Lexique et cadre de l'histoire.

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Bonjour.

Comme toute oeuvre de Fantasy, Histoire d'un Héros paysan a quantité de termes barbares et autres éléments n'ayant aucun lien avec notre cadre de vie de lecteur humain vivant dans des sociétés modernes.

Je regroupe donc ici tout les termes qui pourraient sembler étrange et des résumés du cadre physique et historique.

Commencez par ici si vous le souhaitez : Je décris tout dans l'histoire principale mais ce chapitre peut être le bienvenu si vous reprenez la lecture après un certain temps.

Cette partie est appellée à évoluer, se remplissant au fur et à mesure que le background s'épaissit.

Ichimono :

Le cadre de l'histoire est un anneau gigantesque voyageant dans le vide stellaire. L'anneau est habité sur la face interne, ses flancs et le bord externe sont rocheux et presque totalement dépourvus d'oxygène.

Son soleil et la lune tournent autour de l'anneau, leur orbite passant par le trou à l'intérieur. Il s'agit de corps célestes assez petits pour ne pas nuire à l'anneau mais assez grands pour l'influencer, le chauffer et l'éclairer.

Quadrant Alpha :

Un des quatre Quadrant de l'anneau séparé en quatre parties égales. Peu de monstres ou de danger. Il s'agit du grenier à blé et des pâtures pour le reste des peuples de l'anneau. On y trouve aussi sa capitale, Ichipolis, et les cités concentrant les cultes (Animanum) et les loisirs (Ludiquia).

Quadrant Bêta :

Un des quatre Quadrant de l'anneau séparé en quatre parties égales. La présence des monstres y est normale. Sorti des zones sous le contrôle des villes, il s'agit de terres d'aventures et de dangers. On y trouve les capitales Inus et Kitsune entre autre choses.

Quadrant Gamma :

Un des quatre Quadrant de l'anneau séparé en quatre parties égales. Beaucoup de monstres et d'une grande puissance pour certains. Seuls les peuples les plus guerriers y vivent et le danger y est permanent. Les Ryu et Hyo y ont leurs capitales.

Quadrant Delta :

Un des quatre Quadrant de l'anneau séparé en quatre parties égales. Seuls les humains y habitent. Il n'y a aucun monstre qui y apparaît mais l'endroit n'est pas sûr pour autant : Vu qu'il n'y a aucun gouvernement central, les conflits y sont courants et le racisme anti-Yukimimi y est exacerbé.

Vandire :

Être mythique dominant les démons. On ne sait rien de lui, sinon que les démons agissent en son nom.

La Mère :

Être mythique apparu avec les premiers Avatars sous les traits d'une Neko calme et douce. Est à l'origine de toute vie sur l'anneau et l'encourage, sous toutes ses formes.

Yukimimis :

Terme général désignant tout être mi-homme, mi-animal. Ils possèdent généralement oreilles, queue et ailes de leur animal protecteur. La nature de leurs attributs animaux est variable selon le clan. A part pour les plus faibles d'entre eux, sont naturellement plus vigoureux et moins sensibles aux maladies que les humains.

Yukimimis sauvages :

Il s'agit de Yukimimis n'ayant pas de Totem. Privés de la possibilité d'avoir un Livre d'Âme, ils sont un peu moins efficaces que leurs confrères. Sont nomades pour la plupart, ou vivent séparés des autres clans.

Totem :

Représentation de l'esprit animal. Son apparence varie selon le clan. Il y a un Totem principal, le tout premier apparu, pour chaque clan et une infinités de petits totems liés à lui. Ils sont nécessaires pour avoir les Livres d'Âmes en plus d'être au centre de la vie religieuse.

Livre d'Âme :

Création immatérielle obtenue à douze ans pour les clans pourvus de Totems (3 pour les Nezus). Permet de connaître son statut, ses pouvoirs et de suivre sa propre progression. Reste invisible aux yeux des autres sauf si le porteur souhaite l'inverse ou que le spectateur possède une Compétence permettant de le voir.

Anomalie :

Livres d'Âmes ayant des capacités supplémentaires par rapport à la norme. Très variable. Mal vues car la plupart des Démons ont de tels Livres.

Démons :

Termes générique englobant les monstres surpuissants doués de raison qui apparaissent périodiquement sur Ichimono, porteurs de destructions. Très mystérieux : on ignore d'où ils viennent et où ils se terrent avant de causer des ravages.

Avatar :

Héros bénéficiant de la toute-puissance de son Totem protecteur pendant le temps d'une bataille, voir moins. Il ne peut y avoir qu'un Avatar par Totem simultanément. Les premiers Avatars ont créés les premiers Totems.

Kitsune :

Clan du Renard. Assez petits et faibles physiquements. Bons fermiers. Aiment faire des farces d'une moralité douteuse.

Hitsuji:

Clan du Moufflon. Physiquement maigres et sensibles à la Maladie de Marbre, un mal entrainant une paralysie faciale. Très liés aux cultes. Font de bons mages et soigneurs.

Inus :

Clan du chien. Vigoureux, inventifs et militaristes. Font les meilleurs artisans et l'armée la mieux tenue de l'anneau. Un peu extrêmes dans leurs réactions si on n'y prend pas garde.

Ushis :

Clan du taureau. Très vigoureux, un peu lent d'esprit. Très bons éleveurs et très policiés, forment la colonne vertébrale de toute bonne force de police de l'anneau. Colère rare mais du genre radicale.

Komori :

Clan de la Chauve-souris. Mystérieux, un peu fous et bons musiciens, forment les troubadours et autres artistes de l'anneau. Peu de personnes supporte leur attitude fantasque.

Hato :

Clan de la Colombe. Regroupe aussi les rapaces et autre oiseaux. Sensibles à la Maladie de Marbre qui entraîne une paralysie faciale. Hônnete, combattant, militariste. Même s'ils ne sont pas physiquement parlant les plus puissants des guerriers ils sont de loin les mieux entraînés.

Karasu :

Clan du Corbeau. Selon leurs propres dires, sont les assassins attitrés de l'anneau-monde. Dangereux et totalement indignes de confiance, sont fiers de leur mauvaise réputation.

Nekos :

Clan du Chat. Forment l'ordre des marchands. Peu avares et surtout intéressés par la stabilité des prix. Seraient le peuple béni par la Mère et n'ont jamais fourni d'autres Avatars que le premier.

Nezus:

Clan de la Souris. Gardent l'apparence d'enfant toute leur vie, assez courte. Vivent en symbiose avec les membres du clan du Chat pour la plupart.

Hyo :

Clan du Tigre. Vigoureux physiquement, ils ont une société très instable à cause de leur tendance à trahir et comploter en permanence.

Ryu :

Clan du Dragon. Peuvent régénérer des membres tranchés et se remettre des pires blessures. Leur nature hautaine et compétitive a rendu leurs villes un terreau fertiles aux manipulations et intrigues.

Kokujin :

Clan de la Panthère. Ont tous le même teint de peau d'un noir opaque et des cheveux de jais. Se différencient avec des tatouages rituels. Très bon mages mais mystérieux, leurs villes se trouvant systématiquement hors de portée des autres clans.

Usagi :

Clan du Lapin. Rapides, joyeux et d'un entrain communicatif. Tiennent les cirques itinérants, les salles de jeu et la plupart des théâtres. Structure sociale très souple.

Centaures :

Yukimimis sauvages. Mercenaires itinérants. Travaillent pour les autres clans mais leur société reste nomade.

Ours :

Yukimimis sauvages. Guerriers barbares muets et très discrets vis à vis des autres clans. Nomades. Très très puissants.

Sirènes :

Yukimimis sauvages. Sociables mais vivant dans les eaux donc hors des sociétés Yukimimis. Restent un peu mystérieux.

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