Chapitre 2°) Les coquelins (A pour Azukiarai)
Voici une liste des Coquelins / Azukiarai, à l'origine c'étaient des créatures robotiques ou biologiques issues de l'alchimie de Muma pădurii, avec le temps, elles ont fini par se multiplier, malgré le décès de cette dernière.
Désormais, les coquelins contiennent l'âme d'un fils de Tiamat, Umū-Dabrūtu.
Les membres de l'Église de la Prophétie de l'Élu vénérant ce dernier, le surnommant "Élu" utilisent le contact avec les coquelins pour accomplir leurs pratiques cultuelles, ils laissent les démons se repaître de l'énergie de leurs émotions afin de communier avec leur divinité.
Les coquelins sont en réalité la manifestation de la "Censure", un pouvoir aurique détenu par Muma pădurii. En se nourrissant, ils alimentent le phémonène.
La "Censure" :
C'est un pouvoir alchimique composé de petits cristaux cubiques appelés "mojos".
Les mojos sont plusieurs gemmes gélatineuses ressemblant à de la pyrite et à des loukoums, ils montent les uns sur les autres et s'assemblent, en imitant des engrenages, afin d'enfermer leurs cibles dans leur dimension parallèle factice (la "Censure").
On peut détruire ce masque couvrant la réalité en le bombardant d'énergie surnaturelle.
- Coquelin !!!
Nom : Azukiarai (aussi appelé "Goguelin" ou "Coquelin", voire "Azukitogi" ou "Azukibaba" (au féminin))
Catégorie : Machine démoniaque ou démon de chair et de sang
Type : DEPEND DE L'ESPECE
Rang DEPENDANT DE L'ESPECE
Pouvoirs uniques : Condition physique surhumaine monstrueuse, adaptation à la pression abyssale par Censure, manipulation de la "Censure"
Magie : INTERDITE PAR MUMA PADURII
Formes : Robot-jouet et plusieurs autres entités, grâce à la "Censure"
Forme humaine : NON ! (La "Censure" permet la métamorphose en déguisant la véritable apparence du coquelin !)
Nyctalopie : OUI!
Pouvoir de possession : NON (Sauf par "Censure") !
Espérance de vie : Elémental pur !
Élément lié : Mojo de la Censure !
Alimentation : Énergie des émotions (Le Goguelin alimente la "Censure" et donc Umū-dabrūtu, plus un Goguelin agit sur sa proie et plus cette dernière deviendra dépendante de l'"Élu" et de sa fausse réalité avec laquelle ce dernier la satisfait, elle ne sera alors plus que le jouet de sa divinité
Effets sur la proie : Dépendance à l'Élu (Il devient une véritable drogue pour la proie) et transmission de l'énergie prise à ce dernier
Origine : Mythologies Française et Japonaise
Légende : Le Goguelin est un diablotin qui fut autrefois un nabot féerique des eaux.
L'Azukiarai :
L'Azukiarai est un yokai nettoyant le riz, voire les haricots, dans les rivières, en produisant le bruit « Shoki ! Shoki !». Le voir porterait chance, mais cette créature est connue pour noyer les personnes qui s'approcheraient de lui.
Faiblesses :
- Alchimie : La manipulation du Qi de Tuonela permet de changer un coquelin en mortel sans pouvoirs. Plus longtemps, le coquelin est exposé à ce pouvoir et plus longtemps son corps sera celui d'un mortel. Une overdose provoque une transmutation définitive ;
- Dépendance à la "Censure" : En plus de certains sorts, le Goguelin a besoin de la Censure pour se rendre invisible aux yeux des mortels ;
-- Dépendances alimentaires : Muma pădurii, la coqueline originelle, doit absorber les capacités régénératrices liées au sang pour alimenter la "Censure", notamment celles des vampires et des mangeurs de chair. Si elle venait à manquer d'énergie, les coquelins devraient compenser en se nourrissant de l'énergie des émotions. L'Élu peut aussi compenser en absorbant l'énergie de la dissonance cognitive et du déni de la réalité, puis les âmes de ses fidèles ;
- Dos blanc : Tous les coquelins ont un dos blanc, on peut les reconnaître en remarquant ce détail ;
- Soumission à l'Alpha : Les coquelins sont soumis à leur originelle et à Umū-Dabrūtu, ou à toute personne à qui ces derniers délèguent l'autorité !
Voici la liste des Azukiarai connus :
-- Annequin !!!
Noms : Annequin, Hannequet et Annequire
Catégorie : Coquelins issu de feux follets
Type : Technologique / Lumière
Rang VI (8/18)
Facteur de régénération : 4/18
Acuité sensorielle : 4/18
Force physique : 10/18
Puissance psychokinétique : 9/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 8/18
Pouvoirs uniques :
- Agilité permettant de s'accrocher aux parois ;
- Autocombustion spontanée ;
- Lévitation ;
- Photokinésie (manipulation de la lumière) par la danse
Magie : Aucune connue !
Formes : Robot noir pourvu de cymbales en guise de mains ou arlequin
Forme humaine : Oui (celle d'un arlequin) !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !
Espérance de vie : C'est une machine !
Élément lié : Mojo de "Censure"
Alimentation : Énergies de la détresse et de la naïveté
Origines : Mythes du Bois de Puilly
Légende : Les Annequins sont connus pour leurs danses aériennes . Ils prariquent leur gigue à travers les cieux nocturnes et enlèvent quiconque y assisterait. Ils sont en effet issus de la réincarnation de feux follets.
Les Annequins fonctionnent comme le Mawhot et ses invocateurs, ils utilisent donc les mêmes techniques de combat.
Les différences avec le Mawhot sont que :
1) l'annequin peut profiter de son "Elā Gabal" pour esquiver un coup avant de frapper avec les cymbales lui servant de mains ;
2) Le trio d'annequins est constamment en lévitation ;
3) Quand ce monstre utilise les "Griffes de Soranus", il se sert de scies circulaires étincelantes, à savoir ses cymbales ;
4) Pour pouvoir utiliser sa "Lumière Noire", l'orgue de Barbarie doit taper ses cymbales entre elles.
Faiblesses :
- Crédulité : On échappe à un Annequin en se couvrant le corps et en prenant la fuite ;
- Dépendance à la "Censure" : Sans "Censure", l'annequin ne peut pas se rendre invisible aux yeux des mortels ;
- Pouvoirs similaires à ceux du Mawhot : L'annequin-orgue de Barbarie est psychiquement relié à ses deux annequins-joueurs de flûte, il suffit donc de le détruire pour les détruire et vice-versa !
-- Chaufaton !!!
Catégorie : Coquelin
Type : Technologique / Démon
Rang VI (8/18)
Facteur de régénération : 4/18
Acuité sensorielle : 8/18
Force physique : 9/18
Puissance psychokinétique : 9/18
Durabilité et endurance : 6/18
Agilité et vitesse : 10/18
Pouvoirs uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, corps chauffant et métamorphose en arme
Magie : Aucune
Formes : Diablotin ou jouet-clown
Forme humaine : Non (Sauf par "Censure") !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Oui (Uniquement par métabolisation tantrique) !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !
Espérance de vie : N'est qu'une machine !
Élément lié : Mojo de "Censure"
Alimentation : Peur, insécurités et cauchemars
Effets sur la proie : Possession et paralysie du sommeil
Origines : Mythes de Morzine (Haute-Savoie)
Légende : Chaufaton est un nabot-cauchemar connu pour jouer des tours. Il attend que sa proie s'endorme avant de venir l'écraser et l'étouffer.
Moveset :
- Bras-sabre : Le bras droit du nabot lui permet de décocher des tailles. Si on blessé un Chaufaton portant ce coup oui si on lui fait perdre son équilibre, alors il peut contre-attaquer par la chaleur de son corps.
- triple-tir : Le chaufaton projette trois faisceaux lumineux, ce qui entre dans la bleue se prendra une "Poudreuse", ce qui entre dans la verte se prend une "Écaille de Fée", ce qui entre dans la rouge se prend une "Infrarouge" !
- corps chauffé : Le chaufaton peut devenir si chaud qu'il enflamme ce qu'il touche.
- coup spécial : Le chaufaton étend plusieurs tentacules, il mitraille ainsi les coups de scie, de pistolet, de mitraillette, de lance-flammes, de hache, de marteau et d'arbalète. Cette attaque provoque l'autodestruction du chaufaton et demande donc de fuir la zone de l'explosion !
Faiblesses :
- Peur des jurons : Un langage grossier effraie ce Coquelin !
-- Cheval-Mallet !!!
Catégorie : Coquelin issu d'un kelpie mutant (Il aurait été l'avatar du Diable)
Type : Technologique / Démon
Rang VI (8/18)
Facteur de régénération : 4/18
Acuité sensorielle : 8/18
Force physique : 10/18
Puissance psychokinétique : 8/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 6/18
Pouvoirs uniques :
- Agilité permettant de s'accrocher aux parois, élasticité et sécrétion d'une substance rendant son poil collant
Magie : Aucune connue !
Formes : Robot diabolique, cheval noir (ou blanc) aux yeux étincelants ou esprit-portail de téléportation
Forme humaine : Uniquement par "Censure" !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure"!
Espérance de vie : N'est qu'une machine !
Élément lié : Sable mojo de "Censure"
Alimentation : Émerveillement, suffocation et fascination
Origines : Mythes de la Vendée et du Poitou
Légende : Cheval-Mallet est un démon se faisant passer cheval dont le dos peut s'allonger selon le nombre de personnes souhaitant le chevaucher, il peut donc guider plusieurs mortels. La nuit, il les mène où il veut, mais attend l'aube pour les tuer.
Sous sa vraie apparence, ce monstre se comporte comme un cheval.
En dopant au mojo un Cheval-Mallet, on peut l'enfermer dans un Rahara. Le monstre marin se changera alors en une créature cubique, une sorte de boîte de mojo aussi grosse qu'un poing.
Ce petit objet peut néanmoins contenir une cible plus grosse qu'une maison.
Moveset :
- épée désertique : Cheval-Mallet se bat à l'aide de ses tailles, il peut esquiver rapidement avant d'abattre une attaque descendante !
-- cavalcade : Ce Coquelin galope avant de se téléporter, il se rematérialise en décochant une taille descendante.
- tourbillonde : Ce monstre peut étendre la partie noire de son dos et utiliser les langues de cette deuxième gueule pour enchaîner les coups de tentacules.
- "Épées de Lumière" : Cheval-Mallet se change en portail et invoque trois lances de lumière dorée. Il s'agit en réalité de ses alliés déguisés. On peut esquiver ces trois missiles. En se concentrant, ce démon se rend intangible en utilisant ce coup
- envol : Le Cheval-Mallet décolle et abat son arme. Si on attaque le démon pendant ce coup, alors il utilisera sa queue en forme de chauve-souris pour se venger.
Faiblesses :
- Destructibilité des armes : Le Cheval-Mallet peut perdre ses lames. Si on prive ce démon de son épée, il utilise les lames verdâtres de ses avant-bras. Si on brise ses lames personnelles, alors il utilise l'excroissance noire sortant de son dos ;
- Eau bénite : L'eau bénite est un poison corrosif pour le Cheval-Mallet ;
- Lumières vives : Le Cheval-Mallet peut être aveuglé ;
- Médaille de Saint-Benoît : Ce symbole peut repousser le Cheval-Mallet.
--- Arassas !!!
Catégorie : Animal issu d'expériences sur le Tatwelwurm
Origines : Mythes des Hautes-Alpes
Légende : Arassas est un petit animal des montagnes et des ruines.
Ce lézard grisâtre à tête de chat se déplace sur les murs.
Moveset :
- Coups réguliers : Cette bête se bat en mordant et en griffant ses ennemis ;
- Hadad : En vivant à l'intérieur d'un Dulhath ou d'un Cheval-Mallet, ce petit animal peut régénérer ses forces et utiliser la magie humaine pour obtenir certaines facultés surnaturelles ;
-- "Qadeshtu-fléau" : L'arassas peut s'entourer d'une aura électrique, elle lui permet de lancer un sort d'invocation.
--- "Nikkal-wa-lb-fléau" : Plusieurs arassas peuvent s'allier afin d'invoquer le Bakotsu, le fantôme d'un cheval mort dans le feu, un squelette-feu follet. Attention ! Ces animaux ne peuvent lancer ce sort que si un Dulhath ou un Cheval-Mallet est présent ! ;
-- "Sydyk-fléau" : Une fois les pouvoirs des basilics et des striges volés, l'arassas peut projeter depuis ses yeux des rayons d'énergie pouvant tuer le mortel ou l'animal non mythologique qui croisent son regard !
Faiblesses :
- Dépendance au Dulhath ou au Cheval-Mallet : Sans Dulhath ou Cheval-Mallet, cette créature ne peut pas lancer de sorts. Il suffit aussi de tuer l'homoncule-végétal pour l'empêcher d'envoyer des arassas au combat ;
- Fragilité : Il suffit généralement d'un coup pour tuer cette créature.

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