3* UN DEPART INCERTAIN.
Enfin, c’est le jour tant attendu. Sous un ciel nuageux avec
une faible brise de vent pouvant l’accompagner, de très fines
gouttes de pluies se font sentir, mais reste assez agréable pour
les villageois. Solveig et Anton ont vidé le box pour tout répartir
dans leur inventaire. La valeur de tous leurs objets réunis vaut
dans les environs de deux plaques diamant. A chacun son
équipement de départ, ses objets magiques et curatifs. L’inventaire
de Solveig reste cependant plus rempli en raison des quantités
faramineuses de nourriture en stock, sans oublier la boisson non
alcoolisée.
Ne voulant pas encombrer son inventaire, celle-ci à
demander à Anton de garder certains objets dont la tente magique,
ce qu’il accepte:
« - Tu abuses quand même, on ne va pas non plus dans un désert sans
eau ni nourriture non plus. » se moque-t-il.
« - Ce n’est pas parce que tu n’as pas besoin de manger, que je vais m’en
priver. J’ai besoin de bonne nourriture moi ! J’ai demandé des plats
préparés comme je les aime ! Viande bien juteuses, poissons grillés
accompagnés de bons petits légumes cuits à la vapeur… Bref tout ce
qui est bon à manger, je ne vais pas te faire un dessin. » répond-elle.
« C’est clair que j’ai déjà le schéma en tête ha ha ! » s’amuse-t-il.
Les membres de sa famille se nourrissent d’énergie produite par la
planète en l’absorbant pendant leur méditation, et n’ont donc pas
ce besoin vital de se procurer de la nourriture comme la viande, le
poisson ou les légumes:
« - Et je ne veux pas dormir dans de la bour en plein milieu d’un parc à cochon,
ou dans une écurie qui sent mauvais. Je veux mon petit confort, et tu en
profiteras aussi ! assure-t-elle.
- Mais je n’en doutais pas une seule seconde madame le Comte ! »
taquine-t-il.
Elle ferme alors le box avec sa clé ensorcelée, avant de tirer la langue à
Anton, à la fin de sa phrase. Le tout est rendu à son propriétaire dans la
joie et la bonne humeur.
« - Et voici mon bon monsieur ! » sourit-elle en rendant le tout. Elle se
souvient encore d’un marchand étrange l’ayant abordée quelques jours
plus tôt, pendant sa balade dans la rue des commerces, lui donnant
quelques conseils sur ce qui se passe à l’extérieur de Steamross. Elle ne
sait toujours pas pourquoi il s’est adressé à elle à ce moment-là, mais se
rappelle de sa barbe de couleur orange qui semblait épineuse et avait l’air
de remuer de temps en temps. Il disait devoir repartir vers d’autres villages
fructueux, en se frottant les mains.
Elle reprend ses esprits aux paroles du propriétaire du box :
« - Merci bien jeune demoiselle, de m’avoir rendu mon bien en très bon
état. répond-il en lui rendant son sourire.
- Bien, maintenant on y va avant qu’un imprévu nous tombe dessus. Dit-elle
à son ami, d’un air anxieux.
- Je te suis très chère. Répond-il calmement.
Nos deux amis se dirigent alors directement vers le bâtiment des
voyageurs avec une petite montée d’adrénaline, car ils espèrent n’avoir
aucun obstacle d’ici là. A part quelques moqueries par ci et par là, rien
d’inquiétant pour le moment. Tout ce qu’ils ont mis en place comme
stratagème, c’est de se comporter au maximum comme si aucun
changement n’est prévu.
En marchant devant une boutique de bijoux, le propriétaire les interpelle :
« - Eh bien eh bien, qu’est-ce que tu manigance encore avec cet esclave ?
demande-t-il à Solveig.
- Cela ne te concerne en aucune façon marchand, attèle-toi plutôt à tes pierres
précieuses. Répond-elle avec assurance.
- Je te promets de belles nuits cauchemardesques pour ton insolence mon
enfant. Ricane-t-il essayant de l’intimider.
- Si tu tiens tant au retour de bâton en puissance, fais comme bon te plairas
très cher. » Riposte-t-elle avec nonchalance, avant de prendre le bras de son
ami pour s’en aller au plus vite.
Celle-ci rouspète que leur sortie peut être compromise à tout moment avec
ces gens de mauvais augures. Anton s’excuse en souriant et précise que c’est
parce qu’elle se trimballe avec un esclave, et que dans sa tribu, ils sont bien
réputés pour accomplir les corvées difficiles. Son amie lui rétorque alors
qu’elle ne râle pas pour lui mais pour les habitants qui peuvent les ralentir
dans leur progression.
A quelques mètres de là, quelqu’un d’autre les interpelle. Misère, un garçon
qu’ils connaissent bien les remarque. Il possède des cheveux gris terre d’ombre,
a les yeux gris argenté doté de belles dents brillantes qui peut refléter les
rayons du soleil, idéal pour éblouir ses adversaires. Sa couleur de peau varie en
fonction de sa réaction aux températures. Quand il a froid, il devient bleu, et
quand il a chaud, il devient rouge. Mais de base, elle est gris anthracite. Ce guerrier
adore les belles choses et a pas mal de bijoux dans son inventaire. Assez pervers
de nature, dès qu’il voit une jolie fille, sa peau vire au rose, donc pour y remédier
il bénéficie d’une amulette pour camoufler le changement de couleur, ainsi que
d’une bague magique sur plusieurs échelons facilement réglables pour l’aider à
maitriser ses ardeurs. Ce n’est pas juste un voyou de plus dont on doit s’éloigner
le plus vite possible. Dans son clan, ils naissent tous avec un très haut degrés de
pulsions différentes. En conséquence, tous les bébés sont analysés sur le type de
pulsion qu’ils détiennent, afin de pouvoir palier un maximum à ce problème.
Si pour ce jeune homme c’est celle de la perversité, d’autre peuvent être plus
grave comme la pulsion meurtrière. Naitre avec ce genre de handicap n’est pas
chose facile pour les parents, mais cela fait partie des nombreux changements
générés au fil des millénaires :
« - Encore ensemble ? Je dois avouer qu’Anton est excellent dans son travail mais
quand même, laisse-le respirer ha ha ! » s’amuse le garçon. Il tient autour du cou
un beau collier argenté accompagné d’un pendentif désignant la planète. Celle-ci
remplace à présent les croix que les croyants de l’ancien monde portaient. Il se
nomme Callan de la famille des impulsifs fous :
« - Bonjour jeune homme ! Pourquoi cette question, on a plus le droit de profiter
de ses services ? » demande-t-elle en souriant.
« - Hmm… Je ne sais pas, qu’est-ce que vous faites ? » demande-t-il, l’air suspicieux.
Ce qu’ils craignent de lui ce n’est pas qu’il les empêche de partir, mais plutôt
qu’il parte avec eux, car il a déjà une grande expérience en tant que voyageur.
Notre petit duo préfère découvrir ensemble sans avoir de donneur de leçon
qui pourrait gâcher leur amusement. Il n’est pas dupe, et décide de leur
questionner gentiment sur ce qu’ils font dans les parages. Etant amis, ils
choisissent de tout lui raconter, en se disant que maintenant ils auront une
troisième personne avec eux.
« - D’accord je vois, bon courage alors ! Si vous arrivez à sortir d’ici, j’espère que
vous ne vous attendez pas à ce que tout soit toujours beau et paisible à
l’extérieur. prévient-il simplement.
- On sait ce qu’on fait ne t’inquiètes pas. Répond Anton, attendant patiemment la
suite.
- Ok ok, ne vous inquiétez pas, je ne vais pas vous gâcher votre plaisir ! Mais
dépêchez-vous avant que la cavalerie rapplique ha ha ! Bonne chance les
amis ! dit-il, en les pressant de partir.
- Merci beaucoup Callan, et à la prochaine ! » lance Solveig avant de continuer
leur chemin.
Au bout d’un moment, ils arrivent enfin devant le bâtiment des voyageurs.
Celui-ci ressemble à un château luxueux vu de l’extérieur, avec de belles gravures
en relief représentant des voyageurs différents les uns des autres. Combattants à
l’épée ou en bâton magique, marchands vestimentaire ou autres babioles, ou
simples explorateurs avec des couleurs assez attirantes aux yeux du public. Des
couleurs les plus lumineuses aux plus sombres. Parmi ces gravures se trouvent
différentes créatures existantes, dont les boss emblématiques de donjons, ceux de
chaque palier. En effet, chaque palier comprend cinq niveaux.
Et ceux qui y sont représentés sont le boss de niveau un des environs, du
niveau six, du niveau onze, du niveau seize, du niveau vingt et un, ainsi que
du niveau vingt-six. Pour terminer en beauté, le boss de donjon de niveau
trente apparait un peu à part, en raison de la dernière victoire à obtenir. Il est
toujours mis en évidence près de ses semblables. Sans oublier différents
paysages embellissant ces gravures déjà bien assez enchanteresses. Chaque
village à son bâtiment des voyageurs, donc les gravures changent selon sa région.
Il regroupe les habitants voulant en découdre avec les donjons, commercer
entre les différentes régions, acquérir des connaissances ou tout simplement
découvrir de nouveaux paysages.
Mais nos deux amis n’ont pas le temps de s’attarder sur sa beauté et entrent
directement dans cet endroit :
« - Ah ! on va enfin pouvoir s’inscrire, j’espère que tu es prêt ! lance Solveig, se
rapprochant du comptoir.
- Depuis un moment déjà ! » répond Anton.
- Bonjour ! Nous souhaitons nous inscrire dans la même équipe le plus rapidement
possible s’il vous plait ! s’empresse-t-elle.
- Bonjour ! Je vais tout d’abord vous énoncer quelques règles avant l’inscription. »
Répond alors le PNJ (Personnage Non-Joueur) créée par la planète elle-même.
Tous comme les humains, ils possèdent leur libre arbitre, mais ne peuvent juste
pas faire de mal à la planète, et sont eux aussi considérés comme des terriens.
D’ailleurs, en quelques millénaires, il y a eu beaucoup de transformations en lien
avec tous ces terriens qui se sont mélangés. Les anciens humains ont créé leur
petite famille avec des PNJ, ce qui a enclenché le processus de métamorphose.
Ainsi, on retrouve également des voyageurs PNJ :
« - Mais on est pressé, on ne peut pas s’inscrire d’abord et écouter ensuite ?
s’impatiente Solveig.
- C’est la règle, désolé. Tranche le PNJ du comptoir.
- Mais… commence-t-elle.
- D’accord, on écoute, sinon on ne partira jamais. » coupe Anton.
Solveig fait la grimace en raison de son impatience mais acquiesce pour
en finir au plus vite. Le PNJ prend alors la parole :
« - A l’inscription, chaque voyageur doit choisir une classe principale parmi
les six qui ne sont autre que le Guerrier : combattant utilisant plusieurs
techniques de survie et de combat rapproché, très doué au maniement des
armes et utilisent souvent la magie dans leur combat. Barbare : basé sur la
force brute et possédant des armes primitives par rapport aux guerriers, et
dotés d’une résistance à toute épreuve. Mage : utilise principalement la
magie, souvent aidé d’outils qui sert de support. Guérisseur : soigne les
blessures, empoisonnements, paralysies, maladies, tout ce qui se rapporte à
la guérison et peut même réparer des objets une fois une grande maîtrise
acquise. Attention, les deux classes principales les plus difficiles à maitriser
sont l’Assassin : regroupe plusieurs classes, tel que Mage, Guerrier, Barbare,
et est plus porté sur la magie noire . Et le Séraphin : tout comme la classe
Assassin, mais sont plus portés sur la magie blanche… commence-t-il.
Pendant qu’il donne les instructions, Anton ne peut s’empêcher de
regarder autour, suivie de son amie qui sautille sur place tellement le
stress l’habite. Ils remarquent le comptoir des quêtes, de donjons, de
guildes, d’évènement, de renseignements, ainsi que quelques comptoirs
de ventes basiques où on y trouve des remèdes, équipements, nourriture
et boissons standard, familier que n’importe qui peut se procurer, livre
des connaissances pour apprendre des sortilèges et des techniques de
combats, mais également la base de la survie, ainsi que des recettes de
cuisine qui sont très importantes pour la récupération de sa santé:
« - Ok, on a compris, on peut s’inscrire maintenant ? coupe Solveig.
- Non, je poursuis. Ainsi que trois classes secondaires, qui représente les
métiers de tous les jours comme l’alchimiste : savant recherchant des
remèdes, le sellier qui fabrique, répare, vend de l’équipement, le queux qui
se passionne pour la cuisine, le fossoyeur qui enterre les morts et d’autres
plus habituels. Cela n’empêche pas de connaitre d’autres métiers, mais pour
les quêtes extérieures, seules les classes secondaires choisies sont utilisées.
Logique me direz-vous. termine-t-il.
- Maintenant, est-ce qu’on peut s’inscrire ? s’impatiente encore la fille.
- Plus vous me couperez la parole, plus l’attente sera longue alors un peu de
patience voyons… » soupire-t-il, obligeant la fille à patienter malgré elle.
Après avoir écouté toutes les instructions, ils peuvent enfin s’inscrire :
« - Bon je m’inscris en première. » se presse-t-elle. Elle compte bien changer
les avis de sa famille à propos des riches et des pauvres, et veut qu’au moins, ils
aient la décence de respecter une personne, quel que soit son statut. Pour ce faire,
devenir Duc avec son ami, côte à côte, serait déjà un bon début:
Statut : Comte.
Classe principale : Assassin. 0/10
Classe secondaire 1 : Alchimiste. 8/10
Classe secondaire 2 : Enseignante. 0/10
Classe secondaire 3 : Voleuse. 0/10
Beaucoup se moquent de son choix en lien avec la tradition familiale
qui les définissent. Une bibliothécaire cynique avec une classe de voleuse,
quelle élégance ! Accompagnée d’un esclave de surcroît, quelle idée
saugrenue ! Comment est-ce que des gens comme ça peuvent comprendre
de toute façon. Malgré toutes ces transformations, l’être humain à garder ses
mauvaises manies et continu de flatter son égo. Il y a toujours cette optique
de riche et pauvre, qui passe par différents statuts, au nombre de huit. Pour
gérer ce souci, la Terre a dû planifier différents statuts sociaux. Ce qui donne
dans l’ordre décroissant : Duc, Marquis, Comte, Baron, Paysan, Misérable,
Pantin et Esclave.
Ceux du statut Esclave ayant la possibilité d’évoluer selon leur
détermination. En général, ce sont des personnes issues de familles, ou
elles-mêmes très endettées. Le Pantin a beaucoup moins de dettes que
l’Esclave mais doit tout de même s’en acquitter. C’est-à-dire qu’il ne garde
qu’une partie de la récompense obtenue, et le reste est directement déduit
à la source. Bien évidemment, les objets ne sont pas pris en compte, donc la
personne les garde tous. Le Misérable n’a pas de dette spécifique, mais est
considéré comme inutile pour la communauté. En accomplissant une centaine
de quêtes, il peut passer au statut suivant. Le Paysan n’a pas de fonction
particulière mais contribue au bon fonctionnement de la chaîne de travail.
Très utiles dans le développement du village, à chacun son domaine. Le Baron
quant à lui, désigne le début de la noblesse et de la richesse (à quelques
exceptions près). Le Comte n'est pas obligé de passer par le Baron, et peut ainsi
naître directement à ce statut selon la richesse de sa famille. Le Marquis doit
prouver sa valeur en tant que Comte pour accéder à ce statut. Le Duc étant le
premier statut, est celui qui a le plus de privilèges : réduction dans toutes les
boutiques gérées par la planète, accès aux meilleurs équipements. Il en existe
un à part, le statut assombrit, mais ça c’est une autre histoire.
Solveig ne se laisse pas détourner de sa mission et se dépêche de
continuer dans sa lancée :
« - Vite, à ton tour ! » dit-elle, avant d’inscrire Anton comme compagnon
de route:
Statut : Pantin.
Classe principale : Séraphin. 0/10
Classe secondaire 1 : Artisan. 5/10
Classe secondaire 2 : Masseur. 5/10
Classe secondaire3 : Fossoyeur. 5/10
Les gens sont pris d’un rire fou qui n’affectent pas nos deux amis. Le plus
important, c’est qu’ils ont réussis à s’inscrire, ils l’ont fait. Un changement
se fait sur le pass d’Anton :
« - Vous venez d’être promu au statut de Pantin, Félicitations ! » dit une
petite voix douce tout droit sortie du pass. Anton réalise difficilement ce
qui lui arrive, mais est envahi d’un sentiment incontrôlable de joie, de
soulagement. Tous deux ont l’ambition d’atteindre le statut de Duc. Pour
Anton, ce serait l’opportunité de libérer sa famille de sa situation actuelle
et vivre enfin comme quelqu’un, et non quelque chose à louer gratuitement.
Ne comprenant pas le sentiment de libération d’Anton, les nuisibles se
moquent de lui en le rabaissant, parlant de son statut de bas étage :
« - Souvenez-vous bien de votre réaction, et le jour où vous entendrez parler
de ses exploits à venir, vous vous en mordrez les doigts. Je voudrais juste voir
vos têtes à ce moment-là. » déclare-t-elle en défendant son ami.
Evidemment, cela ne les atteint pas le moins du monde et continuent
dans leur misérable jugement. Les humains sont tous munis d’un pass
dès la naissance, qui contient leur identité complète, niveau de maîtrise,
inventaire (oui, des tas de choses dans un petit sac par exemple). Cela
s’active et se désactive par la pensée. Il permet aussi de communiquer
textuellement et vocalement avec des personnes déjà enregistrées dans le
répertoire. Les PNJ ayant leur conscience, peuvent aussi être enregistrés
dans celui-ci. Anton avait déjà fait ses aurevoirs à sa famille, craignant d’être
bloqué par les bibliothécaires cynique, au moment du départ. En effet,
apprenant ces nouvelles, ils s’empressent de les rejoindre pour empêcher
cette mascarade. Hélas pour eux, c’est déjà trop tard car en arrivant,
Solveig leur fait signe de la main pour dire aurevoir, à dos de dragon qu’elle
possède depuis un moment. Celui-ci est assez grand pour porter Solveig et
Anton, ainsi que le poids de leur équipement, assez aisément. Un dragon
robuste certes, mais qui n’a pas encore atteint sa maturité. Ses écailles
sont de couleur bleu foncé, et est d’une taille imposante. La couleur de
ses yeux est de la même couleur que ses écailles et sa peau a un mélange
de rouge et orange:
« - Je suis désolée de vous dire aurevoir de cette façon, mais vous ne me laissez
pas vraiment le choix. Malgré vos mauvaises manières, je vous aime quand
même ! A la prochaiiiine ! » crie Solveig à l’intention de sa famille. En quelques
battements d’ailes, il décolle puis s’envole vers l’horizon. Les voilà donc partis
pour une vie aventurière.
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