Chapitre 5°) Les dhampires (D pour Dhampire / Moroi)
Le dhampire est une chimère mi-humaine, mi-vampire, née de deux humains, dont un fut possédé par un tengu..
Les dhampires représentent, parmi les meneurs de loups, la population la plus puissante, d'un point de vue social et économique.
Tengu :
Nom : Tengu, karkanxholl, karkançoli, Lugat, Ljogat, Deogen (les Yeux), corbeau-moqueur,
Catégorie : Croque-mitaine (monstre anthérion)
Pouvoirs uniques :
- Adaptation face à la pression abyssale ;
- Corporéalisation (capacité à devenir réel) ;
- Capacités similaires à celles des fantômes ;
- Créations d'illusions ;
- Décharges électriques ;
- Éventail pourvu d'une feuille propulsant de puissantes rafales de vent ;
- Transformation de l'hôte possédé en vampire
Magie : Dépend de l'individu !
Formes : Esprit-corbeau au visage rouge, au long nez et aux cheveux ébourriffés, corbeau, milan, Taimatsumaru (tengu de feu), brouillard vert aux yeux rouges, chouette ou poulet !
Forme humaine : Celle d'un vieillard ridé ou d'un être humain de petite taille à queue de chèvre.
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Par métabolisation tantrique
Espérance de vie : Esprit immatériel
Elément lié : Brouillard ectoplasmique
Alimentation : Sang, qi, peur, cauchemars et santé
Effets sur la proie : Transformation en vampire (Uniquement si elle reçoit l'A.D.N de l'hôte du tengu), peste, autres maladies, paralysie du sommeil, etc.
Origines : Légendes Japonaises, Cherokee, Belges et Albanais
Légende : Le karkanxholl est issu de l'âme défunte d'un Rom avare, d'une femme aveugle ou de celui qui a eu peur de mourir. Il se pare donc de chaînes et de cottes de maille, symbolisant ainsi son lien avec la vie qu'il ne veut pas abandonner.
Cet esprit hante les puits, les grottes, les ruines et n'importe quel autre endroit où la lumière du Soleil ne passe pas ! Il se venge sur les enfants lui ressemblant.
L'hôte que le karkanxholl possède peut se reproduire avec un être humain afin d'engendrer un dhampire.
Le Tengu :
Le tengu est une divinité mineure Japonaise, puisqu'il a défié le Divin, ce visiteur des rêves essaie d'empêcher les membres du clergé d'en faire de même.
Le tengu hante les temples et les montagnes où, accompagné de moines-guerriers, il apprend l'art du combat au bō (bō-jutsu) !
Deogen :
En Belgique, Deogen fut l'assassin de plusieurs enfants. Cet esprit hante la Forêt des Soignes, il attend qu'une voiture y passe et libère ses illusions, il commence par faire tomber un brouillard verdâtre surnaturel, puis projette des rires d'enfant, couvre la voiture d'empreintes de main ensanglantées et, finalement, fait apparaître deux yeux rouges géants.
Le "Corbeau-Moqueur" :
Le Kâ'lanû Ahkyeli'skï est une créature jouant les présage de mort, il parcourt le monde à la recherche d'un malade, en particulier d'un mourant, le parasite et, finalement, le décapite afin d'arracher son cœur sans laisser d'autre trace !
Faiblesses :
- Magie : Un homme-médecine Cherokee peut l'exorciser ! ;
-- Corde de pendu bénie : Une corde de pendu bénie par du vin peut toucher et blesser ce monstre !
- Résidus : Quand un tengu succombe à un combat, il laisse derrière lui un résidu. Le "cadavre" de cette entité sert de cobaye pour les mages ! ;
- Soleil : La lumière du Soleil affaiblit le tengu.
Moroi !!! :
Nom : Moroi, dhampire, dhampiresse, Moroii, Atshen, Murony, Muroni, Moroaică (féminin singulier), Moroaice (féminin pluriel)
Catégorie : Métahumain
Type : Normal / Vampire
Rang VI (6/18)
Pouvoirs uniques :
- immunité contre la zombification, les balles, les maladies et le sort de "Voûte Céleste"
- zoolingualisme (communication animale)
- morsure ne laissant pas de trace
- capacité à enfermer une information dans un corps sous la forme d'hologramme
- condition physique surhumaine
- capacité à s'accrocher aux parois
- perception du paranormal
- aura malsaine
Magie : Les "buveurs de sang" peuvent évoquer plusieurs éléments, en particulier la glace, incanter des enchantements de télékinésie et de télépathie, se projeter astralement et posséder les animaux. Ils peuvent aussi donner des cauchemars.
Formes : Les "buveurs de sang" de sang sont des êtres humains, mais peuvent apprendre la magie de transmutation en chiroptère, en canidé, en félidé, en serpent, en batracien, en arachnide ou en insecte.
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : UNIQUEMENT PAR MAGIE !
Espérance de vie :
Elément lié : AUCUN !
Alimentation : Sang et qi (force vitale), voire café, alcool et aliments chimiquement traités
Origine : Mythologies Roumaine et Inuite
Légende : Les dhampires, ou "buveurs de sang" sont supposément les avatars du diable. On sait qu'ils sont bel et bien la réincarnation de personnes mortes avant le baptême à travers les héritiers de mortels et de personnes possédées par des tengus (qui ont donc été des vampires au cours de la possession).
Dans leur vie antérieure, certains dhampires étaient les victimes de vampires.
Les "buveurs de sang" sont l'antithèse des Striges. On les décrit comme nés avec du placenta sur la tête et les cheveux gras.
Apparence :
Physiquement, les "buveurs de sang" ont les yeux et la peau pâles, une taille supérieure ou inférieure à celle des autres êtres humains, les joues rouges, une chevelure rousse et un potentiel troisième mamelon. Ces métahumains sont plus beaux et plus minces que les mortels.
On prête un sang noble aux "buveurs de sang", ce détail peut venir du fait que ce sont les congénères des "Dieux de l'Olympe".
Dans la civilisation meneuse de loups (Voir Chapitre 35):
L'espèce des dhampires est souvent surnommée "peuple de l'air" par les meneurs de loups.
La culture fait que ces derniers apprennent plus facilement la magie de l'air (Voir Chapitre 29.2) que les autres sortilèges, ils peuvent donc se servir de leur affinité avec les sorts de cryokinésie pour provoquer des vents glacés.
Il faut malheureusement rappeler que les meneurs de loups ont une vision faussée de la magie et se voient limiter par cette dernière (Voir Chapitre 29.3), elle bride leur véritable potentiel.
Faiblesses :
- Alchimie : Les "buveurs de sang" peuvent aussi être transmutés en mortels par alchimie ;
- Allergies alimentaires : Les moroii sont souvent allergiques à l'ail et à l'oignon
- Cancer : Un moroi peut développer un cancer ;
- Dégâts trop sévères : mais on peut aussi détruire simultanément son cœur et son cerveau, par exemple en plantant une aiguille d'argent dans son front. Il faudra néanmoins le décapiter juste après ;
- Fer : Ce peuple ne peut pas utiliser la magie si sa chair entre en contact avec du fer ;
- Feu : Pour tuer un dhampire, l'incinération est la meilleure option ;
- Limites des pouvoirs surnaturels : Les "buveurs de sang" ne peuvent pas développer de totem aurique, ils n'ont donc pas de pouvoir lié ! ;
- Lumière du Soleil : Il est plus sensible à la lumière du Soleil que les autres êtres humains ;
- Magie : Le sort de "Venin du Dragon" est très utile contre les dhampires ;
- Régime alimentaire : Les dhampires ne peuvent pas digérer les aliments qui n'ont pas été traités pour eux ;
- Yeux brillants : Quand leurs pouvoirs paranormaux entrent en action, les yeux des "buveurs de sang" luisent, on peut donc savoir à quel moment ils s'en servent !
Tlahuelpuchi / Aniukha !!! :
Noms : Tlahuelpuchi, Dakhavanar, etc.
Catégorie : Métis buveur de sang-mangeur de chair
Type : Humanimal / Normal
Rang VI (6/18)
Pouvoirs uniques :
- capacité à s'accrocher aux parois
- condition surhumaine des autres buveurs de sang (y compris le système immunitaire)
- capacité à survivre un mois sans se nourrir
- communication animale
- recyclage de la force vitale des vampires pour développer des pouvoirs de détection des capacités surnaturelles et de rupture de l'hypnose des vampires
- capacité à percevoir le paranormal
- capacité à développer un totem aurique au pouvoir élémentaire
Magie : IMPOSSIBLE ! (à moins de se servir d'un artefact)
Formes : Les buveurs de sang Aniukha sont humains, mais peuvent dans de rares cas développer les capacités de métamorphose animale de leurs ancêtres mangeurs de chair. Ils peuvent même apprendre à se transformer en sangsue ou en anémone de mer.
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : NON !
Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Une bonne alimentation prolonge cette espérance de vie !)
Elément lié : AUCUN !
Alimentation : Les mêmes que celles des autres buveurs de sang
Légende : Le plus souvent féminins, les buveurs de sang Aniukha sont des alchimistes concluant des accords avec les shamans pour délimiter leur territoire, ce sont en effet des personnes attachées à ce concept.
On reconnaît la victime des buveurs de sang aux ecchymoses qu'elle affiche.
Ces métis restent des buveurs de sang, mais ne sont pas trahis par la lumière provenant de leurs yeux.
Faiblesses :
- Aura brillante : A l'adolescence, si un représentant de cette espèce apprend à se métamorphoser, il sera néanmoins trahi par la lumière produite par son aura.

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