Chapitre 2.1°) Les coquelins 2 (A pour Azukiarai)
--- Latusé !!!
Catégorie : Fantôme issu d'un Kukudh et d'un Cheval-Mallet mutants (Lietuvēns)
Type : Fantôme / Aérien
Rang VI (6/18)
Facteur de régénération : 5/18
Acuité sensorielle : 8/18
Force physique : 4/18
Puissance psychokinétique : 9/18
Durabilité et endurance : 5/18
Agilité et vitesse : 6/18
Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un Lietuvēns
Magie : Aucune !
Formes : Spectre
Forme humaine : Non (Sauf par "Censure" !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Oui !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !
Espérance de vie : Esprit immatériel
Éléments liés : Air et mojo de "Censure"
Alimentation : Énergie surnaturelle
Origines : Mythes du Nord de la France
Légende : Le Latusé est une entité spectrale féerique cachée sous le plancher, elle punit comme il se doit les enfants désobéissants et griffe à l'aide de clous quiconque viendrait le déranger dans le grenier lui servant de repaire.
C'est la fusion ratée du Cheval-Mallet bloqué sous forme spirituelle et du Kukudh, seul Coquelin à être un fantôme, il possède les mêmes pouvoirs et techniques de combat que Lietuvēns !
Faiblesses :
- Faiblesses communes à tous les fantômes : Le Latusé reste un esprit, il n'existe pas ! Pour interagir avec la réalité, il doit consommer de l'énergie surnaturelle, mais devient alors sensible à cette dernière ;
- Guaiamala : Le Guaiamala peut être possédé par un Latusé, mais est immunisé contre son pouvoir vampirisant ;
- Incapacité à se téléporter : Un Latusé a perdu sa capacité à se changer en portail de téléportation ;
- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit le Latusé ;
- Magie blanche : Un pieu béni par un sort de contrôle des vampires peut contrôler un Latusé !
-- Culâ !!!
Catégorie : Coquelin issu de feux follets
Type : Technologique / Feu
Rang VI (6/18)
Facteur de régénération : 8/18
Acuité sensorielle : 8/18
Force physique : 6/18
Puissance psychokinétique : 8/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 6/18
Pouvoirs uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, pyrokinésie (manipulation et production psioniques de flammes bleues et rouges) et mirages
Magie : Aucune connue !
Formes : Nabot-araignée, araignée, feu follet, lanterne, bouc aux yeux de feu ou robot domestique
Forme humaine : Uniquement par la "Censure" !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement par la "Censure" !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par la "Censure" !
Espérance de vie : N'est qu'une machine
Élément lié : Mojo de "Censure"
Alimentation : Sensation de mort et souvenirs
Origines : Mythes des Vosges
Légende : Culâ est un nabot-araignée des marécages et des feignes. Après sa mort, cette créature libère quelques étincelles bleues et rouges, flottant sur la surface de son domaine aquatique. Il est en effet issu de feux follets.
Ses pouvoirs pyrokinétiques lui permettent de produire des mirages faisant passer les sables mouvants piégés pour un terrain plat et inversement.
Moveset :
- "Boules de Feu" : Culâ agite ses pattes coupantes, un cumul de mojo en fait des armes couvertes de feux bleus et rouges, puis transforme les mouvements du démon en danse tourbillonnante.
- "Bouing" : Culâ vise avec un faisceau-laser et envoie une flamme en forme de ressort. Les étincelles peuvent rebondir et blesser les personnes autour de la cible. En se concentrant, un Culâ peut utiliser ce coup en dansant, il expulse alors plusieurs vagues de fouets ardents. Un important cumul de mojo permet au Culâ de relâcher toute sa puissance et d'exploser.
- Toile : Le mojo de "Censure" devient une toile collante. Le démon la propulse en devenant une toupie, ses pattes arrière dessinant une scie circulaire.
- "Barcädžy Calh" : Culâ étend ses yoyos de feu bleu et rouge, la concentration lui permet de dépenser énormément de mojo. Il effectue alors une roue vérticale pour se changer en lame circulaire couverte de pointes. Ce coup déguise le liquide en solide.
Faiblesses :
- Fer : Le fer peut, selon le dosage, brûler ou paralyser le Culâ et ses pouvoirs démoniaques ;
- Peur des jurons : Le moindre juron pousse Culâ à fuir !
--- Achlis !!!
Catégorie : Métis thérianthrope-Culâ
Type : Humanimal / Technologique
Rang VI (2/18)
Facteur de régénération : 4/18
Acuité sensorielle : 4/18
Force physique : 4/18
Puissance psychokinétique : 5/18
Durabilité et endurance : 3/18
Agilité et vitesse : 4/18
Pouvoirs uniques : Ceux d'un Culâ
Magie : Aucune connue !
Formes : Humain et monstre-cervidé
Forme humaine : Est à moitié humain
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !
Espérance de vie : Est un cyborg
Élément lié : Mojo de "Censure"
Alimentation : Est omnivore
Origines : Mythes Romains
Légende : Achlis est le plus faible des coquelins, il est en réalité composé de petits jouets-coquillages, il sert de projectile aux autres monstres.
Moveset :
- coups réguliers : Achlis enchaîne les coups de poings et de pieds.
- "Bouing" : Un faisceau-laser permet à l'achlis de viser afin de lancer un léger jet de flammes.
- frappe : Achlis donne un coup de roue bardée de piquants.
- danse : Achlis donne un coup de bois, puis tourne sur lui-même.
- décollage : Ce démon se dote d'un bâton-sauteur, puis vise une cible et se précipite sur elle.
- "Barcädžy Calh" : Achlis utilise tout son pouvoir et s'envole, il peut ainsi s'abattre sous la forme d'une roue dentelée ardente.
Faiblesses :
- Absence d'articulations : Achlis ne possède aucune articulation aux membres inférieurs, il doit donc dormir contre un arbre. Pour chasser ce monstre, ils suffit de couper ce dernier ;
- Longue lèvre supérieure : Cette excroissance l'oblige à se nourrir en reculant, sous peine de s'enrouler.
Genderuwo :
-- Genderuwo !!!
Noms : Genderuwo, mimique et mimic
Catégorie : Coquelin
Type : Démon / Mammifère
Rang VI (4/18)
Facteur de régénération : 4/18
Acuité sensorielle : 4/18
Force physique : 10/18
Puissance psychokinétique : 4/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 4/18
Pouvoirs Uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, mesmérisme affectant les femmes, projection de boules de feu, pseudopodes élastiques griffus
Magie : Diverses
Formes : Sasquatch, gnome, animal ou coffre
Forme humaine : Celle de l'homme que sa proie désire !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !
Capacité à respirer sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !
Espérance de vie : Être de chair milticentenaire
Élément lié : Mojo sylvestre
Alimentation : Chair, énergie sexuelle, douleurs, fascination et insécurité
Origines : Mythes Indonésiens
Légende : Genderuwo est un démoniste-sasquatch qui s'est vu interdire par sa maîtresse d'employer sa puissante magie. Ses pouvoirs lui permettent de se faire passer pour un coffre à trésor.
Sous ses poils, il ne cache pas sa puissante musculature, ses yeux globuleux, ses longues oreilles pointues ou sa chair rouge et noire.
Moveset :
- "Attaque Éclair" : La mimique enchaîne les directs et les griffures. S'il est sous forme de coffre, alors il décoche un coup de pseudopode supersonique, capable d'aveugler la personne l'ouvrant. Juste après, le pseudopode fera tomber la foudre sur la cible. La mimique pourra alors gober son ennemi.
- "Boule de Feu" : Mimique lance une sphère ardente, mais ne sait pas viser.
- jungle : La mimique se divise en une multitude de cristaux de mojo sylvestre, puis tourbillonne et change d'apparence.
- Feu rouge : S'il se sent mourir, un Genderuwo peut dépenser ses dernières forces afin de tourner sur lui-même et de mitrailler les boules de feu. Ce coup lui permet de bloquer l'entrée d'une zone qu'il protège. Si on approche d'un Genderuwo utilisant cette technique, alors il se métamorphose en cage !
Faiblesses :
- Comestibilité : Le Genderuwo peut être consommé par l'être humain, il aurait un goût de homard ;
- Dépendances alimentaires : Les capacités métamorphiques de la mimique ne sont pas innées, mais acquises, il doit absorber celles d'un autre individu pour pouvoir changer d'apparence, il suffit par exemple qu'il se repaisse d'un Gripet (Voir Chapitre 30) ou d'un cadavre de sirène ailée (Voir Chapitre 21) ;
- Eau : Le Genderuwo ne peut pas garder sa forme humaine si de l'eau entre en contact avec son corps.
--- Bulgu !!!
Catégorie : Métis Genderuwo-Qareen
Facteur de régénération : 3/18
Acuité sensorielle : 6/18
Force physique : 4/18
Puissance psychokinétique : 10/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 5/18
Légende : Bulgu est le coquelin à l'origine de l'arquetu, il possède donc les mêmes pouvoirs et les mêmes points faibles que ce dernier, mais est incapable d'utiliser les pouvoirs des autres mimiques !
-- Kayeri !!!
Catégorie : Coquelin-champignon
Type : Végétal / Démon
Rang VI (6/18)
Facteur de régénération : 4/18
Acuité sensorielle : 4/18
Force physique : 10/18
Puissance psychokinétique : 7/18
Durabilité et endurance : 8/18
Agilité et vitesse : 4/18
Pouvoirs Uniques :
- Adhésivité : Kayeri s'accrocher aux parois ;
- Sécrétions toxiques : Les aiguillons vénéneux et les différents organes du Kayeri reproduisent les poisons magiques (Voir Chapitre 29.2) ;
- Transmutation : Kayeri se pétrifie après la mort. Ses ennemis et alliés peuvent donc utiliser son cadavre comme projectile ou comme plateforme
Magie : Aucune connue !
Formes : Champignon humanoïde ou jouet (par "Censure")
Forme humaine : non !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Capacité à respirer sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !
Espérance de vie : C'est un végétal !
Élément lié : Mojo fongique et végétal
Alimentation : Vulnérabilité, peur et eau de pluie (Cette dernière le rend plus rapide)
Origines : Mythes Vénézuéliens
Légende : Kayeri est un champignon vénéneux monstrueux humanoïde au chapeau bleu et jaune, il sa camoufle parmi la flore, en particulier d'autres champignons, afin de surprendre les vaches, de les enlever et de s'enfuir avec dans la forêt.
On dit de cette créature qu'elle est l'origine du fruit "coyoweri", qu'elle ne sait prononcer que « Mu ! » et qu'elle envoûte les femmes avant d'en choisir deux pour vivre avec.
Moveset :
- "Lame de Venin" : Kayeri se dote de shuang gou ("crochets du tigre"), puis enchaîne les attaques coupantes. En se concentrant, en emmagasinant de l'énergie, il envoie une ronce portant le pouvoir du sortilège. Elle s'enfonce dans le sol, puis décoche trois coups ascendants.
- "Poing Venimeux" : Kayeri décoche un coup de poing portant le pouvoir du sort, mais peut en profiter pour expulser des spores soignant les coquelins blessés.
- racines : Ce démon bondit, puis abat une lance végétale empalant l'ennemi. S'il est toujours sur le sol, il fait tomber ses cibles en expulsant des racines. Marcher sur la ronce cachée au milieu des racines la transforme en champignon décochant un coup ascendant.
- "Cage de Poison" : Toute l'énergie du Kayeri lui permet de s'entourer de spores et de prendre l'apparence d'une galaxie mitraillant sept fois les aiguillons, leur donnant à chacun l'apparence et les propriétés de ce sortilège.
Faiblesses :
- Comestibilité : Le Kayeri est un monstre que l'être humain peut consommer à l'aide d'un antidote ;
- Piqûre : On tue un Kayeri en visant ses reins.
--- Yam / Yaw !!!
Catégorie : Kayeri évolué
Pouvoirs Uniques : Contrôle des Tanninim
Légende : Yam est un Kayeri évolué très faible, il ressemble à une amanite capable de marcher, mais est en réalité une truffe monstrueuse au goût délicieux.
L'yam n'est qu'un Coquelin sauvage poussant là où poussent aussi de délicieux plants de patates douces et d'ignames. Il se camoufle donc à l'aide des longues feuilles de ces végétaux.
Un yam s'associe à ses congénères et profite de son déguisement pour dessiner un long serpent monstrueux. On prétend que ce monstre aurait essayé de régner sur les divinités Mésopotamiennes, son seul pouvoir offensif est la charge !
Faiblesses :
- Absence de pouvoirs Kayeris : L'yam ne secrète aucun venin ;
- Faiblesses communes aux Kayeris : Un yam reste un Kayeri ;
- Indomptabilité relative : On ne peut pas domestiquer un yam, pourtant il se laisse facilement influencer par les Gripets, les autres coquelins et les homoncules.
-- Mantabungal !!! est le Goguelin le plus massif et celui qui possède la capacité de régénération la plus puissante.
Ce démon-bovidé sans cornes utilise ses deux paires de défenses pour s'en prendre aux campements.
L'E.P.E se sert du Mantabungal comme char d'assaut capable de se déplacer dans le blizzard.
Alimentation : Peur et surprise
Pouvoirs Personnels : Pattes et buste élastiques, dos couvert de végétaux et production de trompes tentaculaires couvrant la gueule (Ces fouets sont transformables en lames)
Origines : Folklore Palawan Philippin
Rahara :
-- Rahara !!! est un serpent lacustre dont l'apparence évoque le mélange d'un tuyau et d'un arbre pourri. Ce colosse avale tout ce qu'il trouve. À l'origine, cette créature aurait été un boa capable de parler...
Ce monstre-serpent de mer est comestible pour l'être humain.
Alimentation : Claustrophobie
Pouvoirs Personnels : Respiration sous l'eau (Même si ce n'est qu'une machine, on devrait plutôt parler de mode amphibie), évent situé dans la bouche permettant l'évacuation de l'eau sous forme de torrent, capacité à servir de torpille une fois le corps immergé, oiseaux-espions
-- Tailypo !!! est une chimère de rongeur et de chat capable de parler. Cette créature traque quiconque vole sa queue.
Ce monstre possède les mêmes pouvoirs qu'un Tiyanak, mais n'est pas limité par ses yeux brumeux. Il peut donc affecter les aveugles.
Quand il utilise ses "coups réguliers", il peut étendre une onde télépathique faisant croire à ses alliés qu'il gagne en puissance.
Le Kayeri peut ainsi utiliser son "Poing Venimeux" et le changer en lame végétale et fongique. Cette épée sort du sol avant de foncer sur ses ennemis, mais neutralise momentanément les sécrétions vénéneuses de son corps.
Un Mantabungal envoûté pourra changer l'extrémité de ses trompes tentaculaires en hachoirs aux dents de scie ou en koras (épées Népalaises).
L'attaque "Yeux Brumeux" du Tailypo peut être alimentée en mojo afin de faire croire à ses ennemis qu'aucun pouvoir surnaturel ne peut les soigner ou les renforcer !
Alimentation : Peur, regret et culpabilité (Se nourrir lui permet de grandir et de grossir)
Pouvoirs Personnels : Immunité face à la douleur, télépathie, queue détachable servant de pisteur
Origines : Mythes des Appalaches
-- Vrmdžila !!! est le succube, une sorcière humaine-génie, le plus souvent humaine-goule, que les Slaves appellent "Ala" ou Hala (Ale ou Hali au pluriel), mais que les Arabes appelaient "Silah", vivant dans un lac, ses pouvoirs métamorphiques lui permettant de se transformer en dragon trop grand pour ce dernier.
Au combat, cette Gogueline grimpe sur une toupie volante. Avec au moins une autre Vrmdžila, cette démone suit une formation circulaire pour prendre une cible.
Une fois cette dernière prisonnière de la tactique, les Vrmdžili tournent autour d'elle et l'attaquent en étendant des lames leur servant de grappins.
Alimentation : Santé mentale, vitalité, paranoïa, incompréhension, pouvoir de régénération basé sur le sang
Pouvoirs Personnels : Ceux d'un(e) Succube (Absorption de force vitale et d'aura, aérokinésie (manipulation psionique de l'air), télépathie, cheveux-vers, téléportation, provocation de paralysie du sommeil et de folie chez la proie (voire de dépendance, puis d'illusion d'amour, de luxure et enfin de mort par carence de force vitale et d'aura), électrokinésie, production de flammes de l'enfer, etc.)
Formes : Diablesse-poupée, nuage, dragon, bovidé, porcidé, loup, fumée ou avatar du fantasme de sa proie
Forme humaine : OUI !
Pouvoir de possession : OUI ! (Vrmdžila prend possession des rêves de sa cible)
Origines : Folklore de Vrmdža (En Serbie)
Faiblesses : Il est rare qu'une succube maîtrise tous ses pouvoirs démoniaques !

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