3* UN DEPART INCERTAIN.

12 minutes de lecture

Enfin, c’est le jour tant attendu. Sous un ciel nuageux avec

une faible brise de vent pouvant l’accompagner, de très fines

gouttes de pluies se font sentir, mais reste assez agréable pour

les villageois. Solveig et Anton ont vidé le box pour tout répartir

dans leur inventaire. La valeur de tous leurs objets réunis vaut

dans les environs de deux plaques diamant. A chacun son

équipement de départ, ses objets magiques et curatifs. L’inventaire

de Solveig reste cependant plus rempli en raison des quantités

faramineuses de nourriture en stock, sans oublier la boisson non

alcoolisée.

Ne voulant pas encombrer son inventaire, celle-ci à

demander à Anton de garder certains objets dont la tente magique,

ce qu’il accepte:

« - Tu abuses quand même, on ne va pas non plus dans un désert sans

eau ni nourriture non plus. » se moque-t-il.

« - Ce n’est pas parce que tu n’as pas besoin de manger, que je vais m’en

priver. J’ai besoin de bonne nourriture moi ! J’ai demandé des plats

préparés comme je les aime ! Viande bien juteuses, poissons grillés

accompagnés de bons petits légumes cuits à la vapeur… Bref tout ce

qui est bon à manger, je ne vais pas te faire un dessin. » répond-elle.

« C’est clair que j’ai déjà le schéma en tête ha ha ! » s’amuse-t-il.

Les membres de sa famille se nourrissent d’énergie produite par la

planète en l’absorbant pendant leur méditation, et n’ont donc pas

ce besoin vital de se procurer de la nourriture comme la viande, le

poisson ou les légumes:

« - Et je ne veux pas dormir dans de la bour en plein milieu d’un parc à cochon,

ou dans une écurie qui sent mauvais. Je veux mon petit confort, et tu en

profiteras aussi ! assure-t-elle.

- Mais je n’en doutais pas une seule seconde madame le Comte ! »

taquine-t-il.

Elle ferme alors le box avec sa clé ensorcelée, avant de tirer la langue à

Anton, à la fin de sa phrase. Le tout est rendu à son propriétaire dans la

joie et la bonne humeur.

« - Et voici mon bon monsieur ! » sourit-elle en rendant le tout. Elle se

souvient encore d’un marchand étrange l’ayant abordée quelques jours

plus tôt, pendant sa balade dans la rue des commerces, lui donnant

quelques conseils sur ce qui se passe à l’extérieur de Steamross. Elle ne

sait toujours pas pourquoi il s’est adressé à elle à ce moment-là, mais se

rappelle de sa barbe de couleur orange qui semblait épineuse et avait l’air

de remuer de temps en temps. Il disait devoir repartir vers d’autres villages

fructueux, en se frottant les mains.

Elle reprend ses esprits aux paroles du propriétaire du box :

« - Merci bien jeune demoiselle, de m’avoir rendu mon bien en très bon

état. répond-il en lui rendant son sourire.

- Bien, maintenant on y va avant qu’un imprévu nous tombe dessus. Dit-elle

à son ami, d’un air anxieux.

- Je te suis très chère. Répond-il calmement.

Nos deux amis se dirigent alors directement vers le bâtiment des

voyageurs avec une petite montée d’adrénaline, car ils espèrent n’avoir

aucun obstacle d’ici là. A part quelques moqueries par ci et par là, rien

d’inquiétant pour le moment. Tout ce qu’ils ont mis en place comme

stratagème, c’est de se comporter au maximum comme si aucun

changement n’est prévu.

En marchant devant une boutique de bijoux, le propriétaire les interpelle :

« - Eh bien eh bien, qu’est-ce que tu manigance encore avec cet esclave ?

demande-t-il à Solveig.

- Cela ne te concerne en aucune façon marchand, attèle-toi plutôt à tes pierres

précieuses. Répond-elle avec assurance.

- Je te promets de belles nuits cauchemardesques pour ton insolence mon

enfant. Ricane-t-il essayant de l’intimider.

- Si tu tiens tant au retour de bâton en puissance, fais comme bon te plairas

très cher. » Riposte-t-elle avec nonchalance, avant de prendre le bras de son

ami pour s’en aller au plus vite.

Celle-ci rouspète que leur sortie peut être compromise à tout moment avec

ces gens de mauvais augures. Anton s’excuse en souriant et précise que c’est

parce qu’elle se trimballe avec un esclave, et que dans sa tribu, ils sont bien

réputés pour accomplir les corvées difficiles. Son amie lui rétorque alors

qu’elle ne râle pas pour lui mais pour les habitants qui peuvent les ralentir

dans leur progression.

A quelques mètres de là, quelqu’un d’autre les interpelle. Misère, un garçon

qu’ils connaissent bien les remarque. Il possède des cheveux gris terre d’ombre,

a les yeux gris argenté doté de belles dents brillantes qui peut refléter les

rayons du soleil, idéal pour éblouir ses adversaires. Sa couleur de peau varie en

fonction de sa réaction aux températures. Quand il a froid, il devient bleu, et

quand il a chaud, il devient rouge. Mais de base, elle est gris anthracite. Ce guerrier

adore les belles choses et a pas mal de bijoux dans son inventaire. Assez pervers

de nature, dès qu’il voit une jolie fille, sa peau vire au rose, donc pour y remédier

il bénéficie d’une amulette pour camoufler le changement de couleur, ainsi que

d’une bague magique sur plusieurs échelons facilement réglables pour l’aider à

maitriser ses ardeurs. Ce n’est pas juste un voyou de plus dont on doit s’éloigner

le plus vite possible. Dans son clan, ils naissent tous avec un très haut degrés de

pulsions différentes. En conséquence, tous les bébés sont analysés sur le type de

pulsion qu’ils détiennent, afin de pouvoir palier un maximum à ce problème.

Si pour ce jeune homme c’est celle de la perversité, d’autre peuvent être plus

grave comme la pulsion meurtrière. Naitre avec ce genre de handicap n’est pas

chose facile pour les parents, mais cela fait partie des nombreux changements

générés au fil des millénaires :

« - Encore ensemble ? Je dois avouer qu’Anton est excellent dans son travail mais

quand même, laisse-le respirer ha ha ! » s’amuse le garçon. Il tient autour du cou

un beau collier argenté accompagné d’un pendentif désignant la planète. Celle-ci

remplace à présent les croix que les croyants de l’ancien monde portaient. Il se

nomme Callan de la famille des impulsifs fous :

« - Bonjour jeune homme ! Pourquoi cette question, on a plus le droit de profiter

de ses services ? » demande-t-elle en souriant.

« - Hmm… Je ne sais pas, qu’est-ce que vous faites ? » demande-t-il, l’air suspicieux.

Ce qu’ils craignent de lui ce n’est pas qu’il les empêche de partir, mais plutôt

qu’il parte avec eux, car il a déjà une grande expérience en tant que voyageur.

Notre petit duo préfère découvrir ensemble sans avoir de donneur de leçon

qui pourrait gâcher leur amusement. Il n’est pas dupe, et décide de leur

questionner gentiment sur ce qu’ils font dans les parages. Etant amis, ils

choisissent de tout lui raconter, en se disant que maintenant ils auront une

troisième personne avec eux.

« - D’accord je vois, bon courage alors ! Si vous arrivez à sortir d’ici, j’espère que

vous ne vous attendez pas à ce que tout soit toujours beau et paisible à

l’extérieur. prévient-il simplement.

- On sait ce qu’on fait ne t’inquiètes pas. Répond Anton, attendant patiemment la

suite.

- Ok ok, ne vous inquiétez pas, je ne vais pas vous gâcher votre plaisir ! Mais

dépêchez-vous avant que la cavalerie rapplique ha ha ! Bonne chance les

amis ! dit-il, en les pressant de partir.

- Merci beaucoup Callan, et à la prochaine ! » lance Solveig avant de continuer

leur chemin.

Au bout d’un moment, ils arrivent enfin devant le bâtiment des voyageurs.

Celui-ci ressemble à un château luxueux vu de l’extérieur, avec de belles gravures

en relief représentant des voyageurs différents les uns des autres. Combattants à

l’épée ou en bâton magique, marchands vestimentaire ou autres babioles, ou

simples explorateurs avec des couleurs assez attirantes aux yeux du public. Des

couleurs les plus lumineuses aux plus sombres. Parmi ces gravures se trouvent

différentes créatures existantes, dont les boss emblématiques de donjons, ceux de

chaque palier. En effet, chaque palier comprend cinq niveaux.

Et ceux qui y sont représentés sont le boss de niveau un des environs, du

niveau six, du niveau onze, du niveau seize, du niveau vingt et un, ainsi que

du niveau vingt-six. Pour terminer en beauté, le boss de donjon de niveau

trente apparait un peu à part, en raison de la dernière victoire à obtenir. Il est

toujours mis en évidence près de ses semblables. Sans oublier différents

paysages embellissant ces gravures déjà bien assez enchanteresses. Chaque

village à son bâtiment des voyageurs, donc les gravures changent selon sa région.

Il regroupe les habitants voulant en découdre avec les donjons, commercer

entre les différentes régions, acquérir des connaissances ou tout simplement

découvrir de nouveaux paysages.

Mais nos deux amis n’ont pas le temps de s’attarder sur sa beauté et entrent

directement dans cet endroit :

« - Ah ! on va enfin pouvoir s’inscrire, j’espère que tu es prêt ! lance Solveig, se

rapprochant du comptoir.

- Depuis un moment déjà ! » répond Anton.

- Bonjour ! Nous souhaitons nous inscrire dans la même équipe le plus rapidement

possible s’il vous plait ! s’empresse-t-elle.

- Bonjour ! Je vais tout d’abord vous énoncer quelques règles avant l’inscription. »

Répond alors le PNJ (Personnage Non-Joueur) créée par la planète elle-même.

Tous comme les humains, ils possèdent leur libre arbitre, mais ne peuvent juste

pas faire de mal à la planète, et sont eux aussi considérés comme des terriens.

D’ailleurs, en quelques millénaires, il y a eu beaucoup de transformations en lien

avec tous ces terriens qui se sont mélangés. Les anciens humains ont créé leur

petite famille avec des PNJ, ce qui a enclenché le processus de métamorphose.

Ainsi, on retrouve également des voyageurs PNJ :

« - Mais on est pressé, on ne peut pas s’inscrire d’abord et écouter ensuite ?

s’impatiente Solveig.

- C’est la règle, désolé. Tranche le PNJ du comptoir.

- Mais… commence-t-elle.

- D’accord, on écoute, sinon on ne partira jamais. » coupe Anton.

Solveig fait la grimace en raison de son impatience mais acquiesce pour

en finir au plus vite. Le PNJ prend alors la parole :

« - A l’inscription, chaque voyageur doit choisir une classe principale parmi

les six qui ne sont autre que le Guerrier : combattant utilisant plusieurs

techniques de survie et de combat rapproché, très doué au maniement des

armes et utilisent souvent la magie dans leur combat. Barbare : basé sur la

force brute et possédant des armes primitives par rapport aux guerriers, et

dotés d’une résistance à toute épreuve. Mage : utilise principalement la

magie, souvent aidé d’outils qui sert de support. Guérisseur : soigne les

blessures, empoisonnements, paralysies, maladies, tout ce qui se rapporte à

la guérison et peut même réparer des objets une fois une grande maîtrise

acquise. Attention, les deux classes principales les plus difficiles à maitriser

sont l’Assassin : regroupe plusieurs classes, tel que Mage, Guerrier, Barbare,

et est plus porté sur la magie noire . Et le Séraphin : tout comme la classe

Assassin, mais sont plus portés sur la magie blanche… commence-t-il.

Pendant qu’il donne les instructions, Anton ne peut s’empêcher de

regarder autour, suivie de son amie qui sautille sur place tellement le

stress l’habite. Ils remarquent le comptoir des quêtes, de donjons, de

guildes, d’évènement, de renseignements, ainsi que quelques comptoirs

de ventes basiques où on y trouve des remèdes, équipements, nourriture

et boissons standard, familier que n’importe qui peut se procurer, livre

des connaissances pour apprendre des sortilèges et des techniques de

combats, mais également la base de la survie, ainsi que des recettes de

cuisine qui sont très importantes pour la récupération de sa santé:

« - Ok, on a compris, on peut s’inscrire maintenant ? coupe Solveig.

- Non, je poursuis. Ainsi que trois classes secondaires, qui représente les

métiers de tous les jours comme l’alchimiste : savant recherchant des

remèdes, le sellier qui fabrique, répare, vend de l’équipement, le queux qui

se passionne pour la cuisine, le fossoyeur qui enterre les morts et d’autres

plus habituels. Cela n’empêche pas de connaitre d’autres métiers, mais pour

les quêtes extérieures, seules les classes secondaires choisies sont utilisées.

Logique me direz-vous. termine-t-il.

- Maintenant, est-ce qu’on peut s’inscrire ? s’impatiente encore la fille.

- Plus vous me couperez la parole, plus l’attente sera longue alors un peu de

patience voyons… » soupire-t-il, obligeant la fille à patienter malgré elle.

Après avoir écouté toutes les instructions, ils peuvent enfin s’inscrire :

« - Bon je m’inscris en première. » se presse-t-elle. Elle compte bien changer

les avis de sa famille à propos des riches et des pauvres, et veut qu’au moins, ils

aient la décence de respecter une personne, quel que soit son statut. Pour ce faire,

devenir Duc avec son ami, côte à côte, serait déjà un bon début:

Statut : Comte.

Classe principale : Assassin. 0/10

Classe secondaire 1 : Alchimiste. 8/10

Classe secondaire 2 : Enseignante. 0/10

Classe secondaire 3 : Voleuse. 0/10

Beaucoup se moquent de son choix en lien avec la tradition familiale

qui les définissent. Une bibliothécaire cynique avec une classe de voleuse,

quelle élégance ! Accompagnée d’un esclave de surcroît, quelle idée

saugrenue ! Comment est-ce que des gens comme ça peuvent comprendre

de toute façon. Malgré toutes ces transformations, l’être humain à garder ses

mauvaises manies et continu de flatter son égo. Il y a toujours cette optique

de riche et pauvre, qui passe par différents statuts, au nombre de huit. Pour

gérer ce souci, la Terre a dû planifier différents statuts sociaux. Ce qui donne

dans l’ordre décroissant : Duc, Marquis, Comte, Baron, Paysan, Misérable,

Pantin et Esclave.

Ceux du statut Esclave ayant la possibilité d’évoluer selon leur

détermination. En général, ce sont des personnes issues de familles, ou

elles-mêmes très endettées. Le Pantin a beaucoup moins de dettes que

l’Esclave mais doit tout de même s’en acquitter. C’est-à-dire qu’il ne garde

qu’une partie de la récompense obtenue, et le reste est directement déduit

à la source. Bien évidemment, les objets ne sont pas pris en compte, donc la

personne les garde tous. Le Misérable n’a pas de dette spécifique, mais est

considéré comme inutile pour la communauté. En accomplissant une centaine

de quêtes, il peut passer au statut suivant. Le Paysan n’a pas de fonction

particulière mais contribue au bon fonctionnement de la chaîne de travail.

Très utiles dans le développement du village, à chacun son domaine. Le Baron

quant à lui, désigne le début de la noblesse et de la richesse (à quelques

exceptions près). Le Comte n'est pas obligé de passer par le Baron, et peut ainsi

naître directement à ce statut selon la richesse de sa famille. Le Marquis doit

prouver sa valeur en tant que Comte pour accéder à ce statut. Le Duc étant le

premier statut, est celui qui a le plus de privilèges : réduction dans toutes les

boutiques gérées par la planète, accès aux meilleurs équipements. Il en existe

un à part, le statut assombrit, mais ça c’est une autre histoire.

Solveig ne se laisse pas détourner de sa mission et se dépêche de

continuer dans sa lancée :

« - Vite, à ton tour ! » dit-elle, avant d’inscrire Anton comme compagnon

de route:

Statut : Pantin.

Classe principale : Séraphin. 0/10

Classe secondaire 1 : Artisan. 5/10

Classe secondaire 2 : Masseur. 5/10

Classe secondaire3 : Fossoyeur. 5/10

Les gens sont pris d’un rire fou qui n’affectent pas nos deux amis. Le plus

important, c’est qu’ils ont réussis à s’inscrire, ils l’ont fait. Un changement

se fait sur le pass d’Anton :

« - Vous venez d’être promu au statut de Pantin, Félicitations ! » dit une

petite voix douce tout droit sortie du pass. Anton réalise difficilement ce

qui lui arrive, mais est envahi d’un sentiment incontrôlable de joie, de

soulagement. Tous deux ont l’ambition d’atteindre le statut de Duc. Pour

Anton, ce serait l’opportunité de libérer sa famille de sa situation actuelle

et vivre enfin comme quelqu’un, et non quelque chose à louer gratuitement.

Ne comprenant pas le sentiment de libération d’Anton, les nuisibles se

moquent de lui en le rabaissant, parlant de son statut de bas étage :

« - Souvenez-vous bien de votre réaction, et le jour où vous entendrez parler

de ses exploits à venir, vous vous en mordrez les doigts. Je voudrais juste voir

vos têtes à ce moment-là. » déclare-t-elle en défendant son ami.

Evidemment, cela ne les atteint pas le moins du monde et continuent

dans leur misérable jugement. Les humains sont tous munis d’un pass

dès la naissance, qui contient leur identité complète, niveau de maîtrise,

inventaire (oui, des tas de choses dans un petit sac par exemple). Cela

s’active et se désactive par la pensée. Il permet aussi de communiquer

textuellement et vocalement avec des personnes déjà enregistrées dans le

répertoire. Les PNJ ayant leur conscience, peuvent aussi être enregistrés

dans celui-ci. Anton avait déjà fait ses aurevoirs à sa famille, craignant d’être

bloqué par les bibliothécaires cynique, au moment du départ. En effet,

apprenant ces nouvelles, ils s’empressent de les rejoindre pour empêcher

cette mascarade. Hélas pour eux, c’est déjà trop tard car en arrivant,

Solveig leur fait signe de la main pour dire aurevoir, à dos de dragon qu’elle

possède depuis un moment. Celui-ci est assez grand pour porter Solveig et

Anton, ainsi que le poids de leur équipement, assez aisément. Un dragon

robuste certes, mais qui n’a pas encore atteint sa maturité. Ses écailles

sont de couleur bleu foncé, et est d’une taille imposante. La couleur de

ses yeux est de la même couleur que ses écailles et sa peau a un mélange

de rouge et orange:

« - Je suis désolée de vous dire aurevoir de cette façon, mais vous ne me laissez

pas vraiment le choix. Malgré vos mauvaises manières, je vous aime quand

même ! A la prochaiiiine ! » crie Solveig à l’intention de sa famille. En quelques

battements d’ailes, il décolle puis s’envole vers l’horizon. Les voilà donc partis

pour une vie aventurière.

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