6 - Le genjutsu

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Le genjutsu, plus communément appelé « Art de l’illusion », désigne l’art consistant à altérer la perception de l'environnement.

Les techniques d'illusion ont longtemps été laissées au ban de la société shinobi. Ce n'est que peu avant la création de Gensou qu'elles prirent toute leur importance.

Il est répertorié à ce jour deux styles d’utilisations radicalement différentes de cet art, aussi redoutables l’un que l’autre. Le premier se nomme « Kuusou », le second « Kankaku ».

Les illusions non mentales (Kuusou)

Plusieurs types existants :

Moreru (filtre)

L'application considérée la moins polyvalente du Kuusou. L'objectif est de modifier la perception sur un périmétre restreint. Le Henge, permettant de prendre l'apparence d'autrui, est ainsi la plus répandue des applications de ce Genjutsu. Le Moreru peut être appliqué à un objet, à une autre personne (qu'elle soit consentante ou non), ou à autant de cibles qu'on le souhaiterait. Il est nécessaire que l'illusion soit alimenté en continu en Chakra. Il est compliqué de combattre tout en appliquant un Moreru.

Genchi (environnement)

Ces types d'illusions permettent de moduler une zone de manière à reconfigurer en apparence l'organisation d'un terrain. Ces mirages peuvent servir à brouiller des pistes.

Généralement utilisé pour modifier subtilement un environnement, le Genchi peut tout au contraire apporter de brutales modifications évidentes qui troqueront la subtilité pour d'autres effets tout aussi utiles. Quelques exemples : simuler un brouillard ou repeindre tout un espace en noir pour aveugler toutes les personnes présentes.

Mukei (hologramme)

Le Mukei se détache quelque peu des autres genjutsu non mentaux du fait qu'il ne s’agit plus de couvrir ou de modifier quoi que ce soit, mais de créer un hologramme immatériel à partir de rien.

C'est cet art qui a fait que tromperie, confusion et intimidation sont communément synonymes de genjutsu. Néanmoins, révéler à un adversaire que ses projectiles sont illusoires pour l'inciter à ne pas esquiver le pieu Doton bien réel qu'on lui envoie ensuite constitue une brillante tactique.

La taille, la durée de vie, la distance d'action et d'alimentation ainsi que la précision du mirage, tant dans sa forme que dans son animation, constituent des points qu'un débutant cherchera tout d'abord à améliorer. Il est également possible de calibrer un Mukei afin qu'il affecte d'autres sens que la vue, ou d'en gérer plusieurs simultanément.

Les illusions mentales (Kankaku)

Il en existe deux grands branches d'illusions mentales : le Seishin et le Kagami

Seishin (par l'esprit)

Le Seishin consiste à insérer du chakra dans le cerveau d'un être vivant afin d'en prendre le contrôle, ou de saboter ses aptitudes.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, les hallucinations Seishin consomment à peu près autant de Chakra qu'une autre technique de niveau équivalent. Maîtriser le Seishin ne nécessite aucune connaissance des sciences thérapeutiques.

Ces Jutsu peuvent tout aussi bien s'infliger en injectant son chakra par contact direct auprès de la victime qu'à distance en le projetant, sous forme visible ou non.

Kagami

Le Kagami est une illusion qui affecte intégralement le cerveau d'un adversaire, de façon à pirater l'intégralité de ses sens.

De façon générale, un Kagami plonge l'utilisateur et ses victimes dans un monde virtuel, défini et appliqué par l'utilisateur. Toute personne vaincue lors du Kagami voit l'ensemble de ses défenses mentales levées, permettant à l'utilisateur de lui tripatouiller l'esprit dans une certaine mesure.

Pendant que les protagonistes mènent leur combat dans le monde virtuel, ils restent figé dans un état second dans la réalité, et sont on ne peut plus vulnérable.

A moins que l'utilisateur n'ait altéré son Kagami pour en modifier le cours temporel, le temps s'écoule de la même façon à l'intérieur qu'à l'extérieur du Kagami. Ce ratio peut être augmenté ou raccourci, mais augmente sensiblement la difficulté et le coût en Chakra du Kagami.
Tout le Chakra utilisé dans le monde virtuel est perdu dans la réalité.

Si l'illusionniste perd, ses propres défenses mentales tombent et son esprit est aussi accessible. Néanmoins, si aucun de ses adversaires ne sait exploiter les Kagamis, ils ne pourront rien faire. L'utilisateur en sortira néanmoins groggy.

A ces conséquences, il faut rajouter le fait que, même si elles sont irréelles, toutes les blessures reçues dans un kagami laisseront des séquelles (malaises, traumatismes, muscles tétanisés et autres) une fois de retour à la réalité. Par défaut, leur intensité sera suffisante pour qu'un individu éventré puisse difficilement se mouvoir pendant un bon quart d'heure.

Il existe trois façons de contrer un Kagami.

La première consiste à activer un Kaï interne au moment où l'utilisateur lance son jutsu. La seconde consiste à tenter d'effectuer un Kaï une fois dans le kagami. La dernière est réservée aux autres utilisateurs de Kagami et consiste purement et simplement à le pirater.

Il existe une quatrième façon de sortir d'un kagami qui dépend uniquement de celui qui l'a lancé. Si l'illusion heurte trop l'instinct de survie de la victime, son esprit rejette en bloc le kagami et le ramène à la réalité sans la moindre séquelle.

Le Kagami est souvent apprécié pour l'entraînement virtuel tout en évitant les inconvénients comme le décès, les blessures incapacitantes... Il est naturellement tout à fait inutile pour entraîner "physiquement" le corps.

D) L’anti Genjutsu (Shoukyo)

Comme pour toute arme, il existe des parades pouvant protéger un ninja des mirages et hallucinations. Les contremesures se font en deux étapes : la détection de l'illusion, puis l'éradication proprement dite via le Jutsu "Kai". Le Kai peut être interne ou externe selon le Genjutsu dont le ninja est victime.

Poussées à leur paroxysme, les illusions forment un formidable outil de domination au même titre que le taijutsu et le ninjutsu. Bien que la majorité de ses branches soient inoffensives en elles-mêmes, les possibilités de synergies qu'elles offrent font des genjutsukas d'excellents coéquipiers, ainsi que des adversaires particulièrement retors.

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