Chapitre 10°) Démons 7 (Vampires 2 et Vetalâ)
---- Camazotz
Nom : Camazotz (On l'appelle aussi Zotzilaha Chamalcan, Zotz, Tzinacan, Ewaki, Piquete Ziña ou encore Tjinimin... En fait n'importe quelle divinité-chauve-souris pourrait être basée sur lui! En tant que fragment d'Imhullu, son pouvoir est appelé Mictlantecuhtli.)
Catégorie : Grand Ancien (réincarné en vampire)
Type : Vampire / Magique
Rang IV (12/18)
Pouvoirs uniques : Condition physique surhumaine monstrueuse, pouvoirs psychokinétiques (télépathie, télékinésie et téléportation), umbrakinésie (manipulation psionique du vide et de l'ombre), immunité contre le Soleil, tous les pouvoirs paranormaux des autres vampires (en dehors des pouvoirs personnels), contrôle absolu sur les vampires et leurs pouvoirs démoniaques, capacité à résister à la pression abyssale et à respirer sous l'eau (si son avatar est un être vivant !)
Magie : Malédiction et transmutations
Formes : Chimère humaine-chiroptérienne et diverses autres apparences noires (notamment le loup)
Forme humaine : OUI !
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : OUI !
Espérance de vie : Entité immortelle se réincarnant à travers les vampires
Elément lié : AUCUN ! (Techniquement, on peut voir Camazotz comme l'élémental même des
Alimentation : Sang, qi (force vitale), aliments (offrandes) et foi de ses fidèles (Camazotz n'est au fond que magie pure)
Origine : Mythologies Mexicaines
Légende : Les mythes Mayas, notamment le livre du Popol Vuh, décrivaient Camazotz comme le seigneur des "Dieux-chauves-souris vampires" et de leur grotte dans l'au-delà de Xibalba, comme un vassal des seigneurs chthoniens.
Cette puissante et ténébreuse divinité était connue pour avoir décapité un héros légendaire afin que ses congénères puissent jouer à la balle avec sa tête... Dîtes en commentaire comment les Mayas appelaient ce sport, il me semble que c'était le Pok-ta-pok... En tout cas, c'était l'ancêtre du basket !
Le frère jumeau du héros défia les dieux-chiroptères pour récupérer sa tête devenue balle.
En tant que Mictlantecuhtli, Camazotz est représenté avec des symboles comme les plumes de hibou, une apparence squelettique et d'autres éléments évoquant la Mort. Ce nom désigne le pouvoir d'Imhullu (le premier sortilège) à l'origine des vampires, personnifié par Camazotz même !
Mictlantecuhtli est le pouvoir même du vampirisme, il permet de maîtriser les capacités mystiques liées à la lune et de provoquer un sursaut gamma, un des évènements les plus puissants de l'univers !
Faiblesses : Camazotz est ses pairs ont été déjoués par la sournoiserie des jumeaux héroïques, Hunahpu et Xbalanque (j'retiens jamais lequel a perdu sa tête pour qu'elle serve de ballon de basket, mais vu qu'il va mieux, depuis, j'pense qu'il s'en fout !).
---- Crépusculaire (Krasue, Nukekubi, Penanggalan, Leyak, Leak, etc.) est un vampire évolué qui est redevenu à moitié vivant.
Ce monstre peut apprendre à séparer sa tête de son cou, il fait voler cette dernière et fait pendre en-dessous ses viscères devenues tentacules. La magie d'un crépusculaire dépend de la jeunesse de sa proie.
---- Draugr (Draugar au pluriel, couramment surnommé "zompire") fut un buveur de sang (Tlahuelpuchi), désormais ce n'est plus qu'un vampire à moitié zombie dont la langue ressemble à un serpent des Enfers. Il faut le détruire avec du sel béni, sinon il affectera d'autres cadavres.
Le draugr est associé au gjenganger et au troll, on lui prête quelques pouvoirs surnaturels liés à une pratique de la magie, ainsi qu'un physique de chat aux longues griffes
----- Churel
Nom : Churel
Catégorie : Broucolaque féminine
Pouvoirs uniques : Langue noire élastique, aptitude à faire disparaître sa bouche, lien avec les végétaux, influence hypnotique et aptitude à s'accrocher aux parois
Magie : Aucunes connues
Formes : Vieille mégère ou créature ressemblant au spectre d'une belle jeune femme
Forme humaine : Oui (Plus elle est mouillée et plus difficile est le maintien de cette apparence) !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Morte-vivante !
Elément lié : Aucun !
Alimentation : Sang, qi, jeunesse, virilité et vitalité
Effets sur la proie : Vieillissement et épuisement !
Origines : Mythes d'Asie du Sud-Est
Légende : Churel fut une femme morte en couche le jour de Diwali. Certaines versions de la légende racontent qu'elle fut maudite par des traumatismes, par sa propre impureté ou par un désir que l'horreur empêcha d'être assouvi !
Ce cadavre féminin est connu pour prendre des familles en otages et ne les relâcher qu'en l'échange de chèvres.
La Churel étant le fruit de superstitions, on raconte qu'une maladie tue quiconque viendrait à entendre les cris qu'elle pousse la nuit.
Quand la Churel s'en prend à une famille, elle commence toujours par le plus jeune membre.
On raconte que le sexe lui permettrait de se nourrir. Pour ce faire, Churel attire de jeunes hommes vers la forêt.
Faiblesses : En plus des faiblesses communes aux vampires, la Churel peut être allergique au fer.
On peut l'hypnotiser à l'aide de feux d'artifice. L'odeur de moutarde, certains talismans et les rites funéraires permettent de combattre cette créature.
Un rituel est censé transformer les Churel en dākinīs (amies gourmandes de Kali).
---- El Chupacabras est un animal devenu vampire, son nom lui vient de ses proies de prédilection qui sont les chèvres.
Cette créature possède sous sa véritable apparence l'allure d'un homme-moustique écailleux. Certains chupacabras apparaissent comme une chimère de chien et de reptile anthropomorphique, d'autres se dotent de piquants. Il arrive même que les chupacabras produisent une puanteur sulfurique.
Les chupacabras produisent de la lumière avec leurs yeux, elle rend leurs victimes nauséeuses. Leurs crocs les plus efficaces sont trois incisives.
----- Níðhöggr / Snallygaster est un jabberwock un dragon-vampire capable de transformer sa tête en tentacules. Certains représentants de cette espèce étant des élémentaux de poison et de ténèbres, ils peuvent souffler un venin corrosif.
---- Lobishomen (Lobera au féminin) est un loup-garou devenu vampire aux lèvres exsangues.
Ce cambion chimérique est le plus souvent bloqué sous l'apparence d'un loup humanoïde très petit. Il se distingue par ses crocs noirs couverts de salive imposant l'obsession sexuelle à ses proies, sa démarche silencieuse, son talent pour le bond, sa capacité à manipuler sa propre masse musculaire, la bosse de son dos, sa peau jaune et sa barbe blanche.
Ce monstre est souvent vu comme un gros singe difforme et trapu.
La forme la plus puissante est appelée "Mjertovjec", proche du Manananggal, elle lui permet de faire voler son buste violet et couvert de blessures. Cette créature est obligée de compter ce qui tombe devant elle.
---- Onoscèles / Amalanhig, plus couramment appelé "goulepire", il s'agit d'une goule à pattes d'âne issue d'une métamorphose ratée d'un cadavre en vampire.
S'il n'a pas accompli une tâche de son vivant, alors le non-mort profitera de cette nouvelle existence pour la mener à bien, et ce même s'il n'est qu'une bête au service de son vampire.
L'amalanhig est complètement raidi, caché dans sa forêt, il attend sur un arbre qu'une proie apparaisse, saute en ligne droite, puis la chatouille et la lèche pour se nourrir. Les amalanhig sont connus pour pouvoir être contrôlés par un enchantement à base de mauve qui leur fait avouer leurs méfaits et pour essayer d'infecter les membres de leur famille.
---- Pontianak (Boentianak, Kuntilanak) est une vampiresse mutante issue de celle qui est morte en accouchant.
Cette créature défend jalousement son veuf. C'est une dame blanche qu'on endort avec un clou planté dans son cou, on peut donc la contrôler avec. Les feuilles de gandasuli et les talismans en perles de verre peuvent contrôler cette créature. La pontianak dort dans les bananiers.
Les pouvoirs démoniaques de la pontianak incluent une langue élastique, une puanteur de décomposition, un brouillard glacial composé de phéromones sentant la fleur de frangipanier, un dos creux, une présence faisant hurler les chiens et les bébés et l'imitation des chiens entendus. Cette vampiresse s'en prend aux organes de sa proie.
Les pontianaks peuvent, même sans artefacts, lancer des sorts de téléportation et d'illusions issues de ses phéromones.
---- Pricolici était un loup-garou maudit pour ses crimes, après sa mort, il est revenu sous la forme d'un gigantesque loup noir grotesque aux crocs couverts de sang. Tout comme le lobishomen, c'est un hybride vampire-loup-garou.
---- Strige
Nom : Nelapši, strige, Strix, Strigoi, Strigoi Mort, strzygoń, Loango (Uniquement le mâle; on utilise généralement le terme “Nelapši” pour désigner le taxon entier et le terme “Strige” pour désigner les mâles de cette espèce précise, ainsi que le terme “syryge” pour désigner les femelles), etc.
Catégorie : Vampire issu d'un mangeur de chair ou de la victime d'une autre strige
Pouvoirs uniques : Pouvoirs des autres vampires et capacité supposée à transformer son regard hypnotique en arme pouvant tuer quiconque la verrait
Magie : Artefacts permettant la télékinésie, la métamorphose ou la manipulation psionique du feu, de l'air et de la foudre
Formes : Cadavre d'homme à la peau blanche, aux yeux rouges, aux cheveux noirs et aux longues oreilles pointues ou animal noir
Forme humaine : Oui (Ce pouvoir dépend de l'énergie du qi et du sang consommés) !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Non !
Espérance de vie : Mort-vivant !
Elément lié : Aucun !
Alimentation : Sang et qi !
Effets sur la proie : Métamorphose en strige (Si elle reçoit l'A.D.N infecté !)
Origines : Mythes Roumains et Slovaques
Légende : Ce vampire mutant est connu pour sa tendance à la nudité et sa violence, il va jusqu'à broyer les os de ses proies, et son habitude à torturer tout le village dont il se nourrit.
Ce démon va jusqu'à relâcher une maladie qui emportera les survivants.
La strige essaie souvent de convertir les proches qu'il a connus de son vivant.
Faiblesses : La strige possède les mêmes faiblesses que les autres vampires, mais n'a pas besoin qu'on utilise du citron dans les sortilèges le combattant : il faut le remplacer par du coquelicot ou du pavot à opium !
Cette créature démoniaque peut être détruite en suivant le rituel suivant : 1) On déterre le strige endormi ; 2) On retire les cœurs du non-mort et on les coupe en deux ; 3) On plante un clou dans le front du non-mort ; 4) On plante un clou de girofle sous la langue du strige ; 5) On couvre le corps du vampire d'une graisse de cochon tué le jour de la Saint-Ignatius ; 6) On tourne le corps sur le dos afin d'être certain que ses mânes atteignent l'au-delà !
----- Akeru / Hannya est l'hôte d'un Kukudh qui a poussé un cri strident avant de le posséder. Autrefois une mère ayant dévoré son propre bébé, c'est désormais un monstre reptilien dont les yeux sont protégés par des cornes osseuses.
Ce monstre peut projeter des rayons d'énergie thermique depuis ses yeux. Les antennes tranchantes qu'il porte sur ses épaules lui donnent le pouvoir psionique de les rediriger !
----- Jaracas / Jaracaca est une strige dont la queue de serpent lui donne le pouvoir de produire et de manipuler des champs de force à l'intérieur desquels il décide qui peut se téléporter.
Ce monstre s'introduit, la nuit, chez les mortels et s'attache au sein d'une femme pour boire son sang.
----- Katakhana (Katakanádes au pluriel, Katalkanás) est un parasite-strige issu d'un être immonde excommunié, d'origine Crétoise, qui a hanté son propre cadavre pendant quarante jours.
Cette créature peut prendre possession d'une proie et s'autodétruire, mais peut être détruite si on la fait bouillir dans du vinaigre, elle ne peut pas non plus se reconstituer après autodestruction.
------ Kephn / Swamx ressemble à une chimère humanoïde de poisson et de chien ou à la forme monstrueuse du crépusculaire.
C'est un être humain possédé par un katakhana, il peut donc produire des lames d'os piquantes ou, grâce au recyclage de qi, récupérer l'apparence qu'il avait quand il était humain et donc momentanément résister à la lumière du Soleil.
----- Krvoijac
Nom : Krvoijac (Obors, Opini, Krvopijac, etc. Perso, je prononce "Kro-ïeuh-veuh-djak"... Mais vous n'avez qu'à dire "Obors"!)
Catégorie : Strige (Monstre démoniaque)
Type : Vampire / Zombie
Rang VI (6/18)
Pouvoirs uniques : Langue barbelée absorbant le sang, apparition là où la foudre tombe (téléportation électrokinétique), condition surhumaine, corps maudit pourvu d'une lame à chaque avant-bras, aura maléfique terrifiant les animaux, influence sur les animaux, étincelles accompagnant les mouvements
Magie : IMPOSSIBLE !
Formes : cadavre en décomposition devenant squelette (entouré de foudre)
Forme humaine : NON !
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : NON ! (à moins que ces bestioles ne sachent comment influencer le courant électrique des corps)
Espérance de vie : Mort-vivant
Elément lié : AUCUN !
Alimentation : Sang et qi (force vitale), énergie vitale l'animant
Origine : Mythologie Bulgare
Légende : Krvoijac est issu du cadavre de celui qui a osé boire ou fumer pendant le Carême, c'est un non-mort maudit qui, pendant les quarante jours suivant sa vampirisation, se métamorphosa ("métamorphosât" ?) petit à petit en squelette. On le reconnaîtra à cause de son nez qui semble ne posséder qu'une seule narine et de sa langue barbelée.
Faiblesses : Au cours de sa transmutation, Krvoijac tentera bien entendu de se camoufler en consommant de la nourriture ordinaire, mais il sera trahi par les étincelles accompagnant chacun de ses mouvements.
Pour repérer la tombe d'un Krvoijac, il suffira de trouver laquelle effraie un poulain noir dont la cavalière est une adolescente vierge. On pourra donc attacher la tombe du non-mort à l'aide d'une guirlande et poser des roses dessus.
Une fois, le cadavre ambulant bloqué dans sa tombe, il sera possible de demander à un Djdadjii, un chasseur de vampires maîtrisant la magie blanche, d'enfermer l'esprit de la créature dans une bouteille enchantée afin de le détruire, ultérieurement, par le feu !
Une rose ensorcelée peut contrôler ce vampire.
----- Kukudh (Kukudhi au pluriel) est l'évolution du tengu, il possède donc les mêmes pouvoirs que ce dernier.
Ce monstre éthéré n'est qu'un brouillard ectoplasmique, il peut donc prendre possession des corps et de son environnement. Le kukudh peut parasiter les capacités protectrices.
Cet esprit démoniaque ne craint pas les maléfices anti-féeriques. C'est le seul vampire à ne pouvoir avoir ni ombre, ni reflet !
----- Obayifo / Stryge
Nom : Obayifo, Alukah, Shtriga, strigoaică, stryge, strega, Roogaroo, Loogaroo, Ole-Higue, Strzyga, Bruxa, Bruxsa, etc.
Catégorie : Strige féminine
Pouvoirs uniques : Pouvoirs des autres striges, langue élastique, résistance modérée face aux faiblesses des autres striges, six rangées de dents, crachat dans la bouche permettant de rendre le qi qu'elle a pompé et talent pour les illusions
Magie : Les aisselles, les genoux et l'anus de la strige féminine luisent quand elle se sert de ses sorts de parasitisme des végétaux, de protection, de téléportation, de guérison, de nécromancie, d'eau, de terre et d'orages.
Formes : Cadavre féminin, soucouyant, chauve-souris, papillon, mouche, abeille, mite, chouette, hibou, chat ou autre créature noire
Forme humaine : Oui (Ce pouvoir dépend du qi recyclé !)
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement par hypnose et projection astrale !
Espérance de vie : Morte-vivante !
Elément lié : Aucun !
Alimentation : Sang, qi, douleur, traumatismes et énergie de sa propre envie
Effets sur la proie : Maladies (chez les enfants !)
Origines : Mythes Roumains, Espagnols, Antillais, Mésopotamiens, Albanais et Africains
Légende : La strige féminine est la vampiresse issue de celle qui a conclu un pacte avec le feu bleu d'un Bazil, elle est l'avatar même du concept de "Mauvais Œil" ! Une autre manière de devenir cette monstresse est d'avoir été maudit dans le ventre de sa mère !
Si c'est un pacte faustien qui a maudit la strige féminine, alors elle a dû nourrir de sang le démon afin qu'il ne suce pas le sien !
La sorcière l'a alors caché entre ses seins, sous deux ailes de chauve-souris. Puisqu'au cours de sa transformation, elle a commencé à ressembler à une chimère de lapin et de chien, elle en a gardé quelques traits physiques.
Puisqu'elle ressemble à une harpie-chouette, cette créature se fait passer pour une belle jeune nymphe afin de séduire ses proies.
Alukah est le nom d'un démon Mésopotamien censé transformer ses cheveux afin de s'envoler.
Faiblesses : Le sang de mort donne au cyprès le pouvoir d'achever la stryge et renforce le pouvoir que les sorts anti-vampiriques ont sur elle !
Le sel béni peut la détruire. La meilleure manière de mettre fin à sa non-vie est de décapiter la stryge, puis d'enterrer le corps séparé en deux sous une pierre, il faut aussi s'assurer que la stryge se vide de son sang en s'embrochant sur une faucille quand elle essaiera de se régénérer !
On peut aussi essayer de l'incinérer ou de détruire ses cœurs avec une lame de cyprès lors d'une nuit de pleine, on sera ainsi assuré d'avoir causé la perte de la stryge !
La stryge peut être repoussée par les hexagones et les grenouilles, elle a en effet peur de ces éléments.
La métamorphose du cadavre peut être interrompue par de la terre fourrée dans sa bouche.
Si la stryge a été maudite à cause du cannibalisme, alors on peut la soigner au cours des cent-un jours suivant la métamorphose !
------ La Patasola est une stryge connue pour ses bons prodigieux et ce alors que son unique jambe est celle d'une chèvre.
Cette morte-vivante est magnifique sous forme humaine, mais n'est en réalité qu'une bête griffue plus laide et effrayante que n'importe quel cauchemar, affichant les yeux d'un tigre et les cheveux entremêlés d'un spectre.
La Patasola se considère comme la seigneuresse de la forêt. Autrefois l'épouse d'un agriculteur qui a eu la jambe coupée pour infidélité, c'est désormais une démone qui ne laisse que des os des ennemis de l'environnement.
------ La Tunda est une stryge unijambiste, le membre manquant a été remplacé par un instrument à vent. Même si elle se sert de l'hypnose pour créer des illusions, elle ignore comment cacher ce greffon.
Cette monstresse cadavérique aurait été la fille du Diable en personne. C'est désormais une enchanteresse qui se fait passer pour l'être que ses proies aiment et/ou désirent, elle pourra donc les attirer jusqu'à la forêt, les enfermer dans des hallucinations et les droguer à l'aide de coquillages spéciaux.
La Tunda possède même la capacité de contenir ses proies à l'intérieur de son corps, mais a peur des chiens et des instruments à vent.
----- Tenatz / Tenec serait issu de l'âme d'un défunt ayant pris possession d'un cadavre.
Puisqu'il s'agit d'un animal possédé par un katakhana, il se fait passer pour un rongeur afin de s'introduire chez ses proies. Cette créature déforme son corps pour en faire des fouets tentaculaires.
--- Vetalâ
Nom : Vetalâ (Baak, Bák), Baital
Catégorie : Esprit démoniaque
Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un esprit, capacité à s'accrocher aux parois, lecture des pensées, téléportation, provocation de paralysie, précognition, yeux étincelants, métamorphose
Magie : Aucune connue !
Formes : Esprit-chauve-souris autour des bras duquel un serpent est enroulé
Forme humaine : Uniquement en déformant son corps !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Uniquement sur les cadavres n'ayant pas reçu d'obsèques appropriées !
Espérance de vie : Esprit immatériel
Elément lié : Terre, eau et air
Alimentation : Santé mentale ou aliments dont son hôte se nourrit (En particulier le poisson, le sang et la chair)
Effets sur la proie : Folie et fausses couches
Origines : Mythes Hindous
Légende : Vetalâ est l'esprit-chauve-souris embêtant les pêcheurs, il peut aller jusqu'à les noyer dans l'objectif d'usurper leur identité et de profiter de leur famille.
Certains Vetalâ sont réputés pour leur gentillesse. Ils se pendent aux arbres, gardent les trésors, les forêts et les cimetières. Ce sont aussi les maîtres des Pishacha.
En tant qu'âmes perdues, les Vetalâ sont les oracles du passé et de l'avenir, ils servent aussi d'intermédiaires entre les vivants et les morts. Connus pour leur fidélité, ces esprits sont capables de se sacrifier pour un proche. Ces deux caractéristiques font que les sorciers veulent faire d'eux leurs familiers, voire leurs esclaves.
En plus de leur ruse, les Vetalâ sont connus pour leurs yeux noirs et leur rôle de protecteurs des villages.
Faiblesses : Puisque le Vetalâ enferme son pouvoir dans une poche, il suffit de la lui dérober afin de le contrôler !
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