Chapitre 5°) Démons 2 (Zombies, chiens des Enfers et coquelins)

13 minutes de lecture

---- Toyol / Tiyanak

Nom : Toyol, Tuyul, Tiyanak, cohen kroh

Catégorie : Cambion transmuté par magie noire et habité par les esprits de la forêt

Pouvoirs uniques : Parfaite maîtrise de plusieurs langages, calcul des probabilités, capacité à s'accrocher aux parois, talent pour l'enquête et l'art de la séduction, lévitation, yeux brumeux, imitation des sons et cris entendus, éperons sous la langue et renforcement par l'âge

Magie : Intangibilité, divination, sorts que le contractant du pacte faustien lance en donnant du sang à la statue à son effigie, furtivité, vol de richesses, protection des enfants contre les attaques d'esprits

Formes : Bébé vampirique ressemblant à un vieillard ridé au nez plat, aux yeux rouges et à la jambe gauche plus courte que l'autre ou n'importe quelle apparence qu'il peut prendre en muant

Forme humaine : Celle d'un bébé !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant !

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Sang, chair, sucre, peur, apathie, sortilèges, coupes de lait et de sirop sucré qui lui sont données le quatorzième jour de chaque mois, gourmandises, jouets, vêtements (ces deux objets nourrissent un besoin de jeu), etc.

Origines : Mythes Philippins, Malaisiens et Indonésiens

Légende : Comment cette créature peut apparaître ? Toyol / Tiyanak est un cambion mort quand il était bébé, il est revenu en familier muant pour se métamorphoser, c'est un voleur connu pour sa furtivité ! Il arrive que ce soit un bébé abandonné ou un fœtus avorté. Dans ce dernier cas, il faut l'embaumer pour que la magie noire agisse !

Ce nabot-araignée est connu pour gagner en puissance à chaque anniversaire et attirer ses proies dans la jungle.

Le Toyol est un monstre qui cherche à empêcher les enfants de devenir ses congénères.

Réputé pour s'attendre à ce qu'on prenne soin de la statue dans laquelle il dort, le Toyol domestique emportera dans la tombe le maître qui osera le trahir !

Faiblesses : Le marbre et les haricots sont des armes utiles contre Toyol.

Une bougie blanche le guide vers l'au-delà.

Le Toyol ne peut pas voler ce qui est protégé par des aiguilles, puisqu'il est allergique au fer !

La lumière du Soleil limite les capacités démoniaques de ce monstre !

Le Toyol déteste la saleté, tout comme sa propre laideur, souffre de la phobie de son propre reflet et est mu par un désir de réincarnation.

On peut ensorceler Toyol et le contrôler à l'aide d'une bougie noire ou de mantras représentant des ordres.

La magie de l'ail repousse Toyol et permet de le jeter à l'eau.

Un sortilège de "Piège à Esprits" permet d'enchanter Toyol afin de l'enfermer dans un petit objet, par exemple une bouteille.

Plus les invocations de Toyol deviennent fréquentes et plus ses exigences en termes de sang deviennent importantes, tout comme sa morphologie d'adulte : Un phénomène fait aussi que cette créature tend de plus en plus à ressembler à un homme ou à une femme !

---- W.A.S.P (War, Absorption, Seduction, Propagation), plus connu sous le nom d'Alce est le nom d'une créature Onoscèles fabriquée par Apophis.

Ce répugnant familier est la victime d'un virus appelé “Caliure”. Ce mutant aux yeux rouges n'est qu'une entité sans émotions dévouée à Apophis. Le W.A.S.P ne peut pas se rendre invisible, mais peut transformer la magie noire en rayon d'énergie contenant le virus "Caliure", il possède aussi le don de se métamorphoser en griffon noir sans ailes et a été fabriqué pour pouvoir maîtriser les artefacts divins (Excalibur, pierre philosophale, etc.).

---- Zombie

Nom : Zombie

Catégorie : Cadavre transmuté par un virus démoniaque

Pouvoirs uniques : Résistance avancée face au sort d'"Anneau d'Ange", aptitude à véhiculer des maladies, incapacité à ressentir de la douleur (Uniquement si quelqu'un le contrôle !), développement du pouvoir de se séparer de ses membres afin de les manipuler à distance

Magie : Aucune connue !

Formes : Cadavre aux yeux rouges

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Chair et cerveaux

Effets sur la proie : Transformation en zombie (uniquement si elle reçoit l'A.D.N du zombie !)

Origines : Tradition vaudoue

Légende : Le zombie est un cadavre mobile, soumis au pouvoir d'un virus démoniaque, d'un parasite, d'un maléfice vaudou ou d'un pouvoir paranormal !

Faiblesses : Likho peut soigner un zombie pour le retransformer en ce qu'il était avant l'infection.

Le feu et la manipulation par nécromancie sont très efficaces contre le zombie !

Si un zombie conserve son intelligence, alors il pourra soumettre, par télépathie, les victimes qu'il a infectées. Dans les faits, les zombies ne sont que des bêtes mues par une faim qui ne peut pas être satisfaite...

Le sel permet, grâce à un enchantement, de donner au fer et à l'eau le pouvoir de brûler les zombies.

Les zombies sont très lents et incapables de se rendre invisibles.

----- Örek (Craqueuhle en français, Wight en anglais) est le zombie issu d'un virus démoniaque et de la nécromancie, son maître peut, grâce à un sortilège Zoulou, lui conférer quelques dons de métamorphose en en hyène, en hibou, en chat sauvage ou en un autre animal. L'örek peut aussi rendre malade la personne que son nécromancien n'aime pas !

Pour contrôler un örek, on n'a pas besoin de nécromancie, on peut utiliser le sort Zoulou précédemment mentionné, il suffit de lui arracher la langue et de creuser un trou à l'arrière de sa tête.

Il arrive que les örek finissent par se changer en squelettes...

------ Owenga / Owengua / Baka est le fruit d'une malédiction Béninoise et Guinéenne, son immoralité a fait de lui la version spectrale de ce qu'il était, une sorte d'Örek à moitié intelligent et conscient ne pouvant être détruit que par une incinération totale.

Ce mort-vivant possède des crochets en guise de bras et la capacité de faire converger ses os afin de ressusciter chaque fois qu'on le détruit.

------ Topielec (topielce au pluriel, utopiec, topnik) est une créature issue de l'évolution de l'örek.

Ayant échoué à se réincarner en triton, le topielec est revenu à travers le seul zombie capable de développer un don de mesmérisme le rendant invisible aux yeux des mortels : C'est le seul zombie intelligent !

La cause de sa mort étant la noyade, le topielec peut développer certaines aptitudes, notamment l'hydrokinésie (manipulation psionique de l'eau) et la métamorphose en céphalopode ignifugé pompant le qi. Certains topielec sont allergiques au fer

--- Came-Cruse !!!

Nom : Came-Cruse, La Camba Crusa dab l'uêlh du bèrt

Catégorie : Démon artificiel

Pouvoirs uniques : Capacité à se doter de becs, de griffes, d'ailes, de cornes, de crocs ou de queues, aptitude à s'accrocher aux parois, potentiel pouvoir d'infecter d'autres jambes (SI LA MALEDICTION LUI DONNE CE POUVOIR !)

Magie : Dépend de la malédiction

Formes : Jambe sans corps au-delà de la moitié de la cuisse arborant un œil sur le genou

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant (La Came-Cruse subsiste tant qu'elle peut se nourrir !)

Elément lié : Or, gangrène et moisissure

Alimentation : Chair, peur, gourmandise et cupidité

Origines : Mythes Gascons

Légende : La Came-Cruse est le fruit de la malédiction que Lug, une divinité Celtique, a lancée sur la jambe qu'un cannibale a consommée ! La sorcellerie permet donc de se métamorphoser en ce monstre !

La Came-Cruse est le gardien des secrets de l'au-delà. La créature révèle son savoir à la personne la consultant sur un seul pied.

L'ancien propriétaire de cette jambe maléfique vient hanter les personnes qui osent la voler !

Ce démon hante la paille et le foin, c'est le prédateur qui dévore les personnes qui osent sortir la nuit et les enfants désobéissants.

Faiblesses : La lumière du Soleil affaiblit les Came-Cruses jusqu'à les carboniser ! Certaines Came-Cruses sont allergiques au fer !

--- Catoblépas !!! possède le corps d'un porc écailleux, il ressemble à une chimère de buffle et d'antilope dont les yeux injectés de sang immobilisent celui que les voit.

Ce monstre possède un long cou et une tête trop lourde, il regarde donc toujours vers le bas. Le catoblépas peut enflammer sa queue et consomme de nombreuses plantes toxiques afin d'entretenir la dangerosité de son souffle de fumée venimeuse !

--- Champ est un démon-serpent élémentaire d'ombre, il permet au mage l'invoquant de transformer un corps en marionnette. Pour ce faire, le champ n'a qu'à prendre possession du corps en question. La morsure du champ transmute en zombie !

--- Cherufe est un élémental Chilien de roches volcaniques et de lave ressemblant à un reptile géant. Protégeant des pierres dites sacrées que les mages convoitent, ce démon habite les volcans. S'il s'énerve, on peut lui proposer la chair et le sang de vierges, alors il s'apaisera.

--- Chien des Enfers / Black Shuck est, comme son nom l'indique, une des mânes des Enfers réincarnée à travers un démon-canidé noir aux yeux rouges (ou à l'œil unique). Ce gardien des Enfers tourmente les esprits les plus malsains qu'on y trouve par des griffures de feu dont la douleur ne part jamais, il se nourrit de leur peur, de leur douleur et de leur déni. C'est bien entendu un carnivore !

Sur Terre, ce monstre-chien noir révèle aux vivants comment ils vont mourir. Cette bête ressemblant au diable en personne fabrique de l'aconit et transforme certaines parties de son corps en serpents. Ce pouvoir est la spécialité des deux chiens de l'enfer les plus connus : Cerbère et Orthos. Le premier frère est le familier d'Hadès, ce qui fait de lui le plus puissant protecteur des Enfers, on raconte que sa première tête étudie le passé, que la deuxième voit le présent et que la troisième prédit le futur.

Son frère a une tête en moins, Orthos est juste l'"animal de compagnie" d'un berger...

--- Cocollona !!! est le fruit d'une malédiction imposée à la nonne n'ayant pas eu la foi, les nuits de pleine lune, elle apparaît comme un crocodile anthropomorphique aux ailes de papillon. Cette créature dépend de certains ponts enchantés.

--- Coquelin !!!

Voici une liste des Coquelins / Azukiarai issus du totem de Muma Pădurii et améliorés par Leszy :

**Fiche du bestiaire**

Nom : Azukiarai (aussi appelé "Goguelin" ou "Coquelin", voire "Azukitogi" ou "Azukibaba" (au féminin))

Catégorie : Machine démoniaque

Type : DEPEND DE L'ESPECE

Rang DEPENDANT DE L'ESPECE

Pouvoirs uniques : Condition physique surhumaine monstrueuse, adaptation à la pression abyssale par Censure, manipulation de la Censure

Magie : INTERDITE PAR MUMA PADURII

Formes : Robot-jouet (Plusieurs grâce à la Censure)

Forme humaine : NON ! (La Censure permet la métamorphose !)

Nyctalopie : OUI!

Pouvoir de possession : NON ! (Sauf par Censure)

Espérance de vie : Elémental pur !

Elément lié : Mojo de la Censure !

Alimentation : Energie des émotions (Le Goguelin alimente la Censure et donc Umū-dabrūtu, plus un Goguelin agit sur sa proie et plus cette dernière deviendra dépendante de l'"Élu" et de sa fausse réalité avec laquelle ce dernier la satisfait, elle ne sera alors plus que le jouet de sa divinité

Effet sur la proie : Dépendance à l'Elu et transmission de l'énergie prise à ce dernier

Origine : Mythologies Française et Japonaise

Légende : Le Goguelin est un diablotin qui fut autrefois un nabot féerique des eaux.

L'Azukiarai est un yokai nettoyant le riz, voire les haricots, dans les rivières, en produisant le bruit « Shoki ! Shoki !». Le voir porterait chance, mais cette créature est connue pour noyer les personnes qui s'approcheraient de lui.

Faiblesses : En plus de certains sorts, le Goguelin a besoin de la Censure pour se rendre invisible aux yeux des mortels.

Voici la liste des Azukiarai connus :

---- Annequin (Hannequet, Annequire) est un nabot qui se réunit avec ses congénères pour danser. Les Annequins performent leur gigue à travers les cieux et enlèvent quiconque y assisterait. C'est la réincarnation de feux follets.

Alimentation : Détresse, naïveté

Formes : Robot noir pourvu de cymbales en guise de mains ou arlequin

Pouvoirs personnels : Photokinésie (manipulation psionique de la lumière) par la danse et auto-combustion

Origines : Mythes du Bois de Puilly (Ardennes)

Faiblesses : On échappe aux Annequins en se couvrant le corps et en fuyant !

---- Chaufaton est un nabot-cauchemar connu pour jouer des tours. Il attend que sa proie s'endorme avant de venir l'écraser et l'étouffer.

Le Chaufaton de Leszy possède trois modes d'attaques principales, il éclaire une zone par trois faisceaux lumineux et tire sur quiconque entre dedans. La lumière verte déclenche l'éclaboussure d'une "Écaille de Fée", un acide superradioactif, la rouge, elle, entraîne le tir d'une "Infrarouge", une boule de lave superradioactive, la bleue active la projection de neige si froide qu'elle peut geler la cible.

Alimentation : Peurs, insécurités et cauchemars

Effets sur la proie : Possession, manipulation des rêves et paralysie du sommeil

Pouvoirs personnels : Corps chauffant et métamorphose des parties du corps en armes

Origines : Mythes de Morzine (en Haute-Savoie)

Faiblesses : Chaufaton fuit dès qu'on le repère !

---- Cheval-Mallet est un démon se faisant passer cheval dont le dos peut s'allonger selon le nombre de personnes souhaitant le chevaucher, il peut donc guider plusieurs mortels. La nuit, il les mène où il veut, mais attend l'aube pour les tuer.

Le modèle Cheval-Mallet inventé par Leszy peut propulser son buste avant de le faire revenir. Il peut donc servir de marteau ou de bélier.

L'origine de la créature est le Kelpie, mais on raconte que ce serait l'incarnation du Diable en personne !

Formes : Bête immonde ou cheval noir ou blanc aux yeux étincelants

Alimentation : Suffocation, émerveillement et fascination

Pouvoirs personnels : Elasticité, poil adhésif et capacité à se métamorphoser en esprit servant de portail de téléportation (permettant donc le voyage interdimensionnel et l'intangibilité)

Origines : Mythes de la Vendée et du Poitou

Faiblesses : L'eau bénite et la médaille de Saint-Benoît repoussent cette créature.

---- Culâ est un nabot-araignée des marécages et des feignes. Après sa mort, cette créature libère quelques étincelles bleues et rouges, flottant sur la surface de son domaine aquatique. Il est en effet issu de feux follets.

Ses pouvoirs pyrokinétiques lui permettent de produire des mirages faisant passer les sables mouvants piégés pour un terrain plat et inversement.

Alimentation : Souvenirs et sensation de mort

Pouvoirs personnels : Pyrokinésie (Production et manipulation psioniques de flammes rouges et bleues) et toile

Formes : Robot-araignée, boule de feu, bouc aux yeux enflammés et lanterne

Origines : Folklore des Vosges

Faiblesses : Cette créature prend peur en entendant le moindre juron !

---- Genderuwo est un démoniste-sasquatch qui s'est vu interdire par sa maîtresse d'employer sa puissante magie. Ses pouvoirs lui permettent de se faire passer pour un coffre à trésor surnommé "mimic".

Sous ses poils, il ne cache pas sa puissante musculature, ses yeux globuleux, ses longues oreilles pointues ou sa chair rouge et noire.

Alimentation : Chair, énergie sexuelle, fascination, douleurs, insécurités

Pouvoirs personnels : Mesmérisme agissant sur les femmes et production de boules de feu

Formes : Sasquatch, gnome, animal ou homme que sa proie désire

Elément lié : Mojo des bois

Origines : Mythes Indonésiens

Faiblesses : Il ne peut pas garder sa forme humaine si de l'eau entre en contact avec son corps.

---- Kayeri ressemble à un champignon vénéneux humanoïde, mais est en réalité le prédateur qui se camoufle parmi la flore, en particulier d'autres champignons, afin de surprendre les vaches, de les enlever et de s'enfuir avec dans la forêt.

On dit de cette créature qu'elle est l'origine du fruit "coyoweri", qu'elle ne sait prononcer que « Mu ! » et qu'il envoûte les femmes avant d'en choisir deux pour vivre avec.

Alimentation : Vulnérabilité, peur et eau de pluie (Cette dernière augmente sa vitesse)

Pouvoirs Personnels : Aiguillons vénéneux et pétrification du corps après la mort

Elément lié : Mojo végétal et fongique

Origines : Mythes Vénézuéliens

Faiblesses : On peut le piquer au niveau des reins pour le tuer !

---- Mantabungal est le Goguelin le plus massif et celui qui possède la capacité de régénération la plus puissante.

Ce démon-bovidé sans cornes utilise ses deux paires de défenses pour s'en prendre aux campements.

L'E.P.E se sert du Mantabungal comme char d'assaut capable de se déplacer dans le blizzard.

Alimentation : Peur et surprise

Pouvoirs Personnels : Pattes et buste élastiques, dos couvert de végétaux et production de trompes tentaculaires couvrant la gueule

Origines : Folklore Palawan Philippin

---- Rahara est un serpent lacustre dont l'apparence évoque le mélange d'un tuyau et d'un arbre pourri. Ce colosse avale tout ce qu'il trouve. À l'origine, cette créature aurait été un boa capable de parler

Alimentation : Claustrophobie

Pouvoirs Personnels : Respiration sous l'eau (Même si ce n'est qu'une machine, on devrait plutôt parler de mode amphibie), évent situé dans la bouche permettant l'évacuation de l'eau sous forme de torrent, capacité à servir de torpille une fois le corps immergé, oiseaux-espions

---- Tailypo est une chimère de rongeur et de chat capable de parler. Cette créature traque quiconque vole sa queue.

Ses pouvoirs lui permettent de devenir une énorme boule roulant sur l'ennemi ou d'affecter la perception du temps de ce dernier, le Tailypo peut donc lui faire croire que le temps ralentit et qu'aucun pouvoir magique ou revigorant (par exemple un renforcement) ne peut l'avantager !

Alimentation : Peur, regret et culpabilité (Se nourrir lui permet de grandir et de grossir)

Pouvoirs Personnels : Immunité face à la douleur, télépathie, queue détachable servant de pisteur

Origines : Mythes des Appalaches

---- Vrmdžila est le succube, une sorcière humaine-djinn, le plus souvent humaine-goule, que les Slaves appellent "Ala" ou Hala (Ale ou Hali au pluriel), mais que les Arabes appelaient "Silah", vivant dans un lac, ses pouvoirs métamorphiques lui permettant de se transformer en dragon trop grand pour ce dernier.

Au combat, cette Gogueline grimpe sur une toupie volante. Avec au moins une autre Vrmdžila, cette démone suit une formation circulaire pour prendre une cible.

Une fois cette dernière prisonnière de la tactique, les Vrmdžili tournent autour d'elle et l'attaquent en étendant des lames leur servant de grappins.

Alimentation : Santé mentale, vitalité, paranoïa, incompréhension, pouvoir de régénération basé sur le sang

Pouvoirs Personnels : Ceux d'un(e) Succube (Absorption de force vitale et d'aura, aérokinésie (manipulation psionique de l'air), télépathie, cheveux-vers, téléportation, provocation de paralysie du sommeil et de folie chez la proie (voire de dépendance, puis d'illusion d'amour, de luxure et enfin de mort par carence de force vitale et d'aura), électrokinésie, production de flammes de l'enfer, etc.)

Formes : Diablesse-poupée, nuage, dragon, bovidé, porcidé, loup, fumée ou avatar du fantasme de sa proie

Forme humaine : OUI !

Pouvoir de possession : OUI ! (Vrmdžila prend possession des rêves de sa cible)

Origines : Folklore de Vrmdža (En Serbie)

Faiblesses : Il est rare qu'une succube maîtrise tous ses pouvoirs démoniaques !

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