Chapitre 3°) Les thérianthropes (B pour Buggane)
Thérianthrope / Nahual :
Nom : Thérian, Garou, Nahual, Nagual, humanimal, werebeast, etc.
Catégorie : Chimère mi-métahumaine, mi-animale
Type : Humanimal / Normal
Rang VI (4/18)
Pouvoirs Uniques :
- capacité à percevoir le paranormal
- condition physique surhumaine
-- puissance physique équivalente à celle des monstres
- augmentation de la masse musculaire
- résistance face aux poisons et maladies qui ne sont pas d'origine paranormale
- résistance face aux sorts de métamorphose en monstre ou en Jorōgumo
- totem aurique représentant son double animal (L'aura du thérian modèle la créature qui en lui !)
Magie :
- Sortilèges personnels : Les thérians peuvent apprendre à jeter des sorts. Il faut cependant prendre en compte que certaines espèces naissent avec la faculté d'utiliser d'instinct certains sortilèges !
Formes : Les thérians sont des créatures oscillant entre l'être humain et une autre entité. Ils peuvent donc apprendre à manipuler leur propre corps pour devenir une chimère des deux.
Certains thérians sont des shamans à nature double, ils peuvent, selon le jour de leur naissance et de la semaine développer de nouvelles métamorphoses par la manipulation alchimique de leur aura.
Les thérians Méso-Américains se changeaient en tortue, en lézard, en serpent à plumes, en dinde, en jaguar, en canidé, en coccinelle, en poisson volant, en serpent, en chiroptère ou en faucon.
Nyctalopie : DEPEND DE L'ANIMAL !
Pouvoir de possession : NON !
Espérance de vie : Être de chair multicentenaire
Elément lié : AUCUN !
Alimentation : Aliments et rayons lunaires
Origine : Mythologie Méso-Américaine
Légende : Les Nahuals peuvent être liés à n'importe quelle espèce animale, ce sont des êtres connus pour combattre ceux qui transgressent le tabou. On prétend que les divinités se servent d'eux comme avatars.
ATTENTION ! Si un thérianthrope parle de son "nahual", alors il désigne en réalité son totem, l'animal en lequel il se transforme.
Dans la civilisation meneuse de loups (Voir Chapitre 35):
Le taxon des thérianthropes est souvent surnommé "peuple du feu" par les meneurs de loups.
La culture fait que ces derniers apprennent plus facilement la magie du feu (Voir Chapitre 29.2) que les autres sortilèges, cette habitude ne repose que sur la tradition.
Il faut malheureusement rappeler que les meneurs de loups ont une vision faussée de la magie et se voient limiter par cette dernière (Voir Chapitre 29.3), elle bride leur véritable potentiel.
Faiblesses :
- Magie : A l'exception des Houérans, des Lagahoo et des lycans, tous les thérians craignent le sort de "Cage de Poison" ! ;
- Psychologie : Les thérianthropes restent des êtres humains, ils peuvent donc mentir et connaître la foi (au sens spirituel et religieux), comme n'importe qui, ils ont des faille qu'on peut exploiter...
Le cas Phynnodderee : Aussi appelé "Bête Havette", Fenodyree ou Fynnoderee, c'est une catégorie de thérianthropes ou de mangeurs de chair incapables d'adopter une forme humaine complète. Les centaures, les faunes et les minotaures de la mythologie Grecque sont par exemple des Phynnodderees. Les individus de cette race peuvent même ressembler à des animaux parlants.
Un individu de ce peuple peut être alchimiquement transmuté en mortel.
Certaines bêtes havettes ont développé une allergie face au fer.
Buggane / Boagane :
Buggane est un thérianthrope-taupe, défenseur et bras armé des fées, il se cache dans les galeries sous-terraines de l'Île de Man. Sous son apparence humaine, il ressemble à un homme aux dents, ongles et cheveux plus longs que la moyenne. Il apparaît le plus souvent comme une taupe qui parle, il veille sur les forêts et les vieilles ruines, mais les quitte à partir du moment où une fée lui demande de la venger.
Trois évènements sont attribués aux Bugganes : La destruction du toit d'une église, à Saint-Trinians ; l'échec dans le meurtre d'une femme ayant offensé les fées en cuisinant après le coucher du Soleil ; La création du Détruit de Calf (Ce serait le fruit du combat opposant le géant Irlandais Fin MacCumail à un Buggane colossal) !
Magie :
- Transmutation : La magie féerique permet à Buggane de se rendre aussi grand qu'une maison, de se changer en colosse rouge, aux défenses et crocs proéminents, aux longues griffes, aux longs cheveux noirs et aux piquants rocheux couvrant son corps. Elle permet aussi la métamorphose animale, notamment en cheval ou en vache.
Faiblesses :
- Eau courante : Quand il se transmute en autre chose qu'une taupe ou une taupe humanoïde, la magie du Buggane l'empêche de traverser l'eau courante ;
- Fer : Quand il se transmute en autre chose qu'une taupe ou une taupe anthropomorphique, la magie de Buggane l'empêche de toucher le fer ;
- Sol béni : Un Buggane utilisant sa magie pour prendre une autre forme que celle d'une taupe ou d'une taupe humanoïde !
Kelpie :
Nom : Kelpie, Ichtyocentaure, hippocampe / cheval marin (nom de la forme animale), Cabyll-ushtey, Alastyn, Glasthyn
Catégorie : Thérianthrope-cheval marin (cheval dont la partie arrière du corps est celle d'un hippocampe)
Pouvoirs uniques : Respiration sous l'eau (sous forme animale)
Magie :
- Création et manipulation psionique d'illusions
- Hydrokinésie (manipulation psionique de l'eau) ;
- Marche sur l'eau ;
- Transmutation (Le Kelpie peut se doter d'une crinière composée de serpents et faire briller ses yeux, il peut ainsi employer la métabolisation tantrique)
Formes : Humaine, cheval marin ou chimère des deux (La magie lui permet de se transmuter en élémental d'algues collantes et, s'il est suffisamment puissant et intelligent pour y parvenir, d'imiter l'apparence de n'importe quelle autre créature, sous cette apparence, les oreilles et les sabots du Kelpie sont retournés !)
Forme humaine : C'est un hybride humain-cheval marin !
Nyctalopie : Sous sa forme animale, ce thérianthrope a juste une bonne vision !
Pouvoir de possession : Uniquement à travers le sort de la crinière composée de serpents !
Origines : Mythes Ecossais et Irlandais
Légende : Le cheval marin / hippocampe est le nom donné à la monture de Poséidon et des nymphes marines, il peut vivre dans la mer comme dans l'eau douce.
Le Kelpie est le protecteur de la rivière Conon, un métamorphe à grosse lèvre connu pour sa peau plus lisse que celle d'un phoque, froide comme la mort, son talent de forgeron, son amour de la collection de coquillages et sa préférence pour la reproduction par ponte d'œufs.
Pour nourrir ses enfants, cette créature garde des algues dans ses cheveux.
Les Kelpies légendaires adoptent l'apparence d'un bel étalon qu'on trouve à la surface de l'eau ou aux alentours de cette dernière. Il attend que sa proie se caresse, elle sera alors collée à son poil d'algues magiques.
Le Kelpie-étalon ira donc courir, il entraînera la proie collée, la noiera, la dévorera et ne laissera d'elle que le cœur et le foie.
Faiblesses :
- Argent : On prétend que l'argent est un métal permettant de tuer définitivement un kelpie. Dans les faits, l'argent ensorcelé reste une arme pratique pour mettre en péril les facultés régénératrices du kelpie ;
- Automutilation : Si on se coupe la main, alors on peut échapper à la technique de chasse de ce prédateur ;
- Bride ensorcelée : Une bride enchantée permet de contrôler ce thérianthrope. On prétend qu'il en possède lui-même une ;
- Défauts physiques : Aucun kelpie n'est parfait ! Il peut donc être démasqué quand il se déguise.
-- Poil noir ou blanc : Le kelpie déguisé peut être démasqué par un poil noir (ou blanc) qu'il conserve peu importe son apparence. Il ne peut pas le camoufler à travers ses sorts d'illusions et de transmutation ;
- Foi : On prétend qu'un signe de croix serait utile pour combattre le kelpie... ;
- Reflet : Les métamorphoses et les illusions issues de la magie du Kelpie peuvent être démasquées par son reflet, qui est celui de son apparence élémentaire !
Loup-Garou :
Nom : Loup-Garou, louve-garelle, louve-garolle (féminin), lycanthrope, lycan, werewolf (en anglais), Hombre Lobo, etc.
Catégorie : Thérianthrope-loup
Pouvoirs uniques :
- Agilité surhumaine : Le loup-garou dispose de la capacité à s'accrocher aux parois par le biais de ses griffes ;
- Puissant système immunitaire : A moins que le loup-garou ne soit la victime d'une malédiction améliorée, il est très résistant, son organisme combat aisément la vampirisation. Il est donc extrêmement difficile pour un vampire d'infecter un loup-garou ! ;
- Sécrétion de venin : Les crocs du loup-garou sécrètent une toxine dangereuse pour le Nachzehrer (Voir Chapitre 22), c'est-à-dire le vampire directement issu du maléfice de "Virus du Diable" (Voir Chapitre 29.6) !
Magie :
- "Combinaison de Sortilèges" : Les loups-garous, en particulier les voirloups, ont démontré pouvoir s'unir pour augmenter leur puissance, ils peuvent ainsi agir en symbiose afin de lancer d'incroyables sortilèges combinés ;
- Griffes venimeuses : Si la malédiction qui pèse sur un loup-garou le permet, alors ce dernier pourra changer une cible en voirloup en la griffant ;
- Magie des éclipses : Le vârcolac (vârcolaci au pluriel) est un puissant voirloup Roumain qui volait les pouvoirs des vampires pour augmenter sa puissance lors des éclipses, on prétend qu'il pouvait lui-même en provoquer... ;
- Magie territoriale : Certains loups-garous semblent tirer leur puissance d'un territoire précis ;
- "Métamorphose" : Les loups-garous absorbent les pouvoirs métamorphiques d'autres espèces, notamment celles des vampires. Certains ont juste eu à utiliser les pouvoirs d'un vampire avant de se servir de l'A.D.N de l'animal en lequel ils souhaitaient se métamorphoser. Un lycan utilisant ce sortilège peut se changer en chien, en chat, en vache, en chèvre, en mouton, en lièvre, en porc, en chouette, en cheval ou en volée de chauves-souris (Ratepenate) ! ;
-- "Parasitisme d'Énergie" : Certains lycanthropes pratiquent une magie noire qui leur permet, sous forme animale, de sucer le sang des hommes nés un jour de pleine lune, ils peuvent ainsi prolonger leur espérance de vie ! ;
-- "Polymérisation" (Voir Chapitre 29.3) : Certains loups-garous ont démontré pouvoir fusionner avec leurs congénères pour pouvoir gagner en puissance, en taille, en masse et en force physique ;
-- "Résurrection" (Voir Chapitre 29.6) : Certains loups-garous adeptes de la magie noire ont démontré pouvoir enchanter leurs victimes. En taillant leurs proies en pièces, les voirloups peuvent notamment les faire revenir plus tard sous la forme de puissants serviteurs. Cette capacité n'est pas une vraie résurrection, puisqu'elle immunise momentanément sa cible contre un véritable décès...
Formes : Humain, loup ou chimère des deux !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Être de chair multicentenaire !
Elément lié : AUCUN !
Alimentation : Chair et aliments
Effets sur la proie : Métamorphose en loup-garou (TRES RARE !)
Origines : Légendes Européennes
Alpha : Fenrir
Légende : Le loup-garou est l'héritier de Fenrir, fils de Loki !
On raconte que c'est la malédiction qui attend celui qui n'a pas été un bon Chrétien ou qui a servi le Diable, il porterait alors sur l'épaule une marque en forme de fourche.
Faiblesses :
- Alkahest : Un certain basilic légendaire aurait le pouvoir de tuer les lycanthropes et les vampires ;
- Défauts physiques : On reconnaît les lycans se servant du maléfice d'absorption de sang à un visage émacié, à des orbites oculaires creuses, à des lèvres gonflées et à des bras flasques ;
- Feu : Le lycanthrope peut mourir s'il subit une incinération totale ;
- Magie : La magie est la meilleure arme contre cette espèce ;
- "Lame de Venin" : Le sort de "Lame de Venin" est efficace contre le loup-garou ;
-- "Anneau d'Ange" : L'argent béni par de l'aconit tue-loup est un poison pour les lycans ;
-- "Silence de Mort" : Certains antidotes magiques peuvent retransformer un lycanthrope en ce qu'il était avant ;
- Soumission à l'Alpha : Un loup-garou est soumis au congénère à l'origine de sa lignée !
Ganipote / Galipote :
Ganipote (Ōkami en Japonais, Wulvers en Ecosse) est le loup-garou aux yeux dorés, celui qui n'est qu'un hybride humain-loup se transformant à volonté !
Les représentants les plus méchants de cette espèce sont des mages qui grossissent avant de se jeter sur leurs ennemis, les écrasant ainsi sous leur poids.
Magie :
- Magie féerique : Le ganipote / galipote maîtrise pléthore de sortilèges ;
-- "Métamorphose" : Certains représentants de cette espèce préfèrent se changer en chauves-souris ou en puissants oiseaux, notamment en cygnes ;
--- Projection astrale : Quand un ganipote dort, il peut "courir la galipote", ce qui signifie qu'il peut se projeter hors de son corps, son âme fusionnant avec son pouvoir aurique afin de voyager. Certains ganipotes ne peuvent que posséder un animal quand ils utilisent ce sortilège.
Faiblesses :
- Limites de la magie : "Courir la galipote" est souvent un phénomène indépendant de la volonté du mage, ce dernier doit apprendre à maîtriser ses pouvoirs s'il ne veut pas se laisser dominer par eux...
Lagahoo :
Lagahoo est un sorcier loup-garou métissé avec une autre espèce de thérianthrope. Une malédiction enchaîne un de ses membres à un cercueil sur lequel brûlent trois chandelles.
Magie :
- "Métamorphose" : En plus des métamorphoses de base, Lagahoo dispose d'un pouvoir aurique et de facultés magiques, il peut donc prendre la forme d'un cochon de feu, d'un centaure, d'un âne, d'une brume noire, d'une chèvre, d'une bête électrique ou de diverses autres créatures.
Faiblesses :
- Magie blanche : Pour le tuer, on peut battre le Lagahoo pendant neuf jours avec un bâton oint par les éléments bénis (huile et eau). Lagahoo se métamorphosera, d'abord en canidé, puis en félidé, viendront ensuite les transmutations en équidé, en porcidé, en vagues d'eau, en fumée noire et, finalement, dans ses derniers instants, en brouillard.
Volkodlak / Voirloup :
Volkodlak (Volkodlaki au pluriel) est plus couramment appelé "Voirloup", c'est le loup-garou aux yeux rouges, celui qui est maudit !
Censé être un loup-garou né avec du poil sur la tête, le voirloup est connu pour se nourrir de chair humaine, et plus particulièrement de cœurs ! Certains représentants de cette espèce boivent du sang.
Pouvoirs uniques :
- Conversion : Un voirloup peut provoquer la transmutation de sa proie en nouveau voirloup si cette dernière reçoit son A.D.N ;
-- Télépathie : Un voirloup alpha possède une influence télépathique sur les personnes qu'il infecte, mais tous les voirloups possèdent certaines aptitudes mentales, latentes, notamment pour pouvoir communiquer entre représentants d'une meute ! ;
- Immunité contre la douleur : Les voirloups, quand ils sont contrôlés par l'Alpha de leur lignée, ne peuvent pas ressentir la douleur, mais peuvent tout de même être blessés !
Magie :
- "Métamorphose" : Les voirloups possèdent les pouvoirs des autres lycanthropes ;
- Pyrokinésie : Certains voirloups sont censés brûler la paille juste en la regardant ;
- "Transmutation" : Certains mages de cette espèce ont même démontré pouvoir se transmuter en vapeur !
Faiblesses :
- Limites des capacités télépathiques : Il est très rare qu'un voirloup qui n'est pas le premier représentant de sa lignée développe la capacité à communiquer par la pensée avec ses congénères ;
- Macuñ : En plus des faiblesses des autres lycans, le voirloup peut manifester son don de métamorphose sous la forme d'une peau, ce qui signifie qu'on peut s'en emparer ! ;
- Malédiction : Si un loup-garou est issu d'une malédiction, alors la pleine lune le transformera en loup humanoïde très grand et très musclé. Lorsque ça arrive, le voirloup métamorphosé n'est qu'un tas de muscles bestial et maléfique mu par la rage et la faim ! Il pourrait tuer son meilleur ami s'il venait à le rencontrer ! Dans le folklore du pays d'Othe, on dit du voirloup qu'il a commis les sept péchés capitaux et a été maudit pour sa méchanceté, on peut donc supposer que le maléfice dont il souffre est lié aux crimes qu'il a commis et à sa personnalité ;
-- Conséquences : Un voirloup peut être repéré sous forme humaine, pour ne pas être démasqué, il passera ses journées à épier les mortels pour vérifier qu'on n'écrive rien sur lui et que personne ne le soupçonne ;
-- Cycles lunaires : Il arrive que certains loups-garous maudits se transforment aussi la nuit précédant la pleine lune et le lendemain de cette dernière ! ;
-- Limites des capacités magiques : La légende prétend que les voirloups ne peuvent pas lancer de sortilèges, on peut donc supposer que ces lycanthropes ont besoin d'artefacts spéciaux pour pouvoir utiliser leur magie ;
--- Dépendance à l'alchimie magique : On raconte que pour pouvoir se métamorphoser en différentes créatures, les voirloups Français doivent non seulement revêtir leur peau, donc le macuñ, mais surtout le faire après s'être enduits, au cours d'une supplique consacrée à une force démoniaque, d'une potion appelée "amalgame", "composée de semence humaine obtenue dans les sabbats, du sang nuptial d'une vierge, de la graisse d'un porc tué le vendredi saint, à trois heures de l'après-midi, devenue rance, et d'un filet de bave du Diable" ;
-- Obsession pour le sang : Le voirloup s'enrage à la vue du sang, autant qu'il s'en régale, dès que sa vue ou son odorat perçoivent du sang, ce lycanthrope voudra le faire couler en plus grande quantité ;
-- Possession démoniaque : On dit du voirloup qu'il est possédé par le diable ou par Belial, que son âme est si noire qu'il a fini par devenir l'hôte d'une de ces entités. On peut supposer que les voirloups peuvent juste être les hôtes d'un Jé-Rouges (Voir Chapitre 16) et qu'on peut les exorciser pour les libérer (Voir Chapitre 29) ;
- Mutation : Après sa mort, un voirloup peut revenir en broucolaque (Vrykolakas) ou en strige ! ;
- Soumission à l'Alpha : Il arrive que des voirloups suffisamment puissants, notamment les alphas, apprennent à se métamorphoser à volonté et à dépasser le pouvoir que la lune exerce sur eux ! A moins d'avoir atteint ce niveau de puissance, les voirloups restent soumis à leur Alpha, Fenrir, ou au premier représentant de leur lignée ! ;
-- Destruction / mort de l'Alpha : Selon des circonstances dépendant de la malédiction, il est possible de détransformer un voirloup en éliminant l'Alpha de sa lignée ;
-- Métamorphose involontaire : Le voirloup est soumis au premier lycanthrope de sa lignée, ce dernier peut donc se métamorphoser si ce dernier le lui ordonne par télépathie ! ;
- Venin de vampire : Les vampires sécrètent un venin capable d'empoisonner cette espèce.
Vârcolac :
Vârcolac (Vârcolaci) au pluriel est un puissant voirloup Roumain né de la malédiction de Lævateinn (Voir Chapitre 29.6). Son âme rêve de dévorer le Soleil et la Lune.
Le Vârcolac originel ayant été maudit pour avoir tué son frère, il partageait sa condition avec les personnes responsables de fratricide et les personnes rompant les traditions, voire avec quelques enfants non désirés.
Magie :
- Pouvoirs communs à tous les voirloups : Étant un voirloup, le Vârcolac pouvait utiliser tous les maléfices de son peuple, en abusant de sang de vampire ;
-- "Résurrection" : Étant né d'une malédiction très puissante, tant qu'il n'était pas tué par le vourdalak, ce démoniste-lycanthrope pouvait revenir d'entre les défunts en forçant son âme à régénérer ses restes.
Faiblesses :
- Sang maudit : L'Alpha de cette lignée étant un produit de la malédiction de Dydko, il ne pouvait être réellement tué que par le Vourdalak, le vampire auquel il a volé l'artefact !

Annotations
Versions