborée et d'éliminer les blasphémateurs dans le plus grand secret ;

Essencisme : Philosophie tirant son nom du groupe terroriste Essence, prônant qu'il faut avant tout avoir la foi en un démiurge ;

Familier : Être servant d'animal domestique ou de serviteur à un mage ;

Fimubulventr : Hiver censé précéder Ragnarök ;

Gambanteinn : Sceptre déguisé en canne servant de baguette magique au "Résurrecteur", capable de se changer en chaîne terminée par une lame capable de reproduire le sortilège de "Clapet" ;

Gleipnir : Chaîne aussi fine qu'un fil ayant servi à attacher Fenrir jusqu'à Ragnarök, il s'agit désormais de son arme de prédilection ;

Hingeloom : Capacité d'un pouvoir aurique permettant à son détenteur de se métamorphose en une autre créature que celle que le pouvoir aurique susmentionné représente, et ce même si ce dernier quitte le corps de son propriétaire ;

Jettatura : Synonyme de maléfice ;

Mage : Personne utilisant la magie ;

Megjingjord : Ceinture légendaire qui permettait à Thor de soulever son marteau ;

Mjöllnir : Marteau de Thor au manche court, car saboté par Loki, arme capable de manipuler les phénomènes météorologiques et la foudre ;

Mojo : Cube de cristal gélatineux pouvant contenir un phénomène surnaturel, par exemple une information, servant donc de monnaie pour les fantastis et les meneurs de loups ;

Naglfar : Vaisseau de Loki que sa fille, Hel, conçut à l'aide des "ongles des morts" ;

Natasisme : Philosophie opposée à l'essencisme, prônant qu'il faut se demander si une divinité existe avant de se demander s'il faut croire ou non en elle ;

Nyama : Synonyme de pouvoir aurique, utilisé en Côte d'Ivoire ;

Oneztarrri : Minéral gardé par le Cherufe, capable d'accueillir les sortilèges de "Mâchefer" et de "Laideur de Dieu", ces derniers lui donnant le don d'alimenter une baguette magique ;

Orichalque : Métal originaire d'Ys permettant de manipuler la mana afin d'alimenter une puissante technologie ;

Phylactère : Artefact maudit permettant à une liche de renaître de ses cendres tant qu'un fragment de son âme se trouve dedans ;

Pouvoir aurique : Capacité alchimique personnelle représentée sous la forme d'un totem (d'une entité spectrale), pouvant évoluer ou muter pour devenir un monstre ou un Wanyūdō ;

Psychokinésie : Capacité à utiliser la télékinésie (manipulation du mouvement des corps et des énergie), la télépathie (communication par la pensée) et la téléportation (disparition, puis rematérialisation d'une cible) ;

Ragnarök : Bataille apocalyptique ayant détruit tout Yggdrasil ;

Scholomance : École légendaire censée enseigner la magie du Diable, le comte Dracula y aurait étudié ;

Skidbladnir : Vaisseau légendaire pouvant voyager n'importe où et se diviser en une multitudes de petits fragments de bois ;

Superhéros / Super-héros : Personne utilisant ses pouvoirs surnaturels pour protéger les innocents ;

Superméchant / Super-méchant : Individu utilisant ses pouvoirs paranormaux pour commettre des crimes, aussi surnommé "supercriminel" ;

Tamaniu : Pouvoir aurique prenant la forme d'un animal ;

Téléplastie : Synonyme de pouvoir aurique, désigne une projection astrale agissant sur l'environnement ;

Tyrfing : Arme protéiforme inventée par Kochtchei l'Immortel, prototype ;

Vatea Dea : Groupe terroriste contrôlant en secret la "Congrégation des Guides" de l'E.P.E

Les rangs :

Il existe dix-huit niveaux pour mesurer la puissance d'un phénomène dit "paranormal", puisse-t-il s'agir d'un être, d'un sortilège ou d'une catastrophe naturelle.

Pour calculer le rang d'un phénomène, il faut en premier lieu calculer six caractéristiques à leur puissance maximale, à savoir le facteur de régénération, l'acuité sensorielle, la force physique, la puissance psychokinétique, la résistance et une dernière caractéristique englobant l'agilité et la vitesse.

On utilise notamment ce système pour déterminer trois facteurs, plus le niveau est élevé est plus :

Premièrement, dans le cas d'un sortilège, la quantité de mana (énergie magique) nécessaire à l'incantation sera importante ;

Deuxièmement, dans le cas d'un individu, ses sortilèges dureront après sa disparition.

Par exemple, si un sorcier transmute un individu en gorgone sans avoir pris le temps de métamorphoser chaque partie de l'être de sa cible, alors cette dernière sera détransformée un certain laps de temps après sa mort ;

Troisièmement, toujours dans le cas d'un individu, ce dernier aura une longue espérance de vie (les individus à partir du Rang IV (8/18) sont couramment dotés de la capacité d'exister sans avoir à craindre la mort due à l'âge) :

Rang VII (1/18) : C'est le rang le plus bas, celui de n'importe quel être vivant. Surnommé "Rang E", il s'agit d'un spectre passant par les bactéries et par les animaux ;

Rang VI (2/18) : Surnommé "Rang D", c'est le rang le plus haut qu'un être non paranormal peut atteindre ;

Rang VI (4/18) : Surnommé "Rang C", c'est le premier échelon dit "surhumain", il s'agit de celui qu'aucun être non paranormal ne peut atteindre, à moins d'apprendre l'alchimie ou certaines formes de magies (notamment Hadad);

Rang VI (6/18) : Surnommé "Rang B", c'est le niveau minimum des personnages pouvant être amenés à être considérés comme "superméchants" ou "superhéros", c'est notamment le Rang des Vouivres et du Golem de Prague ;

Rang VI (8/18) : Surnommé "Rang A", c'est un Rang des métahumains les plus puissants.

Puisque la puissance repose sur la valeur maximale et qu'elle ne représente pas la compétence, les représentants peuvent se battre contre des êtres de "Rang V" ou de "Rang IV", et donc les avatars des Anciens ;

Rang V (10/18) : Surnommé "Rang S", c'est le Rang le plus élevé qu'un être peut atteindre sans devenir un Ancien. Malgré tout, il ne faut pas oublier que le niveau est jaugé selon la puissance maximale d'un individu, il faut donc prendre en compte qu'un être de "Rang V" ne maîtrisant pas la pleine puissance de ses capacités risque de se faire battre par un être de "Rang VI (8/18)".

On comprend dans ce Rang la plupart des démons supérieurs, "notamment " Lamia et Astaroth ;

La liste des "Rangs" suivants est spéciale, puisque le niveau est basé sur la puissance maximale, les entités appartenant aux "Rangs" suivants sont souvent proches des "Anciens" (entités que les humains ont vénérés comme des divinités) et montrent ne pas craindre la mort due à l'âge !

On peut considérer que les êtres ayant atteint les "Rangs" suivants possèdent une puissance potentielle trop importante pour ne pas être parfaitement développée. C'est même pour ça que des "Rang V" et des "Rang V (10/18) ont déjà réussi à vaincre des "Rang IV") :

Rang IV (12/18) : C'est le niveau intermédiaire entre les êtres qui sont des Anciens et ceux qui n'en sont pas. C'est souvent celui des "demi-dieux" (métis Anciens-mortels) ! Parmi les représentants de ce Rang, on comprend Kamohoali'i, Macaria (fille d'Hadès) et la plupart des avatars physiques des Anciens ;

Rang III (14/18) : C'est le premier niveau des Anciens et personnifications des forces naturelles. Les êtres de ce Rang doivent souvent s'incarner à travers des avatars. On comprend parmi les représentants de ce Rang les véritables apparences d'Hadès et de Loki ;

Rang II (16/18) : C'est Rang des êtres considérés comme "entités cosmiques", capables de détruire tout un univers. Parmi les représentants de ce Rang, on comprend les véritables apparences d'Anubis et de Fenrir ;

Rang I (18/18) : C'est le Rang dépassant tout ce qu'on peut mesurer, le statut par défaut qu'on donne aux phénomènes les plus puissants ! On comprend parmi les représentants de Rang les véritables apparences de Tiamat et de Thanatos !

Le système des Types :

Il existe cinquante-et-un Types de phénomènes surnaturels. Chaque phénomène, peu importe qu'il s'agisse d'un sortilège ou d'un être, se voit attribuer deux Types parmi ceux de la liste :

Alpha : Feu ; Volcanique ;

Beta : Aquatique (désigne l'élément de l'eau) ; Glace ;

Gamma : Aérien (désigne l'élément de l'air) ; Avien (désigne les oiseaux) ;

Delta : Végétal ;

Epsilon : Guerrier (désigne tout ce qui est relatif aux armes) ;

Zeta : Arthropode (désigne les insectes, les arachnides et autres petits animaux) ;

Eta : Extraterrestre (désigne les phénomènes perçus comme extérieures à la Terre) ; Spatial (désigne les phénomènes liés à la notion d'espace et donc la téléportation) ; Cosmique (désigne les phénomènes liés à une portée intergalactique et aux forces primordiales) ;

Theta : Féerique (désigne tous les pouvoirs relatifs aux fées) ; Lumière (désigne l'élément de la lumière) ; Angélique (désigne tous les pouvoirs relatifs aux anges) ;

Iota : Métallique (désigne l'élément du métal) ; Magnétique (désigne tous les phénomènes relatifs au magnétisme et à la gravité) ;

Kappa : Terrestre (désigne l'élément de la terre et au sol) ;

Lambda : Minéral (désigne les phénomènes liés aux roches) ;

Mu : Vampire (désigne les pouvoirs relatifs aux vampires) ; Zombie (désigne les pouvoirs relatifs aux zombies) ;

Nu : Mammifère (désigne tous les mammifères) ; Reptile (désigne tous les reptiles) ;

Xi : Technologique (désigne tous les phénomènes relatifs à la technologie et aux machines) ; Mécanique (désigne tous les phénomènes liés à des technologies non électriques et à l'utilisation d'engrenages) ; Abomination (désigne tous les phénomènes relatifs à la magie noire et aux aberrations biologiques, voire aux mauvaises émotions) ;

Omicron : Magique ; Défensif (désigne tout ce qui est relatif à la protection) ;

Pi : Combat (désigne tout ce qui est relatif au combat au corps-à-corps) ;

Rho : Dragon ; Dinosaure ;

Sigma : Electrique ; Son ;

Tau : Fantôme ;

Upsilon : Toxique ; Maladie ; Radioactif ;

Phi : Normal ; Art ; Humanimal (combinaison du Type "Reptile" et du Type "Guerrier" ou du Type "Mammifère" et du Type "Guerrier") ;

Chi : Ichtyoïde (désigne la faune aquatique) ; Abyssal (désigne les créatures marines surnaturelles, comme les serpents de mer et les krakens) ; Cuisine ;

Psi : Psychique ; Sentiment ; Temps ;

Oméga : Démon ; Ombre ;

Types Spéciaux :

Abyzou (variation du Type "Démon") ;

Cybernétique (combinaison du Type "Electrique" et du Type "Technologique" ou du Type "Magnétique" et du Type "Technologique") ;

Ornitomancie (Type réservé à une unique entité (Mothman) et à un unique sortilège)

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