Chapitre 7°) Démons 4 (Djinns, goules et Dorotabo)

11 minutes de lecture

--- Djinn

Nom : Djinn, Génie, Shedim, etc.

Catégorie : Dökkálfr (Monstre démoniaque) supposément originaire d'un feu sans fumée

Pouvoirs uniques : Résistance contre les sorts anti-démoniaques, capacité à s'accrocher aux parois, mémoire eidétique, suppression de la douleur, télépathie, etc.

Magie : Guérison et fumée permettant d'exaucer les souhaits

Formes : Démon humanoïde issu d'un feu sans fumée, animal, objet, esprit ou autre être

Elément lié : Tous les djinns sont liés au feu et à un autre élément !

Origines : Légendes du Moyen-Orient

Légende : Le djinn est une créature opposée à l'ange, on raconte qu'elle serait capable de développer la foi.

Iblis est le premier djinn connu, possédant tous les pouvoirs de chacune des races de djinn, il représente une figure patriarcale pour ses pairs.

Faiblesses : Le rokh possède une certaine influence sur les djinns qui sont censés être soumis à lui !

Les fortes odeurs comme celle du musc, de l'ase fétide et de l'ambre gris sont dangereuses pour l'odorat des djinns. Un sort permet d'allier le fer aux trois éléments précédemment citer pour en faire du poison capable de combattre les djinns.

Iblis est capable d'enfermer les djinns dans des artefacts (bague, bouteille, lampe, etc.). Cet enchantement force ces démons à exaucer les vœux de la personne qui frottera sa prison et l'en libérera.

La lumière du Soleil peut aveugler les djinns.

---- Efrit

Nom : Efrit, Afrite, Yfrit, Afreet

Catégorie : Djinn de feu

Pouvoirs uniques : Manipulation psionique des poisons

Magie : Celle des djinns

Formes : Esprit ou autre entité !

Forme humaine : Oui (L'eau empêche l'éfrit de conserver cette apparence !) !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (A travers les rêves) !

Espérance de vie : Être de chair multimillénaire (Les éfrits prolongent leur vie en se nourrissant, les individus les plus puissants de cette espèce possèdent donc le don de vie éternelle !)

Elément lié : Feu (La terre est l'élément secondaire de l'éfrit !)

Alimentation : Aliments, émotions provoquées par la paralysie du sommeil qu'il engendre, sa sournoiserie et la tentation

Effets sur la proie : Paralysie du sommeil

Origines : Légendes du Moyen-Orient

Légende : Une personne victime d'un assassinat et/ou une tempête de sable se réincarnera en éfrit, le djinn du feu.

L'éfrit est la tentation faite chair, le plus fourbe et le plus malicieux des djinns.

Les éfrits sont de puissants sorciers que le Roi Salomon choisit pour former son équipe d'ouvriers.

Faiblesses : Un clou planté dans le sang de la victime bloque la réincarnation !

Certains éfrits sont allergiques au fer !

---- Goule

Nom : Goule, Ghoul (en anglais), Rakshasa (mâle), Rakshasi (femelle), Rakshesha (femelle sous forme humaine), Al Ghoûl (mâle), Al Ghoûla (femelle), Rokurokubi

Catégorie : Djinn d'ombre

Pouvoirs uniques : Crocs et griffes rétractables, résistance avancée face aux venins de démon, de thérianthrope et d'anthérion, aux chants de sirène et aux sorts de Houéran, griffes venimeuses, cou élastique, lévitation, capacité à respirer de l'eau comme de l'air, adaptation face à la pression abyssale, facultés télépathiques

Magie : Diverses

Formes : Démon anthropomorphique, hyène, autre animal ou créature pourvue de plusieurs estomacs

Forme humaine : Oui (Uniquement les goules les plus intelligentes) !

Nyctalopie : Oui (Uniquement les goules les plus intelligentes) !

Pouvoir de possession : Uniquement à travers les rêves et par une intelligence suffisante !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les goules prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Ombre (L'élément secondaire des goules est le feu, il est rare qu'une goule soit suffisamment intelligente pour disposer de ces deux pouvoirs !)

Alimentation : Eau, huile des lampes, chair, qi, cadavres, autres démons, pouvoirs surnaturels, âmes, libre-arbitre, motricité, fascination, désir, etc.

Origines : Mythes Arabes, Indiens et Japonais

Légende : La goule n'est généralement qu'une hyène monstrueuse, un être préhistorique au long museau dépourvu de traits humains.

Les goules intelligentes ressemblent presque à des êtres humains, elles s'en prennent aux autres démons et aux humains.

Certaines goules séduisent les mortels afin de les attirer là où elles les dévoreront, d'autres déterrent les cadavres et habitent donc sur les territoires où on trouve des nécropoles et des cimetières.

Au Japon, Rokurokubi est un démon farceur étendant son cou afin de vider les lampes de leur huile.

Au Népal, le Rakshasa conclue un pacte avec les humains, en échange de sacrifices de chair, il protège ces contractants.

Dans les légendes Indiennes, Rakshasa représente le cannibalisme même, il proviendrait du pied du dieu Brahma. Le plus connu des Rakshasas est Ravana, un roi du Sri Lanka pourvu de dix têtes.

La goule peut être un vampire enchanté par une potion de Circé.

La goule est le maître des zombies et des jiangshih !

Faiblesses : Il est EXTRÊMEMENT rare qu'une goule développe la totalité de ses pouvoirs potentiels ! Seules les goules les plus intelligentes possèdent de telles capacités ! Leur don d'invisibilité dépend de leurs capacités télépathiques !

Le pouvoir d'élasticité peut être démasqué par quelques veines violettes parcourant la peau du cou concerné !

La lumière du Soleil limite les capacités ténébreuses des goules. Les représentants les moins intelligents de cette espèce peuvent succomber face à une insolation !

----- Abaasy !!! est une goule-cyclope n'ayant qu'un œil et qu'une jambe, un cadavre animé dont l'élément de prédilection est l'énergie spirituelle de l'ombre, il monte un dragon bicéphale pourvu de deux queues.

----- Adjule !!! est une goule-chien malade. Le mâle s'appelle Kelb-el Khela, la femelle s'appelle Tarshît.

----- Nalusa Falaya !!!

Nom : Nalusa Falaya

Catégorie : Goule non-intelligente

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois

Magie : Aucune connue !

Formes : Goule préhistorique, bête poilue géante ou feu follet (Uniquement si c'est un enfant !)

Forme humaine : Oui (RARE) !

Nyctalopie : Oui (RARE) !

Pouvoir de possession : Uniquement depuis les rêves (RARE) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Elément lié : Ombre (L'élément secondaire des goules est le feu, mais il est extrêmement rare que les Nalusa Falaya disposent de capacités élémentaires !)

Alimentation : Chair et énergie des émotions

Effets sur la proie : Altération de la mémoire et méchanceté (Le Nalusa Falaya produit et manipule psioniquement des ronces surnaturelles dont les épines envoûtent les cœurs humains !)

Origines : Folklore Choctaw

Légende : Goule inférieure, Nalusa Falaya est un ogre sauvage glissant à la manière d'une ombre. On le trouve dans les marécages.

Faiblesses : La puberté fait perdre au Nalusa Falaya son don de métamorphose en feu follet !

Le plus souvent, ce n'est qu'une bête sauvage dépourvue d'intelligence !

----- Pishacha

Nom : Pishacha, Pisacā, Namtar, Kwancha, Asag, etc.

Catégorie : Goule spirituelle

Pouvoirs uniques : Ceux d'un esprit, capacité à s'accrocher aux parois, yeux produisant une lumière spectrale et attraction des feux follets

Magie : Aucune connue !

Formes : Bête ursine velue

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Oui !

Espérance de vie : Esprit immatériel !

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Qi, santé, raison, puis chair de l'hôte qu'il possède !

Effets sur la proie : Folie, maladie et affaiblissement

Origines : Mythes Indiens et Mésopotamiens

Légende : Autrefois un criminel, Pishacha n'est plus qu'une bête parlant une langue que seuls ses congénères parlent, à savoir le Paisáca !

Le terme "Namtar" désigne le fils d'Ereshkigal, seigneuresse des Enfers d'Irkalla, maître de soixante démons, chacun pouvant affecter une partie différente du corps.

L'équivalent d'une chair pour cette créature ressemblant à de la pierre, ce monstre velu se sert de ses pouvoirs paranormaux pour vider les puits, provoquer la sécheresse, répandre les maladies et contrôler les animaux nuisibles.

Faiblesses : Sans hôte, le Pishacha brûle face à la lumière du Soleil !

----- Qutrub !!!

Nom : Qutrub, Sliah (féminin), Karnabo

Catégorie : Qareen (métis humain-goule)

Pouvoirs uniques : Pouvoirs démoniaques issus du métissage, notamment une potentielle ignifugie

Magie : Dépend du métissage !

Formes : Dépend du métissage !

Forme humaine : C'est un métis à moitié humain !

Nyctalopie : Dépend du métissage !

Pouvoir de possession : Dépend du métissage !

Espérance de vie : Dépend du métissage !

Elément lié : Dépend du métissage !

Alimentation : Aliments (et, potentiellement, qi)

Origines : Mythes Moyen-Orientaux et Belges

Légende : Qutrub est un métis humain-goule, il ressemble à une chimère de chat et de chacal infernal ! Cette créature hante les cimetières.

En Belgique, Karnabo est le fruit de l'union d'une vieille goule et d'un Romani connu pour quelques aptitudes magiques.

------ Jikininki !!!

Nom : Jikininki

Catégorie : Qutrub issu d'une malédiction

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois

Magie : Dépend de la malédiction !

Formes : Humaine le jour, mais monstrueuse et pourvue de longues griffes la nuit

Forme humaine : Uniquement le jour !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant !

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Cadavres de sa propre espèce !

Origines : Légendes Japonaises

Légende : Le cannibalisme et la méchanceté ont maudit un moine, depuis, le jour, c'est un mort-vivant, la nuit, il se métamorphose en goule colossale aux yeux rouges qui hante le village dans l'objectif de chercher les cadavres qu'il pèlera de ses griffes.

Faiblesses : Le fer peut représenter un poison pour cette créature ! Le jour empêche ce monstre de se métamorphoser.

Le Jikininki est un être triste qui attend l'exorciste qui le libérera de cette malédiction !

Le Jikininki dépend d'un brouillard surnaturel qu'il souffle, sans ce dernier, il ne peut pas se rendre invisible aux yeux des mortels !

---- Marid

Nom : Marid, Maritin (au pluriel), Bolotnik (masculin), Bolotnica, Bolotnitsa (féminin singulier), Bolotnitsi (féminin pluriel), Bolotnyi, Bolotyanik, ančiabalis, błotnik, boloto, etc.

Catégorie : Djinn d'eau

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois, aptitude à respirer de l'eau comme de l'air, adaptation face à la pression abyssale, élasticité (en particulier au niveau des bras), contrôle télépathique des feux follets, antchoutka et animaux marins

Magie : Atmokinésie (manipulation psionique des phénomènes météorologiques ; femelles uniquement !), fumée de conjuration et transmutation en djinn (en particulier les âmes !)

Formes : Djinn-dauphin dont les naseaux sont situés entre ses deux yeux ou au-dessus de ces derniers, esprit ou autre être (Le Marid décide de l'âge de son apparence !)

Forme humaine : Oui (L'eau l'empêche de maintenir cette apparence !)

Nyctalopie : Oui

Pouvoir de possession : Oui (Par le biais des rêves) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Maritin prolongent leur espérance de vie en se nourrissant)

Elément lié : Eau (Le feu est l'élément secondaire du Marid !)

Alimentation : Aliments et qi

Origines : Mythes Slaves et Moyen-Orientaux

Légende : Marid est un djinn-dauphin, le plus puissant des exauceurs de vœux ! Ce sorcier est le gardien des mers et des oasis. Ce djinn a besoin qu'on lui fasse ravaler son arrogance.

Le marid Slave est le Bolotnik, il ressemble à un homme aux yeux de crapaud, arborant une queue, ainsi qu'une longue barbe et une chevelure vertes. Son corps est couvert d'écailles.

Serviteur du Diable, Bolotnik cultive le romarin et les herbes stupéfiantes.

Ce démon reste assis au fond du lac et produit d'étranges sons destinés à attirer ses proies.

La femelle de cette espèce est née de l'âme impure d'une mortelle qui s'est liée à la tundra. C'est une pâle sorcière attendant ses visiteurs, elle se fait passer pour une belle jeune femme ou une vieille rombière, mais reste assise sur son nénuphar, ses pattes d'oie dissimulées sous l'eau.

Faiblesses : La lumière du Soleil limite les pouvoirs du marid.

Certains maritin sont allergiques au fer.

Le marid est connu pour sa fierté : Il n'obéit qu'à la personne l'ayant vaincu en duel !

Certains maritin n'ont aucun œil !

---- Qareen

Nom : Qareen, Qarin, Qarînah (au féminin)

Catégorie : Métis djinn-humain

Pouvoirs uniques : Divers pouvoirs issus du métissage et capacité à devenir un shaytan s'il ne suit pas le droit chemin

Magie : Aucune connue !

Formes : Métis humain-djinn représentant le double magique (petit ange ou diable d'épaule) d'un individu ou copie d'un autre individu ou d'un autre être (Le plus souvent, le Qareen se fait passer pour un animal de compagnie, donc pour un chat ou pour un chien !)

Forme humaine : Cette créature est à moitié humaine !

Nyctalopie : Dépend du métissage !

Pouvoir de possession : Cette créature possède une certaine influence sur son doppelganger !

Espérance de vie : Dépend du métissage !

Elément lié : Dépend du métissage !

Alimentation : Dépend du métissage !

Origines : Mythes du Moyen-Orient

Légende : Qareen est l'espèce de Merlin, elle représente celle des doppelgangers (doubles) de chaque être humain.

Le Qareen guide donc son doppelganger tout au long de sa vie. Ce compagnon de vie représente la bonne conscience en tant qu'ange et la noirceur en tant que diable !

En plus de représenter une version alternative d'un individu, le Qareen peut aussi usurper son identité !

---- Shaytan

Nom : Shaytan, Shaitan, Jann, Shayatin (pluriel), Shaytanah, Shaitanah (féminin), Abere, Obere

Catégorie : Djinn de terre

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois, détransmutation, bactéricide, aptitude à survivre longtemps sans boire, ni manger, ni dormir, manipulation psionique des roseaux.

Magie : Magie des djinns

Formes : Diable chimérique de chat et de chien, esprit, chien noir, tempête de sable, serpent blanc, camélidé, lézard ou autre créature vivante ou non-morte

Forme humaine : Oui (L'eau empêche le shaytan de conserver cette apparence !)

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (A travers les rêves) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les shayatin prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Terre (Le feu est l'élément secondaire des shayatin !)

Alimentation : Aliments

Origines : Mythes du Moyen-Orient !

Légende : Shaytan peut être un Qareen qui a fini par se transformer en diable. D'autres versions disent qu'il s'agirait du fils d'Iblis ou d'une réincarnation maudite !

Ce démon est le plus cruel, le plus violent et le plus destructeur des djinns, il est supposé fabriquer des artefacts rendant leurs victimes aussi méchantes que lui.

Les shayatin sont connus pour leurs nombreux talents, notamment la tyrannie, l'architecture, la forge, le bricolage et la construction.

Abere est une belle sorcière des marécages Mélanésiens. Entourée de jeunes servantes, elle abuse de sa beauté, attire ses proies jusqu'à son territoire et fait grossir les roseaux autour d'eux, les transformant en entraves tentaculaires.

Faiblesses : Certains Shayatin sont allergiques au fer !

---- Shiqq !!!

Nom : Shiqq

Catégorie : Djinn de chair

Pouvoirs uniques : Capacité à retirer la chair des os !

Magie : Aucune connue !

Formes : Démon humanoïde issu d'une réincarnation !

Forme humaine : Oui (L'eau empêche le Shiqq de conserver cette apparence !)

Nyctalopie : Oui

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Aliments !

Origines : Mythes du Moyen-Orient

Légende : Le shiqq est un diseur de bonne aventure vu comme un "djinn inférieur". On raconte qu'il ne possède qu'une moitié de corps.

Un métis humain-shiqq est un nasnas, dont on peut prendre l'apparence en plaçant du khôl enchanté sur un œil !

Faiblesses : Le shiqq est allergique au fer ! La lumière du Soleil diminue ses pouvoirs.

---- Sylphe

Nom : Sylphe (masculin), Sylphide (féminin), Djinni

Catégorie : Djinn d'air

Pouvoirs uniques : Âme différente de celle des autres êtres vivants, séparation de son corps et de son âme, capacité à s'accrocher aux parois

Magie : Aucune connue !

Formes : Splendide magicien ressemblant à une chimère de fleur et d'insecte ailé, cuivre, esprit ou autre créature

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (A travers les rêves !)

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les sylphes prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les individus les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Air (Le feu est l'élément secondaire des sylphes !)

Alimentation : Aliments et émotions provoquée par la paralysie du sommeil ou l'exaucement de souhaits

Effets sur la proie : Paralysie du sommeil

Origines : Mythes Européens et Moyen-Orientaux

Légende : Le sylphe est une âme incarnée à travers le plus beau et le plus doux des djinns. Pourvu d'une grâce divine, cette entité aérienne est connue pour appliquer son pouvoir sur les nuages, il peut donc leur donner une forme fantaisiste !

Le sylphe épate les mortels, il lui arrive de quitter ces derniers. Il les quitte malheureusement en cas de grossièreté !

Faiblesses : Le sylphe hait les grossièretés.

Son âme apparaît inexistante aux yeux d'autrui.

Certains sylphes sont allergiques au fer !

--- Dorotabō fut un vieillard borne qu'on a oublié dans une rizière, désormais, c'est un démon élémentaire de boue aux trois doigts, il prend régulièrement possession de son propre cadavre.

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