Chapitre 16°) Les fripons et parrains magiques (O pour Ouph / Changelin)

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Ouph / Changelin !!! :

Nom : Bƚudnik, Changelin (Changeling en anglais), Changeon, Aulf, Appeleur, Yara-Ma-Yha-Who, Chanjon, Huitzérand, Moine de Saire, houppeux, crieux, houpou, huard, hucheur, crieur, etc.

Catégorie : Fée artificielle ou autre entité (dépend de l'espèce !)

Pouvoirs uniques : Mâchoire extensible, capacité à s'accrocher aux parois, langue élastique, enzymes contenant son pouvoir effaceur de mémoire, bioluminescence ectoplasmique, cris envoûtant les mortels pour les égarer, capacité à faire tourbillonner les feuilles et différents autres pouvoirs surnaturels communs à tous les individus de son espèce

Magie : Transmutation et permutation de personnalités

Formes : Gros nabot rouge, gnome, marécage, dragon, boule de lumière, créature ailée, triton (sirène masculine), élémental de vase ou une autre apparence

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Dépend de l'espèce !

Pouvoir de possession : Dépend de l'espèce !

Espérance de vie : Dépend de l'espèce !

Elément lié : Dépend de l'espèce !

Alimentation : Sang, chair, fluides vitaux, aliments, émotions provoquées par son comportement

Effets sur la proie : Métamorphose en nouveau changelin, effacement de souvenirs, affaiblissement, potentiels cauchemars

Origines : Mythes Européens et Australiens

Légende : Quand un monstre ou une Boginka enlève un enfant, ce dernier se fera alors remplacer par une créature polymorphe appelée "changelin". Il s'agit ou du congénère de la créature, ou d'un morceau de bois enchanté.

La famille élèvera donc une créature magique ayant usurpé l'identité de leur être cher.

L'enfant a le plus souvent été enlevé afin de rembourser une dette ou par simple curiosité de la part des monstres.

L'Appeleur :

Le terme "Appeleur", ou "Crieur" désigne le changelin qui est la réincarnation des âmes des défunts, celles qui désirent piéger les mortels ou les préserver de leur folie meurtrière. Cette créature féerique est connue pour son sadisme.

L'Appeleur est le Hérault de Féérie, il a pour habitude de se faire passer pour une personne en train de se noyer, il peut donc attirer au fond de l'eau celui ou celle qui aura envie de le sauver ! Parmi les Appeleurs, on comprend le Lupeux canin, le Saurimonde et le Scraette !

Le Lupeux :

Le Lupeux est un Appeleur féerique vivant dans la vase, il répète « Ah ! Ah ! » jusqu'à ce qu'on lui réponde. Cette créature est comestible pour l'être humain !

Saurimonde :

Saurimonde est un Appeleur connu sa beauté.

C'est une fée se faisant passer pour un bel enfant blond sanglotant afin qu'on l'adopte. Cette créature engendrera alors un démon qui damnera l'âme de ses proches.

Yara-Ma-Yha-Who :

Yara-Ma-Yha-Who est une créature chimérique, mi-batracienne, mi-reptilienne.

C'est la véritable apparence du changelin. Ce monstre ressemble à un singe rouge sans poils arborant une tête difforme et disproportionnée, pour ne pas dire grotesque.

En Australie, le Yara-Ma-Yha-Who dort dans les figuiers, il attend que quelqu'un passe en-dessous afin de bondir sur une proie et de planter les crampons situés au bout de ses doigts, il peut ainsi boire son sang.

Certains Yara-Ma-Yha-who édentés avalent une proie, lui effacent la mémoire, la rétrécissent, la rendent un peu plus rouges et la recrachent. Ces monstres poursuivent le processus jusqu'à être certains d'avoir fabriqué un nouveau congénère.

Faiblesses :

- Argent ensorcelé : L'argent ensorcelé peut, selon le dosage, brûler et / ou paralyser le changelin et ses pouvoirs surnaturels ;

- Comportement : On peut comprendre qu'un enfant a été remplacé par une entité paranormale en découvrant ce qu'elle n'arrive pas à cacher de sa véritable apparence, par exemple une queue ou un visage de vieillard ! ;

- Dépendance à l'absorption : Il a été découvert que les pouvoirs métamorphiques des changelins, même ceux qui sont le fruit de sortilèges ne sont pas innés, mais acquis, ils doivent absorber les capacités transformatrices d'autres créatures ;

- Dépendance aux facultés hypnotiques : Le pouvoir d'invisibilité du changelin dépend de facultés hypnotiques ! ;

-- Dépendance à la magie : Les "odmieńce" étant humains, il ne peuvent pas développer ce pouvoir, à moins d'apprendre quelques sortilèges, par exemple la création d'illusions ;

- Eau : Un changelin trop faible est incapable de maintenir son apparence humaine s'il est mouillé ! Les Boginki étant humains, leurs changelins, surnommés "odmieńce", n'ont pas cette faiblesse. Un entraînement permet à un changelin de gagner en puissance et de dépasser cette limite ! ;

- Fer : Le fer peut représenter un poison pour le changelin ! ;

- Feu : Les changelins brûlent facilement ;

- Métamorphose en vampire : Après son décès, le changelin risque de devenir un vampire et ce, même s'il n'en a pas envie... ;

- Naïveté : On dupe cette créature en faisant le mort ! ;

- Œufs : On peut reconnaître cette créature en observant sa réaction face à un œuf, à savoir le comportement d'une poule ;

- Problèmes de mémoire : Cette entité oublie souvent sa mission de prévention ! Quand il se pense seul, le changelin se met donc souvent à danser et à jouer d'un instrument de musique. Ce comportement permet de comprendre qu'un enfant a vu son identité usurpée par un changelin !

Liste des espèces connues pour employer les changelins :

- Al ;

- Boginka ;

- Bolla ;

- Fée-marraine ;

- Fuath

- Korrigan ;

- Nuton ;

- Pouca ;

- Sotré ;

- Spriggan ;

- Troll

Al / Jé-rouges :

Nom : Jé-Rouges, Aërico, Al, Alk, Alû, Azouzet Estout, Azouzet El Kayla, Der Schneider (tailleur), etc.

Catégorie : Piot-chan (métis féerique-démoniaque)

Pouvoirs uniques : Capacité à se nourrir de sa proie en trempant son foie dans de l'eau, ce qui a pour conséquence de la tuer, aptitude à s'accrocher aux parois et tous ceux d'un fantôme

Magie : Cadeaux empoisonnés et métamorphose en animal ou en végétal

Formes : Vieille mégère à moitié bestiale aux yeux rouges, dont un en feu, aux griffes métalliques, aux seins affaissés, au front cornu et au bras armé d'une paire de ciseaux, loup-garou, cancrelat, âne, chat, lutin, chien, cochon, dinde, loup ou autre créature

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (A travers les rêves) !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Miasmes toxiques, feu et ombre

Alimentation : Energies tirées de la chair, de la bonne santé, de la hâte, de la part d'ombre des âmes, de l'alcool, de l'ivresse, de la peur et de l'agacement

Effets sur la proie : Transformation en lycanthrope pour la durée de la possession, fausses couches, terreurs nocturnes et paralysie du sommeil

Origines : Mythes Haïtiens, Sumériens, Français et Roumains

Légende : Pour se nourrir, Jé-Rouges tire une mère de son sommeil et lui demande son enfant, si elle accepte, alors cet esprit deviendra cancrelat, prélèvera trois gouttes de sang et coupera le pouce de l'enfant.

Aërico :

Aërico est l'esprit maléfique Roumain qui traverse l'air afin de répandre les maladies, notamment la peste. Ce monstre arboricole se fait passer pour un lutin vivant dans les branches des cerisiers.

Si quelqu'un approche de son arbre, alors la fumée de l'esprit provoquera des gonflements, très douloureux, au niveau des mains et des organes génitaux.

Azouzet Estout :

Azouzet Estout est une vieille birette, une magicienne Tunisienne enlevant les enfants qui ne redoutent de la canicule.

Der Schneider :

Der Schneider est un monstre Germanique se faisant passer pour un tailleur, il coupe le pouce que l'enfant continue de sucer. Il réprimande les enfants turbulents.

Al :

Al est un esprit Sumérien dont le feu est opposé à la terre qui a donné naissance aux êtres humains, il est connu pour remplacer les enfants de ces derniers par des changelins.

Ce démoniste éthéré n'est qu'une bête fauve qui attend une naissance dans l'objectif de trouver un foie à voler.

Faiblesses :

- Absence de reflet : Comme tous les esprits, Jé-Rouges peut être trahi par son absence de reflet ;

- Dépendance à la magie : Sans sortilège, cette créature ne peut pas se faire passer pour un humain ;

- Lames : Une aiguille ou un couteau protège la proie de ses actions ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil brûle l'énergie spirituelle composant cette entité, elle doit donc prendre possession de sa proie pour ne pas se faire consumer. Il faut prendre en compte deux dimensions, le Monde Féerique et le Monde des Ténèbres, puisque le Jé-Rouges est immunisé contre la lumière de ces mondes ;

- Lycanthropie : Malheureusement pour le Jé-Rouges, l'argent béni par de l'aconit tue-loup reste la faiblesse de l'hôte ! Tant que l'hôte possédé sera un loup-garou, on pourra utiliser cet élément pour faire souffrir l'esprit ayant pris possession de son corps ! ;

- Macuñ : Le pouvoir d'invisibilité de Jé-Rouges se manifeste sous la forme d'un chapeau à clochettes.

Bolla !!! :

Nom : Bolla, Bullar, Vritra, Drac (s'il n'a pas d'ailes), Drake, Dracène (féminin), Ladon, Vishap, etc.

Catégorie : Dragon démoniaque

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois, respiration sous l'eau, production d'arcs électriques par la montée et la descente vers le ciel, souffle de feu (OU de glace), crachats et urine venimeux, dragonite (pierre magique située dans le cerveau), sang supposé rendre la chair virtuellement invulnérable, cœur donnant le pouvoir de zoolingualisme à la personne le consommant, détection de mensonges chez les proies, etc.

Magie : Aucune connue !

Formes : Dragon, diable, ondine, gnome, oiseau, génie, créature ailée ou diverses autres créatures

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les dragons prolongent leur espérance de vie en se nourrissant.)

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Chair et sang

Effets sur la proie : Eclipses (supposément !)

Origines : Mythes Européens

Légende : Le dragon est une espèce comestible pour l'être humain.

Ce reptile ailé et cornu est doté d'une telle force qu'il est supposé provoquer des séismes. Cet ovipare peut avoir jusqu'à neuf langues, plus d'une centaine de piquants dorsaux et une pointe de flèche à l'extrémité de la queue.

Censé incarner le mal, ce dragon dort sur un tas de trésors et remplace les enfants par des changelins.

Faiblesses :

- Eau : Un Bolla trop faible ne peut pas maintenir sa forme humaine, s'il est mouillé ! ;

- Fer : Certains dragons sont allergiques au fer ;

- Intelligence bestiale : Cette créature peut évoluer, mais n'est en réalité qu'une bête, son intelligence est celle d'un animal ! On peut donc supposer qu'aussi avancé soit son don de métamorphose, il se contente d'imiter les humains ;

- Gâteau de serpentaire : Un gâteau de serpentaire possède une graisse qu'on peut enchanter, une fois posée sur l'œil, cette matière permet de détecter les dracs déguisés !

Drac !!! :

Drac (drake en anglais, dracène au féminin) est un dragon sans ailes, un monstre quadripède. Le plus connu est le Drac du Beaucaire, qui possède une tête humanoïde, il attire ses proies en faisant flotter sur l'eau plusieurs trésors constitués d'or. Si la coupe qui flotte parmi elles est en bois, alors la personne qui la trouvera devra prendre soin des rejetons du démon.

Kulshedra !!! :

Kulshedra est l'évolution de Bolla, c'est un dragon enroulé, on raconte que si sa gueule venait à toucher sa queue, alors une puissante sécheresse détruirait la Terre.

Kulshedra dort toute l'année, mais, disposant de capacités de projection astrale, scrutent le monde de leurs yeux à facettes argentés. Ce monstre peut alors se réveiller et, grâce à ses pouvoirs de métamorphose en lézard, en tortue, en serpent, en grenouille, en anguille, en mégère aux seins tombants ou en autre créature, s'attaquer à la proie qu'il a choisie. L'incantation « Tuthafshinkraht !» permet de vaincre cette créature !

Gobelin :

Gobelin est un taxon d'anthérions (entités opposées aux fées) connu pour recourir aux changelins.

Fuath :

Nom : Fuath (Fuathan au pluriel), vaugh ou vough

Catégorie : Gobelin (Monstre maléfique) naissant dès qu'un hobgoblin naît !

Pouvoirs uniques : Flexibilité, grossissement par la rage, ailes rétractables, enfermement des rêves dans un objet, capacité à respirer de l'air comme de l'eau et adaptation face à la pression abyssale

Magie : Pyrokinésie (manipulation psionique du feu)

Formes : Gobelin à queue aussi pointue que ses longues oreilles, Cat-goublin (chat-gobelin proche du cat-sìth) ou beithir

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les fuathan prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les plus puissants représentants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Aucun (Certains fuathan très rares sont des élémentaux d'énergie magique de l'eau) !

Alimentation : Aliments et émotions

Origines : Légendes Ecossaises

Légende : Fuath est l'ancêtre de la glaistig, c'est une créature arborant une crinière et des doigts palmés.

Faiblesses :

- Eau : L'eau empêche un fuath de maintenir sa forme humaine ;

- Fer : Les fuathan peuvent être allergiques au fer ;

-- Aiguille : Une aiguille peut les contrôler

Boublin / Couzzietti !!! :

Nom : Boublin, goublin, dwende, duende, Alux, Aluxo'ob (au pluriel), couzzietti, ponaturi, trauco (mâle), La Fiura (femelle), Zlydzens, etc.

Catégorie : Fuath incarnant le feu intérieur (Potentiellement issu d'une poupée enchantée et placée sous un arbre)

Pouvoirs uniques : Pouvoirs communs à tous les fuathan, capacité à s'accrocher aux parois, sourire faisant pourrir le sang, rire faisant tomber le fruit visé, regard hypnotique, aptitude à faire pourrir le lait, cri tuant les souris, capacité à manipuler sa masse musculaire selon la rage, etc.

Magie : Téléportation, feu, infection par la colère (Si un mortel passe trop près de lui ou offense les esprits et les ancêtres, alors le couzzietti pourra le posséder, lui faire uriner du liquide noir, vomir du sang et souffrir de différentes maladies) et métamorphose

Formes : Gobelin au crâne en forme d'œuf et au nez aussi long, crochu et pointu que ses oreilles, animal (bête velue proche du dahu, singe-araignée, paresseux, etc.), entité spirituelle aux ailes rétractables ou autres entités issues de la magie

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement par métabolisation tantrique !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les boublins sont capables de prolonger leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Eau et terre

Alimentation : Or, aliments, mana, qi, innocence, agacement, frustration

Effets sur la proie : Développement du feu intérieur, créativité, danse plongeant les spectateurs dans une transe hypnotique, talent et confusion

Origines : Mythologies du Guatemala, des Ardennes, de Kelly-Hopskinsville, des Philippines, de la Nouvelle-Zélande, de Bélize et de la Biélorussie

Légende : Le boublin est l'archétype du gobelin, c'est une créature changeant selon le folklore et la mythologie, mais restant un farceur. C'est une sorte de "gremlin" verdâtre au crâne en forme d'œuf, aux dents acérées, au nez aussi long et pointu que ses oreilles et à griffes coupantes.

Le couzzietti :

Le couzzietti des Ardennes et le monstre piégeant les lavandières de manière à voler leur linge.

Faiblesses :

- Fer : Certains représentants de cette espèce sont allergiques au fer ;

- Instinct : Le couzzietti est connu pour pouvoir se lier d'amitié avec celui qui le fait rire ;

- Magie : La magie reste la meilleure arme contre le boublin, elle fabrique l'argent béni qui peut le blesser et la pièce qui peut l'aspirer et le sceller ;

-- Œil magique : Un œil magique permet de le voir ;

- Sensibilité au soleil : Un couzzietti ayant passé trop de temps dans les grottes sous-marines craint les coups de soleil. On reconnaît les gobelins ayant cette faiblesse à leur peau pâle et à leurs yeux rouges, globuleux !

Pouca / Púca :

Nom : Pouca (púca, púcaí (au pluriel), Pooka)

Catégorie : Gobelin issu d'une entité fictive et spirituelle (par exemple un ami imaginaire !)

Facteur de régénération : 8/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 8/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 8/18

Agilité et vitesse : 8/8

Pouvoirs uniques :

- Crachats empoisonnant les mûres ;

- Premonitions ;

- Tulpa (capacité à devenir ce qu'autrui croit qu'on est)

Magie : Aucune connue

Formes : Gobelin aux yeux jaunes ou être en lequel on croit qu'il peut se métamorphoser (Généralement un singe, un aigle géant, un cavalier sans tête montant un puissant chevalier lui-même sans tête, une chèvre, un lièvre, un chat, un chien, un renard, un loup ou un corbeau. La transformation préférée de ce gobelin est un cheval noir et blanc !)

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement si on croit qu'il possède ce pouvoir !

Capacité de respiration sous l'eau : Uniquement si on croit qu'il a ce pouvoir !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement si on croit qu'il a ce pouvoir !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Púcai prolongent leur espérance de vie par une bonne alimentation. Les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Élément lié : Si on croit qu'un Pouca est lié à un élément, alors il sera lié à cet élément !

Alimentation : Aliments et énergie de la superstition (En particulier celle qui concerne l'égarement !)

Effets sur la proie : Envie de manger des mûres, épuisement (Si l'humain dont il se nourrit des croyances le chevauche !) et transmission de talent artistique

Origines : Mythes Celtiques

Alpha : Abaddon

Légende : Pouca est l'ami imaginaire de quelqu'un et devient donc ce qu'on croit qu'il est.

Le Pouca se fait passer pour le souvenir d'un temps passé, il hante un monument funéraire.

Ce gobelin quitte sa montagne ou ses collines afin de venir en aide aux communautés rurales et marines. Cette créature est connue pour pouvoir accomplir avec brio les pires corvées de la ferme et du foyer.

Il arrive cependant que certains Púcai assez farceurs sèment la confusion et la terreur. Pour ce faire, ils embellissent la vérité et, quand ils rejettent celui ou celle qui essaie de les chevaucher, détruisent les jardins.

Faiblesses :

- Bride enchantée : Cet artefact permet de chevaucher Pouca, sinon il se débarrassera de son cavalier. On la fabrique à l'aide du poil noir qu'il garde pour chacune de ses transformations ;

- Défauts physiques : Certains éléments physiques du Pouca peuvent trahir qu'il n'est qu'une entité s'étant déguisée en une autre. Il conserve généralement ses yeux jaunes et brillants. Peu importe sa forme, le Pouca conserve un poil noir, voire sa queue et ses oreilles ;

- Eau : Si on mouille un Pouca transformé en humain, alors il reprend sa véritable apparence ;

- Fer : Il est possible qu'un Pouca soit allergique au fer, cette allergie est très répandue parmi ses congénères ;

- Instinct : Le Pouca n'aime pas spécialement faire du mal ;

- Moment de l'année propice aux pactes Faustiens : Pouca aime transmettre le talent artistique et, le premier novembre, confier ses oracles en échange de la première gerbe de la moisson, ainsi que de sang ;

- Tulpa : Si on croit que le Pouca a une faiblesse, alors il l'obtient ;

-- Lumière du Soleil : Si on croit que le Pouca brûle face à la lumière du Soleil, alors il y sera aussi sensible qu'un vampire ou qu'une Angzrerweibl !

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