Chapitre 6°) Les cauchemars (E pour Edimmu)

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Les mormolyces sont des croque-mitaines, des entités monstrueuses naissant dès qu'une fée naît, devenant ainsi son Variant, sa contrepartie.

Chaque mormolyce est la personnification d'une peur ou / et d'un cauchemar !

- El Cuegle !!!

Catégorie : Croque-mitaine (Monstre anthérion)

Pouvoirs uniques :

- Corne unique : El Cuegle possède une corne acérée ;

- Corps métallique noir : L'énorme corps de ce croque-mitaine est composé d'une matière proche d'un métal noir.

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Chair et peur

Légende : El Cuegle est un puissant géant pourvu de trois bras dépourvus de doigts, trois yeux, l'un est rouge, le deuxième est jaune-vert, le troisième est bleu, on le reconnaît à un poil gris, à une longue barbe et à cinq rangées de dents.

C'est un monstre représentant la peur des enfants de se faire dévorer, c'est le colosse contre lequel les parents mettent en garde leurs fils et leurs filles.

Faiblesses :

- Fer : Il est possible pour un individu de cette espèce soit allergique au fer ;

- Houx : Ce monstre maléfique dérobe les enfants dans leur berceau, mais est allergique au houx, on utilise donc ce végétal pour le protéger ! ;

- Odeur du chêne : L'odeur du chêne est toxique pour El Cuegle.

- Mormolyce

Nom : Cauquemar (mâle), Sarramauca (femelle), Caucavielha (femelle), Mare (Mara, Marh, etc.), H'awouahoua, Garamoude, Mormolyce, Pesadilla, Hidebehind (chez les anglophones)

Catégorie : Croque-mitaine (monstre anthérion)

Type : Ombre / Sentiment

Rang V (10/18)

Pouvoirs uniques :

- Création d'illusions : Le mormolyce projette différentes illusions affectant les cinq sens, il peut ainsi altérer la perception des humains et des monstres ! ;

- Flexibilité : Le mormolyce possède la capacité à passer par n'importe quelle cavité ;

- Infection : Le mormolyce possède la capacité de rendre les arbres malades ;

- Télépathie : Le mormolyce peut communiquer par la pensée, il peut donc deviner ce à quoi pense un individu et l'influencer par des envoûtements ;

-- Manipulation des rêves : Le mormolyce peut manipuler les cauchemars pour créer des mondes oniriques dans lesquels il enferme ses victimes ;

-- Vol d'âmes : Comme tous les monstres, les mormolyces peuvent développer la capacité à voler les âmes des victimes ;

- Téléportation : En utilisant ses pouvoirs d'ombre, le mormolyce peut se téléporter ;

- Tulpa : Cette entité se transforme en ce que sa victime croit qu'elle est. Tant qu'un individu croit que le mormolyce possède un pouvoir, alors ce dernier possède ce pouvoir ;

-- Spatiokinésie : Le mormolyce peut mélanger ses pouvoirs pour enfermer sa victime dans une boule de ténèbres où elle devra affronter ses pires peurs ;

--- Contrôle de la "Censure" : Les mormolyces ont démontré pouvoir utiliser cette technique pour parasiter les pouvoirs des coquelins.

Magie : Dépend de l'individu !

Formes : INDETERMINABLE ! Les Cauquemars ont deux yeux de feu et portent un manteau composé des restes de leurs victimes, mais sont des chimères de plusieurs êtres, le plus souvent, des animaux, représentant le pire cauchemar de leur proie, ils peuvent donc se transformer et affectionnent l'apparence de Rafagnaoude (la chauve-souris géante de Lyon)

Forme humaine : OUI !

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : OUI ! (Par manipulation des rêves)

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Cauquemars se nourrissent pour prolonger leur espérance de vie, les plus puissants ont donc le don de vie éternelle)

Élément lié : Ombre (donc le vide même)

Alimentation : Sang et qi (force vitale), chair, peur, cauchemar, haine, dégoût, douleur

Effets sur la proie : Paralysie du sommeil, insomnies, épuisement, maladie, hallucinations

Origine : Mythologies Scandinave, Algérienne et Française

Alpha : Mare

Légende : Mare est l'origine du mot "cauchemar", voire de "nightmare" en anglais. C'est une entité née en même temps que le sentiment de peur, elle est donc aussi vieille que les êtres vivants...

Cette sorcière tire les cheveux d'une proie endormie, écrase son torse, puis son cœur, avant de s'en aller en ayant gardé un de ses biens personnels comme trophée. Elle hante les arbres, trouble le système digestif et fait suffoquer sa proie.

Mare est l'une des plus anciennes monstresses de l'Histoire, elle incarne la Peur même et est donc apparue en même temps que l'émotion.

Mare est la première des mormolyces, ces derniers la voient donc comme une figure matriarcale, très peu de représentants de cette espèce sont ses descendants, mais tous partagent son comportement.

H'awouahoua :

En Algérie, H'awouahoua est une chimère composée de plusieurs animaux, caractérisée par ses yeux enflammés, ce monstre enlève les enfants afin de tisser un manteau dans leurs peaux.

Crodjambot :

Le Crodjambot est un cauquemar Belge se faisant passer pour un monstre hideux enlevant les enfants par le biais de ses longs ongles et de crochets.

"Bras-Rouge" :

Thyrus, le "Bras-Rouge", est le cauquemar-dragon du Marais Poitevin, il tire son surnom de son arme principale.

Garamoude :

Garamoude (Garaoude, Garamaoude, etc.) est une vielle birette ("Hag" en anglais), sorcière de contes de fées. Capable de se métamorphoser en bête des fosses et des puits, cette créature maléfique utilise un sac pour enlever les enfants qui traînent dans les rues afin de les amener jusqu'à sa roulotte.

Faiblesses :

· Arithmomanie : On prétend que certains mormolyces souffrent d'une obsession pour compter les haricots ou les lentilles. Leurs proies se protègent donc en laissant un bol rempli de ces aliments. Le prédateur perdra son temps à compter les petits objets au lieu de se nourrir ;

· Courage : Une fois qu'on a affronté ses peurs, on peut vaincre un mormolyce ;

·· Amour : Le mormolyce doit éviter de miser sur la peur de perdre un être cher, sinon sa victime risque de devenir plus puissante qu'elle et de gagner en puissance grâce aux pouvoirs surnaturels du croque-mitaine ;

· Eau : Une fois mouillé, un mormolyce déguisé en humain reprend sa véritable apparence ;

· Fer : Certains mormolyces sont allergiques au fer ;

· Limites des superpouvoirs : Les mormolyces sont incapables d'influencer le corps de leur proie sans toucher ce dernier ;

·· Limites des pouvoirs de spatiokinésie : Les bulles virtuelles de mormolyces ne sont pas parfaites. On peut en sortir et utiliser les énergies surnaturelles pour les détruire. Il faut néanmoins prendre en compte qu'un mormolyce posera plusieurs pièges pour empêcher son ennemi de s'évader ;

· Lumière du Soleil : Sur Terre, la lumière du jour affaiblit le mormolyce ;

· Magie : Les malédictions anti-féeriques rongent le peuple de Mare et ses pouvoirs occultes. La meilleure manière d'utiliser le maléfice anti-féerique contre ce monstre est de dormir avec un peigne qui en est imprégné sur le torse. Le mormolyce se piquera donc dessus en souhaitant se nourrir ;

· Offrandes : On peut aussi calmer cette entité en jetant des piécettes dans l'eau qu'elle hante ;

· Sel : Le sel est toxique pour les mormolyces ;

· Soumission à l'Alpha : Mare peut contrôler les mormolyces par télépathie ;

· Végétaux : L'ail, le fenouil et l'aubépine empoisonnent les mormolyces !

-- Spètin

Noms : Spètin, Edimmu, Ekimmu, Dila, Ewah, etc.

Catégorie : Cauquemar

Pouvoirs uniques : Pouvoirs Cauquemars, longue langue

Magie : Aucune connue

Formes : Esprit composé de brume ou panthère noire

Forme humaine : Uniquement si le Spètin devient le pire cauchemar de sa proie !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui ! (A travers les rêves)

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Brume ectoplasmique (et ombre)

Alimentation : Qi (force de vie), santé mentale, chakras, peur et énergie des émotions négatives (Lèche sa proie pour se repaître)

Effets sur la proie : Folie, agacement, sentiment de harcèlement et rage

Origines : Mythologies Belge, Mésopotamienne et Américaine

Légende : Spètin est un mormolyce sans corps, associé aux brumes et ténèbres Belges, c'est la menace contre laquelle on met en garde les enfants désobéissants, l'avatar de leurs peurs, caché sous leur lit et / ou dans leur placard.

Edimmu :

Edimmu est une âme incapable de trouver le repos, le plus souvent, il s'agit de celle qui émerge d'un criminel criant vengeance ! Son immoralité à l'encontre de certaines entités vues comme des "divinités" et de ses congénères l'a condamné.

Cet esprit-brume prend possession des vivants qui transgressent les tabous alimentaires, notamment celui du bœuf. En s'attachant à un être vivant, l'Edimmu le parasite et se repaît de sa force de vie.

On reconnaît le comportement de cet esprit dans la personne qu'il a possédée et changée en criminel, on pourra donc utiliser certains sortilèges et rituels pour performer un exorcisme.

On raconte aussi que les rafales de vent dans lesquelles l'Edimmu se déplace sont reconnaissables, que même les personnes qui ne voient pas les monstres peuvent les observer pour repérer sa présence maléfique !

Une autre technique pour repérer l'Edimmu consiste à observer la maladie qu'il répande derrière lui...

Ewah :

Se manifestant sous la forme d'une bourrasque spectrale, le croque-mitaine Ewah est décrit comme une "Panthère Souterraine".

En Caroline du Nord et au Tennessee, ce monstre est l'avatar même de la folie, il utilise sa simple laideur pour se nourrir. Prédateur de jeunes filles, cet esprit s'en prend aux personnes l'ayant vu, en particulier les enfants. Pour ce faire, il n'a qu'à prendre possession de leur rêve et y dévorer sa victime.

Faiblesses :

- Absence de reflet : Comme tous les esprits, le spètin ne possède aucun reflet ;

- Funérailles : Cette créature peut être apaisée si on lui offre des funérailles. ATTENTION ! Il est extrêmement difficile pour cette entité de s'apaiser, elle éprouvera donc des difficultés pour reconnaître la légitimité de la cérémonie censée l'exorciser ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit le spètin ;

- Magie : La magie est la meilleure arme contre cet esprit, on peut donc le repousser par des sorts d'exorcisme ;

- Phobies : En plus d'avoir peur du "Running Deer" et du "Wampus Cat" ;

- Psychologie : Puisque cette créature est issue des souvenirs de ceux qui l'ont connu alors qu'il était encore vivant, Spètin n'est plus qu'un vague aperçu de la personne qu'il était, une parodie de cette dernière !

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