Chapitre 7°) Les morts-vivants (F pour Fear Gorta)
Le terme "mort-vivant" désigne un cadavre ambulant.
Abo Ragl Ma Slokha :
Noms : Abo Ragl Ma Slokha, Abu Rigl Maslukha ou Zozo (dans l'Ouija)
Catégorie : Liche issue d'une vampiresse maudite
Facteur de régénération : 10/18
Acuité sensorielle : 10/18
Force physique : 10/18
Puissance psychokinétique : 10/18
Durabilité et endurance : 10/18
Agilité et vitesse : 10/18
Pouvoirs uniques :
- Absence d'âme : N'ayant pas d'âme, Abo Ragl Ma Slokha ne peut pas ressentir d'émotions ;
- Agilité : Les griffes et les prouesses physiques de cette momie lui permettant de s'accrocher aux parois ;
- Renforcement par le sang : Plus ce monstre et plus il peut utiliser ses pouvoirs paranormaux de ses sortilèges sans avoir à les incanter, juste en recopiant et en assimilant leurs capacités !
Magie : Altération des couleurs, spiritisme et manipulation psionique du sang pour le changer en portails de téléportation
Formes : Démon ou, par magie, momie parsemée de flammes contrôlée par les âmes des enfants brûlés vifs
Forme humaine : Oui !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Capacité à respirer sous l'eau : Non !
Capacité à survivre face à la pression abyssale : Non !
Espérance de vie : Mort-vivant
Elément lié : Sang (Uniquement par magie !)
Alimentation : Sang, qi (force vitale), Surtalogi (énergie de la magie noire) et émotions négatives
Effets sur la proie : Perte des couleurs (Cette momie rend sa victime noire et blanche) et, potentiellement, métamorphose en Onoscèles ou en vampire
Origines : Mythologie Égyptienne
Légende : Abo Ragl Ma Slokha est censée être une entité-momie incandescente faisant griller les enfants avant de les dévorer.
Faiblesses :
- Dépendance à l'hypnose : Sans charme hypnotique, cette créature ne peut pas se rendre invisible !
- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit cette créature ;
- Mânes : Abo Ragl Ma Slokha n'est rien de plus qu'une marionnette sans volonté, sa magie la pousse à exécuter la volonté des mânes des enfants brûlés vifs !
Amalanhig :
Amalanhig / Onoscèles est plus couramment appelé "goule-pire", il s'agit d'une goule à pattes d'âne issue d'une métamorphose ratée d'un cadavre en vampire.
S'il n'a pas accompli une tâche de son vivant, alors le non-mort profitera de cette nouvelle existence pour la mener à bien, et ce même s'il n'est qu'une bête au service de son vampire.
L'amalanhig est complètement raidi, caché dans sa forêt, il attend sur un arbre qu'une proie apparaisse, saute en ligne droite, puis la chatouille et la lèche pour se nourrir. Les amalanhig sont connus pour pouvoir être contrôlés par un enchantement à base de mauve qui leur fait avouer leurs méfaits et pour essayer d'infecter les membres de leur famille.
La plupart des victimes de cette créature deviennent des craqueuhles.
Bakotsu :
Catégorie : Dökkа́lfr (Monstre démoniaque)
Pouvoirs uniques :
- Absorption (Voir Chapitres 2 et 31) : Ce monstre galope, blessant les ennemis approchant de ses flammes. Il peut donc attaquer tout en absorbant les énergies environnantes, ainsi que les trésors qu'on pourrait trouver sur les Gripets, sur les coquelins, sur les agathions ou sur les homoncules. Il faudra alors tuer tous les arassas invocateurs ou directement tuer le Dulhath (ou le Cheval-Mallet) où ils vivent pour récupérer leurs trophées et pour profiter des énergies naturelles. Le Bakotsu peut aussi absorber les pouvoirs des basilics et des striges pour les transmettre à ses alliés arassas.
Espérance de vie : Mort-vivant
Élément lié : Feu spirituel
Origines : Mythes Japonais
Légende : Le Bakotsu est l'entité occulte venant d'un cheval mort par le feu.
Faiblesses :
- Limites physiques : Bakotsu hante le même plan d'existence que les esprits. Devenir réel lui demande donc de l'énergie !
Bubák :
Nom : Bubák
Catégorie : Démon maudit
Pouvoirs uniques : Cri de bébé, char tiré par des chats noirs géants, sac enlevant les enfants, aptitude à tisser les âmes des enfants afin d'en faire des vêtements
Magie : Aucune connue !
Formes : Démon-épouvantail, ours-abeille ou Grande Faucheuse
Forme humaine : Non !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Mort-vivant (Le Bubák subsiste aussi longtemps qu'il peut se nourrir !)
Elément lié : Paille et ombre
Alimentation : Chair, peur et chagrin
Origines : Légendes Tchèques
Légende : Bubák était autrefois l'émissaire de Czernobog, sa malédiction fait de lui un démon-épouvantail piégeant ses proies. Il hante les points d'eau.
Faiblesses :
- Fer : Le fer est un poison pour ce monstre ;
- Soleil :La lumière du Soleil force le Bubák à se changer en véritable épouvantail pour ne pas brûler !
Gashadokuro :
- Gashadokuro est un limier maudit par les os d'un soldat mort de faim. C'est un être humain se métamorphosant en squelette géant profitant de son intangibilité et de son indestructibilité pour traquer une cible qui, au moment de l'arrivé du cambion, entendra dans une de ses oreilles une cloche résonner.
La magie peut vaincre l'indestructibilité de ce monstre. Son don d'invisibilité dépend d'un brouillard surnaturel.
Jikininki :
Nom : Jikininki (ou "dévoreur de cadavres")
Catégorie : Qutrub (métis humain-goule) issu d'une malédiction
Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois
Magie : Dépend de la malédiction !
Formes : Humaine le jour, mais monstrueuse et pourvue de longues griffes la nuit
Forme humaine : Uniquement le jour !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Mort-vivant !
Elément lié : Aucun !
Alimentation : Cadavres de sa propre espèce !
Origines : Légendes Japonaises
Légende : Le cannibalisme et la méchanceté ont maudit un moine. Le jour, le maléfice fait de lui un mort-vivant, la nuit, il le métamorphose en goule colossale aux yeux rouges qui hante le village dans l'objectif de chercher les cadavres qu'il pèlera de ses griffes.
Faiblesses :
- Fer : Le fer peut représenter un poison pour cette créature ! ;
- Limites des pouvoirs démoniaques : Le Jikininki dépend d'un brouillard surnaturel qu'il souffle, sans ce dernier, il ne peut pas se rendre invisible aux yeux des mortels ! ;
-- Effets de la malédiction : Le Jikininki ne possède aucun contrôle sur sa transformation, on a jamais vu d'individus de cette espèce réussir à maîtriser leurs facultés métamorphiques ;
- Lumière du Soleil : Le jour empêche ce monstre de se métamorphoser ;
- Psychologie : Le Jikininki est un être triste qui attend l'exorciste qui le libérera de cette malédiction ! ;
Malora !!! :
Malora est la "Mule sans tête", un être humain qui, pour avoir séduit une personne ayant consacré sa vie au Divin, ou pour un autre crime (inceste, infanticide, nécrophagie, etc.), a vu sa passion se transformer en malédiction qui ont changé sa tête, ses mains, ses pieds et son échine en flammes de l'enfer.
Cet élémental infernal est un démon-mule aux sabots argentés, ayant perdu la raison, il galope les nuits de pleine lune pour disparaître à l'aube.
Le crime de ce démon est symbolisé par des rênes magiques, on peut donc le libérer de ce maléfice en les lui dérobant ou en le piquant !
Zombie :
Nom : Zombie
Catégorie : Cadavre transmuté par un virus démoniaque
Pouvoirs uniques :
- Développement de pouvoirs surnaturels : Les zombies peuvent développer des capacités paranormales inédites ;
-- Endurance : Le zombie dispose d'une résistance avancée face au sort d'"Anneau d'Ange" ;
-- Fragmentation : Un zombie peut gagner le pouvoir de se séparer de ses membres afin de les manipuler à distance ;
-- Immunité contre la douleur : Le zombie souffre d'une incapacité à ressentir de la douleur, mais uniquement si quelqu'un le contrôle ! ;
-- Infection : Les zombies véhiculent différentes maladies !
Magie : Aucune connue !
Formes : Cadavre aux yeux rouges
Forme humaine : Non !
Nyctalopie : Non !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Mort-vivant
Elément lié : Aucun !
Alimentation : Chair et cerveaux
Effets sur la proie : Transformation en zombie (uniquement si elle reçoit l'A.D.N du zombie !)
Origines : Tradition vaudoue
Légende : Le zombie est un cadavre mobile, soumis au pouvoir d'un virus démoniaque, d'un parasite, d'un maléfice vaudou ou d'un pouvoir paranormal !
Faiblesses :
- Feu : Les zombies brûlent facilement ;
- Limites des capacités : Dans les faits, les zombies ne sont que des bêtes mues par une faim qui ne peut pas être satisfaite... ;
-- Incapacité à se rendre invisible : Les zombies ne peuvent pas se rendre invisibles ;
-- Lenteur : Les zombies sont très lents ;
-- Rakshasas : Les Rakshasas (goules intelligentes peuvent contrôler les zombies) ;
- Pouvoirs surnaturels : la magie et les pouvoirs paranormaux restent les meilleures armes contre les zombies ;
-- Enchantements : Le sel peut, grâce à un enchantement, donner au fer et à l'eau le pouvoir de brûler les zombies.
-- Nécromancie : Un zombie peut être contrôlé par la magie noire ;
-- "Silence de Mort" : La magie et les pouvoirs personnels du Likho peuvent soigner un zombie pour le retransformer en ce qu'il était avant l'infection.
-- Soumission à l'Alpha : Si un zombie conserve son intelligence, alors il pourra soumettre, par télépathie, les victimes qu'il a infectées ;
Örek :
Örek (Craqueuhle en français, Wight en anglais) est le zombie issu d'un virus démoniaque et de la nécromancie.
Magie :
- "Métamorphose" : Le maître du craqueuhle peut, grâce à un sortilège Zoulou, lui conférer quelques dons de métamorphose en hyène, en hibou, en chat sauvage ou en un autre animal ;
- Transmission de maladies : L'örek peut aussi rendre malade la personne que son nécromancien n'aime pas !
Faiblesses :
- Limites intellectuelles : Le craqueuhle n'est rien de plus et rien de moins qu'une bête mue par l'instinct et la faim. Ce monstre ne possède aucune conscience, ce n'est rien de plus que la marionnette d'une maladie maléfique ! Satisfaire une faim impossible est l'unique objectif du craqueuhle, rien ne peut le raisonner ! Si on ne lui inocule aucun sortilège de "Silence de Mort" (Voir Chapitre 29.4) ou si on ne le détruit pas, alors il risque de répandre le virus ;
- Magie : Pour contrôler un örek, on n'a pas besoin de nécromancie, on peut utiliser le sort Zoulou précédemment mentionné, il suffit de lui arracher la langue et de creuser un trou à l'arrière de sa tête ;
- Mutation : Il arrive que les örek finissent par se changer en squelettes...
Came-Cruse !!! :
Noms : Came-Cruse, La Camba Crusa dab l'uêlh du bèrt, etc.
Catégorie : Craqueuhle artificiel
Pouvoirs uniques :
- Développement de pouvoirs surnaturels : Selon la malédiction qu'il subit, ce monstre peut développer de nouveaux pouvoirs démoniaques ;
-- Absence d'âme : Certains représentants de cette espèce sont dépourvus d'âme ;
-- Métamorphose : Came-Cruse possède une physionomie malléable, elle peut se doter de becs, de griffes, d'ailes, de cornes, de crocs ou de queues élastiques tentaculaires. Certains représentants de cette espèce ont plusieurs bouches ;
--- Agilité : Les griffes de la Came-Cruse lui confèrent la faculté de s'accrocher aux parois ;
--- Infection : Cette jambe maudite dispose potentiellement du pouvoir d'infecter d'autres jambes !
Magie : Dépend de la malédiction !
Formes : Jambe sans corps au-delà de la moitié de la cuisse arborant un œil sur le genou
Forme humaine : Non !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Mort-vivant (La Came-Cruse subsiste tant qu'elle peut se nourrir !)
Elément lié : Or, gangrène et moisissure
Alimentation : Chair, peur, gourmandise et cupidité
Origines : Mythes Gascons
Légende : La Came-Cruse est le fruit de la malédiction que Lug, une divinité Celtique, a lancée sur la jambe qu'un cannibale a consommée ! La sorcellerie permet donc de se métamorphoser en ce monstre !
La Came-Cruse est le gardien des secrets de l'au-delà. La créature révèle son savoir à la personne la consultant sur un seul pied.
L'ancien propriétaire de cette jambe maléfique vient hanter les personnes qui osent la voler !
Ce démon hante la paille et le foin, c'est le prédateur qui dévore les personnes qui osent sortir la nuit et les enfants désobéissants.
Faiblesses :
- Dépendance à l'hypnose : La Came-Cruse reste une jambe maudite, il lui faut donc développer certaines capacités d'envoûtement, notamment les sorts d'illusion pour pouvoir se rendre invisibles aux yeux des mortels ;
- Dépendance au parasitisme : Il a été prouvé que les capacités d'invisibilité et de métamorphose des Came-Cruses n'étaient pas innées, mais acquises, il doit donc absorber celles de ses proies pour les assimiler ;
- Fer : Certaines Came-Cruses sont allergiques au fer ! ;
- Limites des capacités : Malgré la proximité entre la condition du zombie et celle de la Came-Cruse, il est rare que cette dernière développe le don d'infecter d'autres jambes ;
- Soleil : La lumière du Soleil affaiblit les Came-Cruses jusqu'à les carboniser !
Draugr :
Draugr (Draugar au pluriel, plus couramment appelé "zompire") fut un buveur de sang (Tlahuelpuchi), désormais ce n'est plus qu'un vampire à moitié zombie dont la langue ressemble à un serpent des Enfers. Il faut le détruire avec du sel béni, sinon il infectera d'autres cadavres.
Le draugr est associé au gjenganger et au troll, on lui prête quelques pouvoirs surnaturels liés à une pratique de la magie, ainsi qu'un physique de chat aux longues griffes...
Fear Gortach / Fear Gorta :
Magie :
- Phytokinésie : Le Fear Gorta possède un pouvoir absolu sur son champ d'herbe, si un intrus y pénètre, alors il sera victime d'une faim maléfique !
Légende : Fear Gorta est une fée devenue zombie. On prétend qu'elle porte chance.
Ce cadavre émacié traverse le monde avant de revenir dans son champ.
Faiblesses :
- Fer : Certains représentants de cette espèce sont allergiques au fer.
Owenga :
Magie :
- Manipulation du corps : Ce mort-vivant possède des crochets en guise de bras et la capacité de faire converger ses os afin de ressusciter chaque fois qu'on le détruit.
Origines : Mythologies Béninoise et Guinéenne
Légende : Owenga / Owengua / Baka est le fruit d'une malédiction, son immoralité a fait de lui la version spectrale de ce qu'il était, une sorte d'Örek à moitié intelligent et conscient.
Faiblesses :
- Feu : Ne pouvant être détruit que par une incinération totale, l'owenga doit se méfier des flammes trop puissantes.
Topielec :
Magie :
- Hydrokinésie (Voir Chapitre 29.2) : La cause de sa mort étant la noyade, le topielec peut développer certaines aptitudes, notamment l'hydrokinésie (manipulation psionique de l'eau) ;
- "Métamorphose" (Voire Chapitre 29.3) : Les sorts de transmutation permettent au topielec de se changer en céphalopode ignifugé ;
-- "Parasitisme d'Énergie" (Voir Chapitre 29.6) : Sous sa forme animale, ce mort-vivant pompe le qi (force vitale) de ses ennemis.
Origines : Mythes Slaves
Légende : Topielec (topielce au pluriel, utopiec, topnik) est une créature issue de l'évolution de l'örek.
Ayant échoué à se réincarner en triton, le topielec est revenu à travers le seul zombie capable de développer un don de mesmérisme le rendant invisible aux yeux des mortels : C'est le seul zombie intelligent !
Faiblesses :
- Fer : Certains topielce sont allergiques au fer

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