Chapitre BONUS 1°) Grimoire

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Message de Lavie: Je savais pas où placer mes illustrations des personnes que j'ai rencontrées (selon la version que vous lisez), ni la liste des sorts, donc ça ira juste là!

Et de toute façon, je fais c'que j'veux! Vous allez faire quoi? A part arrêter de lire...

La magie est une science alchimique de manipulation des puissances élémentaires. Elle permet de dompter le (ou la mana), la force vitale de l'arbre Yggdrasil.

On peut la comparer à une forme de technologie biologique. Les pouvoirs de psychokinésie (télékinésie, télépathie et téléportation) nécessaires à sa pratique sont l'apanage des monstres, des anganes (mages mortels), des thérianthropes, des "mangeurs de chair" (Aswangs), des cigaus (loups ailés) et des "buveurs de sang" non-métissés (Moroii).

Par le biais d'artefacts, les "buveurs de sang" métissés (Tlahuelpuchi) peuvent lancer des sortilèges.

Ces talismans permettent aussi d'employer la sorcellerie sur la Terre Jotunheimienne, un endroit où elle est naturellement impossible. Sur l'île d'Hyperborée, il est en revanche impossible de l'utiliser même par leur biais.

La magie permet de produire et de manipuler psioniquement plusieurs phénomènes surnaturels, mais dépend des connaissances de la personne la pratiquant. Si on ne maîtrise pas la magie, alors on se laisse maîtriser par la magie !

La magie concrétise la volonté de son utilisateur, mais présente trois limites : 1) Elle ne peut pas modifier le passé ; 2) Elle ne peut pas ramener les défunts à la vie ; 3) Elle ne peut pas modifier la réalité !

La troisième règle impose que rien ne se perd, rien ne se perd, tout se transforme ! On ne peut donc pas indéfiniment transformer l'énergie en matière ou donner une valeur nutritive, voire du goût, à des aliments conjurés.

Une magie peut aussi être combattue par d'autres pouvoirs paranormaux et d'autres magies plus puissantes ! Plus le pouvoir du sort est puissant et plus il nécessitera des efforts et connaissances en conséquence !

Conjuration : C'est la magie de l'espace, elle permet de faire apparaître ou disparaître une cible. Elle permet même de changer l'énergie en objets qui s'évanouiront par détransformation après utilisation !

Anti-Espace (maléfice psychique de construction et de déplacement / Spatial / Cosmique) : Ce sort permet de manipuler les autres magies spatiales et pourra donc contrer les autres sorts de conjuration, en particulier l'"Anti-Magie" !

Anti-Sort (maléfice psychique de protection / Magique / Cosmique) : La personne maîtrisant cette puissance surnaturelle pourra conjurer des sorts et annuler la magie. Ce sort peut bloquer et/ou conjurer un autre sort dont l'utilisateur comprend le fonctionnement, il pourra donc contrer un autre "Anti-Sort" !

Hocus Pocus (maléfice psychique de construction et d'invocation / Défensif / Magique) : Ce trou noir sacrifie un maximum de mana pour donner à un "Vœu en Vers" ou à un "Charme d'Enchantement" la capacité de créer sa propre dimension de poche, dans laquelle l'incantateur a tout pouvoir sur la réalité !

Portail (sort de construction et de déplacement / Spatial / Temps) : Un passage s'ouvre et relie deux zones. On peut utiliser ce sort pour se téléporter entre les dimensions, mais ne peut pas laisser de failles spatiotemporelles !

Contrairement à la "Téléportation", ce sort peut rester ouvert un certain temps afin de faire passer plusieurs cibles dans le trou de ver !

Retour de Bâton Parlès Trakus (maléfice de déplacement / Spatial / Extraterrestre) : Ce sort traque les résidus de téléportation afin de se rendre où elle a mené ! Un cumul de mana permet à la magie noire de transformer ce sort en rafale de runes maudissant la cible qui étincellera ! Si elle se téléporte, elle se verra alors bannie entre les dimensions...

Téléportation (sort psychique de déplacement / Spatial / Psychique) : Ce sort permet la manipulation psionique de l'espace dans l'objectif de faire disparaître une cible avant de la faire, instantanément, réapparaître dans un autre lieu !

Ce sort permet de se rendre dans une autre dimension, mais nécessite de connaître la destination !

Vœu en Vers – nécessite une incantation en vers – (sort de construction psychique / Magique / Normal) : Ce sort permet de transformer un poème en réalité !

Divination : C'est la magie de la collecte d'informations. Elle ne permet ni de connaître "l'avenir", ni de connaître les évènements à l'aide de feuilles de thé, de cartes de Tarot de Marseille, de procédés astrologiques, de feng-shui ou de techniques de numérologie !

Clairvoyance (sort psychique / Psychique / Cosmique) : Un important cumul de mana permet de voir à travers la matière, l'énergie et les sorts pour analyser une cible et connaître ses secrets.

L'incantateur doit apprendre à décoder les informations !

Divination (sort psychique / Spatial / Psychique) : Ce sort permet de trouver l'origine de la cible (A.D.N, pouvoir) par projection astrale.

Enchantement : Cette magie soumet les corps, les énergies et les forces à la volonté de son utilisateur, elle consiste en l'imposition d'une notion (ordre, pouvoir, etc.) dans un corps (objet, personne, etc.).

Amnésie (Rune d'Oubli / maléfice psychique offensif / Psychique / Normal) : Ce sort permet à quelqu'un d'effacer les souvenirs qu'il veut de la mémoire de quelqu'un.

Animation (sort psychique d'invocation / Fantôme / Magique) : Un corps inanimé se voit conférer sa propre force vitale et peut donc se mouvoir. L'incantation "emeth" écrite en hébraïque permet de faire de la cible un golem, un élémental technologique issu du sable, de la pierre, de la glaise ou d'une autre matière.

Capture d'Esprits – nécessite une incantation en vers - (maléfice psychique de déplacement / Spatial / Fantôme) : Ce sort permet à une cible de toucher ce qui est intangible, donc les esprits. La magie des nymphes, donc celle des "mangeurs de chair", permet d'enfermer l'âme d'un Krvoijac dans un récipient pour pouvoir, ultérieurement, la carboniser.

- Anti-Fantôme : Combiner ce sort à un "Charme d'Enchantement" permet au sel d'ensorceler le fer et/ou l'eau pour en faire un poison magique qui, selon le dosage, immobilise ou brûle un fantôme!

Changement de Couleur (sort psychique de construction / Lumière / Normal) : La rafale de runes fait étinceler sa cible afin de changer sa couleur. Un cumul de mana en fait un bombardement de petites boules de lumière, un arc-en-ciel lapidant l'ennemi.

Chant de Sirène - nécessite une incantation en vers - (maléfice psychique / Ichtyoïde / Psychique) : Une mélodie de sirène bombarde la cible sous la forme d'une rafale d'ondes réfléchissantes et multicolores. L'enchanteur pourra ainsi, par télépathie, se lier à la cible. Si cette dernière est maudite, alors elle sera transmutée en sirène !

Charme d'Enchantement – nécessite une incantation en vers – (sort psychique de renforcement et d'équipement / Psychique / Magique) : Ce sort se manifeste sous la forme d'un langage de symboles runiques qu'on peut programmer à volonté pour implanter un pouvoir ou un ordre dans une cible. On peut donc utiliser ce code pour forcer une zone à contenir la cible (ennemi, pouvoir d'un autre sort) tant qu'une condition n'a pas été remplie !

Une technique permet à cet enchantement de donner à une cible le pouvoir paranormal d'un autre sortilège!

Clapet Voxis Bloccus (maléfice psychique / Son / Fantôme) : Ce sort se manifeste sous la forme d'arcs électriques noirs et blancs éclosant à la manière de flammes. L'incantateur maîtrisant ce sort pourra voler la voix de sa cible pour la rendre muette, tout en utilisant à volonté sa voix.

Cet enchantement permet aussi, par cumul de mana, de manipuler télépathiquement ce en quoi croit la victime.

Disque des Forêts (Rune de "Transmutation en Fée" / sort psychique de construction / Démon / Féerique) : Ce sort peut être, par télékinésie, placé dans de la nourriture. Si la cible reste dans le Monde Féerique, alors elle sera transmutée en fée-marraine. Si la cible est maudite, alors elle sera changée en Spriggan !

Geschenk von Sobek (maléfice psychique / Reptile / Abyssal) : Ce sort enferme une fumée putride dans une cible. Si la victime est maudite, alors elle sera transmutée en nymphe. Ce sort ne peut changer ni en Lampade (gorgone), ni Haliade (Sirène-poisson), ni en Limnade (Sirène ailée), ni en Limoniade (fée-marraine) !

Connu pour être le sort grâce auquel Apollon conféra l'immortalité à Bolina. Une magicienne aurait usé de ce sort pour inventer les "cœurs de démone"...

Joker's Venom – nécessite une incantation en vers – (maléfice tranchant / Démon / Ichtyoïde) : Une giclée d'arêtes et de gaz hilarant ensorcelle la cible. Si elle est maudite, alors elle sera transmutée en djinn amateur de poisson.

Hallebarde d'Amanor ("Charme d'Enchantement" / sort offensif psychique / Radioactif / Aérien) : Surnommé "Voûte Céleste", ce rayon ultraviolet propulse une fissure interdimensionnelle en forme de lame. Cette attaque est superradioactive.

Ce sort augmente momentanément l'acuité sensorielle de son lanceur et peut donc évoluer en "Abracadabra" ! Si la cible est maudite, alors elle sera transmutée en Jorogumo (thérianthrope-araignée). C'est grâce à ce sort qu'Athéna condamna Arachné !

Liens de Dagda ("Vœu en Vers" / sort psychique / Sentiment / Psychique) : En dessinant une ondulation sinusoïdale avec le flux de mana, l'incantateur relie télépathiquement deux cibles. En étendant psioniquement ce "fil magique", ces dernières pourront, par la pensée, communiquer avec d'autres personnes.

Télékinésie (sort psychique de déplacement / Magique / Psychique) : Ce sort permet à la volonté de prendre possession d'un corps ou d'une énergie, l'enchanteur pourra donc faire léviter cette cible et dévier sa trajectoire. Il pourra aussi en manipuler psioniquement les mouvements et, avec de l'effort et un important cumul de mana, la transformer ou la désintégrer !

Tornade de Gebeleisis (Rune de "Boule de Cristal Divinatoire" / sort psychique de renforcement et d'équipement / Défensif / Végétal) : Ce sort permet la manipulation psionique du papier. Cumuler de la mana dans la tornade modelée à partir de l'enchantement permet à un artefact (cartes de tarot, boule de cristal, miroir, etc.) de communiquer à travers les univers et leurs différentes dimensions).

Tour de Babel ("Vœu en Vers" / sort psychique / Psychique / Son) : Un cercle incantatoire rouge permet de donner aux cibles une aura télépathique. Cette capacité les rend capables de comprendre n'importe quel langage rencontré et de communiquer par son biais. L'effet dure vingt-quatre heures !

Ua-Ildak (sort psychique de déplacement / Fantôme / Cosmique) : Ce sort permet l'extraction d'une âme et d'une conscience hors d'un corps sous la forme d'un esprit immatériel. C'est le pouvoir de projection astrale !

Yarhibol (maléfice de protection et de renforcement / Combat / Cosmique) : Ce sort peut évoluer en "Abracadabra" !

L'incantateur emmagasine plus de mana qu'il n'en peut en temps normal, il pourra ainsi former les cornes du diable avec ses doigts pour détourner les flux d'énergie occulte et donc les renvoyer. En se concentrant, l'enchanteur peut donc parasiter les attaques de sorcières et de démonistes, en particulier la magie noire !

Anubis a découvert "Tateten" une version de ce sort faisant vomir la cible. Un cumul de mana et une privation de l'effet vomitif permet à un "Charme d'Enchantement" d'utiliser le pouvoir de ce sort pour conférer une capacité à l'aura de la cible : Tant qu'une personne lui veut du mal, elle sera incapable de découvrir sa véritable identité et ce, malgré l'évidence de l'information !

Evocation : C'est la magie de la nature, elle permet de manipuler psioniquement les éléments et de conjurer des matériaux à ensorceler !

- L'Air est l'élément gazeux, il permet de manipuler les composants de l'atmosphère et de dompter les vents. En se concentrant, le mage peut provoquer un vide et manipuler le son.

Eclairs : Ce sort mitraille les arcs d'électricité statique !

- L'Eau est l'élément liquide. Le maître de cette force peut manipuler son état chimique, sa température et ses mouvements, pouvant ainsi lui donner une consistance en apparence solide, tout en restant liquide !

Boule de Foudre : C'est une foudre en boule !

Glace : Ce sort permet de manipuler psioniquement la glace et de mitrailler une cible de runes dont l'étincellement provoque la congélation !

Larme de Sommeil Parlès Assoh Ommus (Rune d'"Anesthésie" / sort offensif / Maladie / Psychique) : Les runes bombardent la cible sur laquelle elles étincellent de gaz soporifique. Un cumul de mana bombarde la cible de bulles narcotiques.

Poing Venimeux (sort de frappe / Toxique / Reptile) : Les poings de l'incantateur se couvrent de boules d'énergie et de venin piquantes. La victime coupée se verra inoculer un cataplasme d'algues empoisonnées.

Le venin affaiblit la force vitale de la cible et ses pouvoirs de régénération, mais ne la paralyse pas. Ce sort peut porter un sort d'absorption d'énergie.

- Anti-Aswang : Pour, selon le dosage, neutraliser ou brûler un "mangeur de chair" et ses pouvoirs, une succession de runes se lie à l'agimat (une amulette Philippine) ou à des bracelets rouges et noirs traditionnellement portés par les nouveaux-nés.

Les talismans seront renforcés par la noix de betel, mais doivent avoir reçu les ingrédients suivants : sel, ail, queue de raie, concoctions d'épices et bronze !

Pour le combat, on peut associer le poison magique à l'odeur de pneus brûlés, à des aiguilles de cactus (les "mangeurs de chair" en auront alors peur) et à l'étincelle d'une allumette rouge.

Pour s'assurer que le poison est mortel, il faut ajouter du vinaigre, des poulets égorgés et de la capsaïcine (un traitement contre la douleur)

Le poison magique ne peut affecter qu'un "mangeur de chair" et non un mortel ou un Tlahuelpuchi (métis "buveur de sang"-"mangeur de chair") !

- Le Feu est l'élément du plasma, il permet de manipuler psioniquement la chaleur !

Boule de Feu : Ce sort modèle le feu en boule.

L'Aigle de Zeus (sort offensif / Electrique / Avien) : La volonté de l'incantateur s'incarne à travers des arcs électriques en forme d'aigle royal.

On peut faire évoluer ce sort en "Croix Foudroyante", une bombe qui, après explosion, libère une aura augmentant momentanément la puissance des sorts électriques !

La Terre est l'élément solide. Développer cette magie permet de dompter la pierre, le sable et la lave, voire les plantes.

Feuilles Féeriques (sort offensif tranchant / Végétal / Féerique) : Ce sort lacère la cible à l'aide de feuilles couvertes de poussières féeriques.

Murmures de la Forêt Parlès Herbus (sort d'invocation) : Ce sort permet la manipulation psionique de l'herbe.

Un puissant cumul de mana permet à un "Vœu en Vers" de changer ce sort d'invoquer le souffle du printemps du démon Krakonoch. Le produit obtenu incarne la volonté de l'incantateur sous la forme d'un dragon élémentaire de terre et de végétaux.

Maîtriser ce sort permet de communiquer avec les animaux et de donner au dragon le pouvoir de cracher des explosions de pollen.

Ce sort peut porter un sort d'absorption d'énergie

Sable Parlès Déserticus (sort offensif / Minéral / Terrestre) : Un rayon doré mitraille de runes le sable pour le soumettre à la volonté de l'incantateur. Si la cible est un adversaire, alors on peut l'enterrer sous cet élément avant de la taillader par des shurikens sablonneux.

Venin du Dragon (maléfice offensif / Dragon / Toxique) : En manipulant psioniquement la crasse et les spores de venin, l'incantateur produit une gélatine en forme de dragon poisseux et vipérin. Dans 50% des cas, si la victime se fait engluer dans la toile obtenue, alors elle sentira des bulles la supplicier et affaiblir sa force vitale. Ce sort peut être fatal pour les dhampires.

Illusion : Ce pouvoir paranormal manipule les cinq sens, provoque des hallucinations et dévie la lumière.

Dissimulation (maléfice psychique / Ombre / Démon) : Ce sort est l'antithèse du sort de , il permet de dissimuler sa présence et donc de s'immuniser, pendant un moment, contre les sorts de divination, la télépathie et les sens très aiguisés.

Hologramme (sort de construction / Fantôme / Lumière) : Une image tridimensionnelle affiche ce que le mage lançant le sort veut montrer, le son peut la solidifier.

Illusion (maléfice psychique de construction / Ombre / Psychique) : Un œil noir à iris doré étudie la cible et analyse ses peurs. Cette dernière verra alors un monde de cauchemars l'enfermer dans une zone.

Tant que le sort fait effet, la victime ne peut sortir d'une zone choisie et verra les mirages, soumis à la volonté de leur incantateur, gagner en violence à chaque tentative de fuite...

Transmutation : C'est une forme d'alchimie manipulant les corps et leur forme.

Duplication (sort de construction / Magique / Psychique) : Antithèse du sort de "Polymérisation", ce pouvoir occulte fabrique un clone de la cible ! Il faut en connaître les composants !

Métamorphose (sort psychique / Psychique / Magique) : Ce sort transforme la cible. Un mage peut développer un "pèt", une forme supplémentaire !

Grâce à du khôl enchanté posé sur son œil, le mage se change en métis humain-djinn, le Nasnas. On peut aussi devenir le démon Came-Cruse (jambe morte-vivante), la fée Cat Sìth (uniquement neuf fois dans sa vie, sous peine de métamorphose définitive) ou le Chonchon Chilien.

Polymérisation / Fusion (sort psychique de renforcement / Magique / Psychique) : Antithèse du sort de "Duplication", cette puissance occulte unit au moins deux cibles pour former un amalgame des deux.

En utilisant ce sort sur de l'énergie pure, on obtient le "Rayon Solaire", une éruption solaire expulsée sous forme de pilier !

Transformation (sort psychique / Psychique / Magique) : Ce sort est la version inférieure du sort de "Métamorphose, il permet d'échanger son hamr avec autrui et donc d'inverser deux apparences !

Dans la mythologie Nordique, "hamr" est un des cinq corps de l'être humain, sans ça, ce dernier ne serait que végétal ! Inverse du "hugr" cognitif, ce concept évolue grâce à l'équilibre entre art et calme !

Yeux de la Gorgone – nécessite une incantation en vers – (maléfice psychique et offensif / Minéral / Humanimal) : Le regard du lancer projette des éclairs d'énergie verte, parée de jaune. Quiconque croisera ce regard sera pétrifié ! Un cumul de mana ensorcelle la cible pour lui imposer l'effet suivant.

Si la victime est maudite, alors elle sera changée en Gorgone ! C'est le sort qu'Athéna et Aphrodite ont lancé sur Méduse !

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