Chapitre 13
NAHLA
Le matin s’installe sans bruit, avec lenteur. De la lumière tamisée et du calme véritable, celui qui relâche. Nahla s’est réveillée sans sursaut, simplement sortie du sommeil comme on revient de loin, le souffle lent, les muscles encore abandonnés au repos. Elle n’a pas bougé tout de suite ; elle est restée couchée sur le flanc, les bras repliés, les muscles engourdis mais paisibles, écoutant le silence de la maison — un silence plus doux que la veille, moins tendu, moins prêt à basculer.
Le vent presse par instants sur les vitres. Le bois craque légèrement. Il n’y a pas de voix, pas d’appel venu d’en bas. Et elle comprend que Claudine dort encore, non plus de ce sommeil secoué de fièvre, mais d’un vrai repos, épais et profond. Ce simple fait — que personne ne souffre — allège une tension qu’elle ignorait porter.
Elle se redresse lentement, passe les jambes hors du lit, s’étire un peu et reste là, assise, les talons posés sur le parquet froid. Elle ne pense pas à grand-chose d’abord. Elle laisse simplement son corps revenir.
Et puis, une sensation remonte — discrète, ancienne, repoussée. Les notifications.
Elle se souvient les avoir écartées, la veille ou avant encore. Trop de fatigue, trop de choses à faire. Mais maintenant, il n’y a plus d’urgence. Elle peut. Elle veut.
Ses paumes reposent sur ses cuisses. Elle inspire doucement. Et sans geste, sans mot, comme un battement plus bas que le cœur, la Trame s’ouvre :
✔︎ Quête accomplie : Sauver Claudine
Une infection profonde entravait son lien à la Trame.
Vous avez :
— Trouvé et préparé l’origan nécessaire
— Distillé une huile essentielle vitale
— Administré le soin avec précision
Titre obtenu : Sorcière reconnue
La Trame vous reconnaît comme sorcière active et cohérente.
Vous avez œuvré à restaurer, à soigner, à apaiser.
La Trame vous soutient.
Effets permanents :
— +2 Sagesse par niveau de race
— +1 Volonté par niveau de race
Elle reste immobile. Les mots flottent dans l’air comme une encre dense. Elle lit. Relit. Une chaleur se répand dans son ventre. De la joie.
Elle est reconnue.
Pas juste par Claudine. Par la Trame elle-même. Elle a été vue. Pas “enfant”. Pas “juste utile”. Une sorcière.
Elle referme les yeux. Un moment. Elle ne pense pas encore aux chiffres. Pas tout de suite.
Ce sont les mots qui résonnent, encore et encore.
Sorcière Reconnue
Elle inspire. L’encart se poursuit.
Niveau atteint : Humaine Niv. 6
Statistiques de base augmentées
Points à répartir : +3
Et alors… une ligne s’affiche. Plus fine. Plus silencieuse.
Classes accessibles – Souhaitez-vous consulter les voies disponibles ? [O/N]
Son cœur bat un peu plus vite.
Elle hésite. Pas longtemps.
Elle fixe le [O].
L’écran bascule.
Classes disponibles
Basées sur les actions passées, les pactes, les liens vivants.
Choisissez une classe pour ancrer votre voie dans la Trame.
Le choix est irréversible.
Initialement, elle voulait que Claudine la guide. Pas qu’elle choisisse pour elle. Non. Juste… en parler. Peser les gestes, les mots, les conséquences.
Mais là, devant cet écran pâle et froid, une évidence monte. Pas comme un refus. Comme une certitude.
Ce n’est pas à Claudine de décider. Ce n’est pas à la Trame.
C’est à elle maintenant. Celle qui a tenu, coupé, guéri. Et qui ne veut plus jamais être façonnée par d’autres.
Ses mains se posent sur ses genoux. Elle inspire. Une seule fois. Profondément.
Et regarde.
✦ Classes proposées
1. Sorcière Sylvestre · Singulière
Voie de la forêt.
Elle guérit ou empoisonne par les plantes.
Connexion lente mais solide au vivant enraciné.
Bonus de stats par niveau +8 : +2 Sagesse, +1 Endurance, +2 Vitalité, +3 à répartir
Elle connaît ça. Claudine, même sans jamais nommer les choses ainsi, en porte déjà les traces. La forêt, les plantes, le rythme lent du soin par le vivant enraciné. C’est rassurant. C’est stable. Mais quelque chose en elle se rétracte. Ce n’est pas sa voie. Aussi, elle a déjà Croissance Végétale et elle sent que la dague pourrait lui fournir d’autres compétences de cette classe.
2. Gestarque · Rare
Voie du Geste.
Chaque mouvement devient ordre, chaque signe, injonction.
Magie précise mais rigide.
Bonus de stats par niveau +8 : +2 Dextérité, +1 Volonté, +2 Acuité sensorielle, +3 à répartir
Elle fronce les sourcils. Le mot est étrange. Droit. Presque militaire. Elle imagine des gestes parfaits, des ordres taillés dans l’air. Elle sait signer. Elle sait faire danser ses mains. Mais là, ce n’est pas elle qu’elle voit. C’est autre chose. Quelque chose de figé, qui transforme le corps en outil, en canal trop précis. Elle secoue la tête. Non. Ce n’est pas comme ça qu’elle veut vivre ses mains.
3. Guérisseuse · Commune
Voie du soin.
Variante sorcière centrée sur le soin du corps et la transmission.
Bonus de stats par niveau +8 : +2 Vitalité, +2 Sagesse, +1 Dextérité, +3 à répartir
Elle hésite plus longtemps. C’est tentant.
Après tout, c’est ce qu’elle vient de faire. Soigner. Apaiser. Rendre à la vie. Et la Trame le reconnaît. Mais c’est trop proche. Trop vite, trop simple. Elle sent que si elle choisit ça maintenant, elle s’enfermera dans une évidence, sans explorer ce qu’elle est vraiment devenue. Et si c’est une sous-classe de sorcière alors elle y aurait aussi accès avec la dague.
4. Vatesse · Légendaire
Voie du sacrifice.
Le sang est offrande, le geste est serment.
Elle prend pour équilibrer, tue pour demander.
Bonus de stats par niveau +9 : +2 Volonté, +1 Résistance, +2 Sagesse, +4 à répartir
Le mot claque. Elle ne le connaît pas, mais il lui parle. Comme une voix oubliée.
Elle sent le sang, les serments, les gestes anciens. Mais elle sent aussi le danger et la solitude. Et l’idée de tuer, de sacrifier un être pour obtenir du pouvoir la dégoute.
5. Stigmate · Unique
Voie de la cicatrice.
Magie du corps-matière : sang, chair, os deviennent support d’inscription.
Les gestes créent l’entaille, la marque, la douleur et par là le pouvoir.
Bonus de stats par niveau +10 : +2 Sagesse, +2 Résistance, +2 Dextérité, +4 à répartir
Elle n’arrive pas à lire ces lignes sans sentir ses doigts se crisper. La magie du corps, du sang, de la chair. Les marques laissées par la douleur. Les gestes qu’on grave dans sa propre peau. Elle pense à la coupure. À la dague. Aux marques sur sa peau. À la sensation étrange, au moment où son sang a touché la pierre. Elle ne sait pas si elle a choisi cette voie, ou si c’est elle qui l’a choisie.
Mais elle sait que c’est là. En elle. Déjà.
Elle inspire. Ferme les yeux. Et cette fois, elle n’attend pas. Ses doigts bougent à peine.
Elle valide.
Classe choisie : Stigmate
Voie de la cicatrice.
Magie du corps-matière : le sang, la chair, l’os deviennent support d’inscription.
Les gestes créent la marque. La marque fait trace. La trace devient pouvoir.
Cette classe est unique.
Aucun être vivant ne l’a validée avant vous.
Par vos choix, vous l’avez façonnée, inscrite dans la Trame.
Vous en devenez la porteuse fondatrice.
Son évolution dépendra de vos actes, vos marques et vos transmissions.
Aucune compétence n’est liée à cette classe.
Vous devrez les créer à partir des modules disponibles dans l’atelier.
Souhaitez-vous accéder à l’atelier ?
[O] | [N]
Elle fixe le [O].
L’encart clignote. Puis une nouvelle ligne apparaît :
Ouverture de l’Atelier de classe : Stigmate
Modules disponibles :
— Serpe
— Dent
— Chair
— Sang
— Entaille profonde
— Coupure superficielle
— Mot ou Geste chargé
Sous la liste, un rappel :
Créer une compétence nécessite d’assembler des modules : limite actuelle 3
Le combat avec les rats lui rappelle sa faiblesse offensive.
Elle sélectionne :
- Serpe
- Entaille profonde
- Geste chargé : Calme majeur
Nouvel encart :
Assemblage sélectionné – valider la création ?
Cette compétence nécessite une coupure volontaire à l’aide de l’objet sélectionné, ainsi que la perte de 50 % de vos PV max actuels, pour une durée de 24 h. La cicatrice sera liée à la compétence.
[Valider] | [Annuler]
Le cout est dangereux mais elle ne sortira pas de la maison les prochaines 24h, elle doit continuer de soigner sa mère. Elle appuie sur Valider.
Une dernière instruction s’affiche :
Veuillez pratiquer l’entaille.
La Trame stabilisera la compétence à cet emplacement.
Elle inspire. Elle lève sa chemise. Le flanc droit. Accessible. Sensible. Assez de chair pour que ça marque, pas trop pour que ça gêne.
Elle prend la serpe.
Elle tranche. Une entaille en arc de cercle, le sang coule.
Compétence forgée :
Spira Niv. 1
Attaque circulaire à l’arme courbe.
L’entaille porte l’effet du geste chargé.
Compétence ancrée au niveau du flanc droit.
Effets :
— Zone : 30 cm autour
— Dégâts tranchants modérés
— Si un geste est chargé : effet transmis à chaque cible touchée
Coût à l’usage :
— 100 de mana
— 50 d’endurance
Elle essuie la lame et pose la serpe. Puis elle panse sa plaie.
Elle ne tremble pas.
La compétence est là.
Claire. Stable. Lisible.
Et pour la première fois, elle a forgé quelque chose.
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