Chapitre 16.1°) Les fripons et parrains magiques 2 (O pour Ouph / Changelin)

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Lutin :

Lutin est le nom donné aux petites fées aux longues oreilles connues pour utiliser des changelins. Il arrive que le lutin sotré utilise cette créature !

Korrigan !!! :

Noms : Korril, Korrigan, Knocker, Kumbhānda ou Korriganed (Au pluriel)

Catégorie : Lutin issu de malédictions et de réincarnations d'esprits

Pouvoirs uniques : Condition physique surhumaine monstrueuse, agilité permettant de s'accrocher aux parois et talent pour les tâches domestiques

Magie : Transmutation (En particulier en or)

Formes : Petit lutin, animal ou autre entité

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Pouvoir de respiration sous l'eau : Oui !

Capacité à survivre face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Bien se nourrir prolonge son espérance de vie ! Certains rares Korriganed sont suffisamment puissants pour avoir le don de vie éternelle !)

Élément lié : Chaque Korrigan est lié à un des quatre éléments !

Alimentation : Aliments et énergie des émotions que ressentent les victimes de ses tours

Origine : Mythologie Bretonne

Légende : Korrigan est l'ingénieux et courageux lutin du château de Dinan, un sorcier.

Parmi les Korriganed, on comprend :

- le Korrik (Korrigan au pluriel) qui est un sorcier des forêts protégeant les animaux, maîtrisant les sorts transmutateurs et engendrant les tempêtes ;

- le Teuz qui est un sorcier des prés ;

- le Poulpikan qui est le sorcier des tourbières ;

- le Korandon qui est le lutin des plages !

On décrit les Korriganed comme des petits êtres noirs ayant les cheveux en bataille, du métal et des griffes de chat au bout des pattes et un large chapeau.

Ces mages sont connus pour leurs récompenses. Quiconque relève le défi des Korriganed qui dansent la nuit et en sort vainqueur pourra se faire soigner d'une malformation physique ou recevoir des feuilles métamorphosées en or.

Le perdant recevra ce qui aura été enlevé à un gagnant. Par exemple, si un humain a perdu sa bosse en battant les Korriganed, alors le perdant du prochain jeu se verra pousser une bosse. Il arrive même que les Korriganed envoient leur victime en enfer...

Faiblesses :

- Avarice : Les Korriganed seraient avares, ils raffolent des défis ;

- Dépendance à son territoire : En s'éloignant de son territoire, le Korrigan perd en puissance ;

- Foi sincère : La croyance sincère en une force divine effraie le Korrigan ;

- Fer : Le fer brûle le Korrigan et neutralise ses pouvoirs féeriques ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil peut aveugler le Korrigan et affaiblir ses pouvoirs féeriques !

Nuton !!! :

Nom : Nuton, Nuiton, nûton, lûton, grimon, Kuri

Catégorie : Evolution du sotré issue de l'âme maudite d'un défunt

Pouvoirs uniques : Aptitude à s'accrocher aux parois et pouvoirs communs à tous les fantômes (issus de son aptitude à exister sur le même plan de non-existence que les esprits)

Magie : C'est le fruit d'une malédiction ! Il peut donc infliger un enchantement qui fera perdre à l'humain lui manquant de respect tout ce à quoi il tient !

Formes : Lutin ressemblant à un gobelin gris très laid aux longues oreilles pointues et aux dents de vampires toutes pointues

Forme humaine : Oui (L'eau empêche le nuton de maintenir cette apparence) !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant (Le nuton subsiste aussi longtemps qu'il peut se nourrir)

Elément lié : Energie spirituelle ectoplasmique

Alimentation : Malédiction dont il est originaire et santé mentale

Effets sur la proie : Illusions affectant les cinq sens, cauchemars, tourment, puis réincarnation en nouveau nuton !

Origines : Légendes Ardennaises et Anglaises

Légende : Le nuton est un lutin misanthrope, mais pas foncièrement méchant, habitant dans une grotte, si on pose de la nourriture devant, alors il réparera l'objet posé juste à côté. Il arrive même que les nutons acceptent de devenir les domestiques des humains.

Kuri :

En Angleterre, Kuri habite une tombe maudite. Si un intrus approche de cet artefact, alors le lutin commencera sa traque.

Ce monstre poursuivra sa victime jusque dans ses rêves et fera apparaître son visage à la place de celui qu'elle regarde ! Au lieu de voir une personne qu'elle connaît, la cible croira avoir affaire au Kuri !

Le Kuri pompera petit à petit la santé mentale de la victime, cette dernière voudra alors retourner jusqu'à la tombe maudite pour conjurer le maléfice, mais mourra d'épuisement avant de l'avoir atteinte. Le cadavre du malheureux se transmutera en une nouvelle tombe maudite, pendant que son âme sera traînée jusqu'aux pires Cercles des Enfers. Les supplices que le Kuri infligera à l'âme finiront par la transmuter en un nouveau Kuri !

Faiblesses :

- Eau : Être mouillé perturbe la capacité du nuton à prendre forme humaine ;

- Fer : Les nutons sont allergiques au fer, cet élément les consume ;

- Lumière du Soleil La lumière du Soleil brûle le nuton ;

- Misanthropie : Le nuton est aussi connu pour sa misanthropie. Ce trait de caractère peut le trahir ;

Spriggan :

Nom : Spriggan ou Lébérou (Les meneurs de loups surnomment cette créature "elfe noir" !)

Catégorie : Farfadet (anthérion) issu d'une malédiction ou de la réincarnation de l'âme d'un géant

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois, adaptation face à la pression abyssale, aptitude à respirer de l'air comme de l'eau, sécrétion de poussières maléfiques, étincellement, griffes, crocs et ailes rétractables

Magie : Tempêtes, maladies, feux follets et "Disque des Forêts" (aliments métamorphosant la personne les consommant en spriggan)

Formes : Humanoïde ailé aux longues oreilles pointues, animal ou bête géante

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Une bonne alimentation prolonge l'espérance de vie des spriggans, les représentants les plus puissants de cette espèce ont d'ailleurs le don de vie éternelle !)

Elément lié : Ecorce d'arbre

Alimentation : Aliments et superstitions

Origines : Légendes du Périgord et des Cornouailles

Légende : Le spriggan est le gardien des peuples féeriques et de leurs trésors, y compris de leurs ruines. Ce chanteur hideux aux ailes de vampire noires est connu pour enlever les bébés et les remplacer par des changelins.

Le spriggan change de taille pour commettre toutes sortes de délits, il vole des clés, du bétail, des biens et d'autres possessions aux mortels.

Cette espèce a une bonne opinion de celles et ceux qui portent leurs vêtements à l'envers et des mineurs, il offre ses services à ces derniers.

Ce sorcier monstrueux ressemble à un vieillard grotesque à tête enfantine.

A la veille de Noël, les spriggans organisent des réunions pour chanter.

Lébérou :

Le lébérou est une créature magique du Périgord, une malédiction le force à rendre visite aux mortels pour leur serrer la main, la paume tournée vers le bas. 

Le jour, il se fait passer pour un humain. La nuit, quand la malédiction prend effet, ce farfadet est obligé de se plonger dans une fontaine enchantée, il se change donc en bête visitant les paroisses. S'il n'arrive pas à accomplir un certain rituel, alors la malédiction continuera.

Faiblesses :

- Fer : Le spriggan peut être allergique au fer ! ;

- Magie : Les malédictions affectent le spriggan ;

- Soumission à l'Alpha : Le premier spriggan est Azraël, ses congénères sont donc soumis à lui.

Troll !!! :

Nom : Troll, trolle ou trollesse (les deux au féminin), Fomoire, Fomorian

Catégorie : Lutin (monstre féerique)

Pouvoirs uniques : Appétit inégalé et capacité de survie surhumaine (Le troll peut se passer de sommeil pendant des périodes prolongées !)

Magie : Manipulation des phénomènes météorologiques, illusion et métamorphose

Formes : Colosse aux longues oreilles pointues ou, par magie, sanglier

Forme humaine : Uniquement par magie !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les trolls prolongent leur espérance de vie en se nourrissant. Les trolls les plus puissants ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Terre

Alimentation : Aliments, chair et sang

Origines : Légendes Nordiques

Légende : Le troll est un monstre incarnant la puissance même de la nature, c'est la réincarnation d'un fantôme ! Certains trolls sont juste ensorcelés.

Le troll est l'ancêtre du tammatuyuq et du barmanou, pouvant disposer de plusieurs têtes et de plusieurs bras, ce lutin géant et hideux possède un énorme nez, de longues oreilles pointues et quelques excroissances ressemblant à des pustules. Certains trolls sont plus petits qu'un chien, d'autres arborent des cornes. Il arrive même qu'un représentant de cette espèce puisse posséder plusieurs queues.

Le troll étant né de la divinisation de la nature, sa magie lui permet de cracher du feu et de changer son sang en acide.

Cette créature magique est connu pour raffoler du sang des Chrétiens et pour collectionner la poussière de fée, elle l'aide dans sa pratique de la sorcellerie.

Faiblesses :

- Dépendance aux illusions : Sans sortilège d'envoûtement ou sans camouflage, le troll ne peut se rendre invisible aux yeux des mortels ;

- Fer : Certains trolls sont allergiques au fer ;

- Idiotie : Le troll n'est pas connu pour son intelligence. Sa manie de parler en énigmes quand il se fait passer pour un humain permet de le démasquer ! ;

- Limites des sortilèges : Quand un troll se transmute en une autre créature, il est soumis à la lumière de la pleine lune qui conjure ses sortilèges métamorphiques ;

- Lumière du Soleil : Le Troll doit se transformer en pierre afin de survivre face à la lumière du Soleil, sinon elle le pétrifiera définitivement ;

- Magie : Un sortilège permet de sceller un troll sous un pont tant qu'il n'a pas été remplacé ;

- Peur de l'eau : Cette créature souffre de la phobie du nettoyage et craint donc l'eau ;

- Son des cloches : A une époque, les cloches des églises énervaient les trolls.

Xana / Daoine sídhe / Fée-marraine :

Nom : Daoine sith (aussi appelé Daoine sídhe, Peri, Pari, Aziza, Limmoniade, Limniade, Tuatha Dé Danann, Charité, Xana, Xanin (Xaninos au pluriel, s'il s'agit d'un enfant) ou Zanna (les humains appelleront un représentant de cette espèce "elfe", "fée-marraine", "haut-elfe" ou "elfe de la forêt"))

Catégorie : Napée (Ljо́sálfr)

Type : Féerique / Magique

Rang VI (8/18)

Pouvoirs uniques : Condition physique surhumaine monstrueuse, respiration sous l'eau, adaptation face à la pression abyssale, puissants pouvoirs psychokinétiques lui permettant de développer des aptitudes semblables aux effets de ses sorts sans incantation de ces derniers, sécrétion et manipulation psionique de poussière d'étoiles, griffes, crocs et ailes rétractables, résistance face aux pouvoirs hypnotiques, capacité à s'accrocher aux parois

Magie : Baguette magique exauçant les souhaits, malédiction sur les ennemis de son filleul, téléportation, transmutation animale, maléfices jetés sur la personne la voyant travailler (la rendant nigaude, folle ou sourde), évocation de l'amour (par l'eau) et des éléments, protections face aux pouvoirs psychokinétiques

Formes : être humanoïde ailé aux longues oreilles pointues, pourvu d'yeux rouges, bleus, verts, violets, jaunes ou irisés, ou animal (par magie)

Forme humaine : OUI !

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : NON !

Espérance de vie : Être de chair multimillénaire (les "fées-marraines" prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont la vie éternelle)

Elément lié : AUCUN !

Alimentation : Aliments, réconfort et énergie des émotions (la fée-marraine exauce des vœux afin de développer la chance, la gentillesse, l'héroïsme, la reconnaissance, l'abnégation, la beauté, l'inspiration, l'émerveillement et le talent d'un filleul. Tous les efforts qu'il mettra dans l'accomplissement d'un rêve nourriront la fée. Les effets sur la proie varient : Si elle est méchante, elle suffoquera et deviendra folle, en revanche, si elle le mérite, alors elle recevra ce que la fée développe !)

Origine : Mythologies Celtique, Bulgare, Béninoise, Roumaine, Asturienne et Perse

Légende : La fée-marraine chante pour inspirer ses proies et les plonger dans une transe rappelant une possession.

Cette créature magique est la première entité à laquelle un humain pense en parlant de "fée" ou d'"elfe", elle envoie les coin-shith, ses familiers canins, enlever les mortelles qui deviendront les nourrices de ses enfants. Il arrive que cette entité remplace des bébés humains par des changelins.

Gardienne des eaux les plus pures, la fée-marraine est la nymphe tutélaire des fleurs et des terres où ces dernières poussent. On la représente comme la bonne étoile qui se sert d'un rouet et d'une bougie pour tisser le "destin" des héros.

Faiblesses :

- Fer : Certaines fées-marraines sont allergiques au fer ;

- Obsession pour le calcul : Certaines fées-marraines ont le besoin compulsif de compter ce qui tombe devant elles.

Représentants connus de l'espèce :

· La Fée Morgane (autrefois une métisse à moitié humaine)

· Les Gallicènes

· Mab

· Nimue / La Fée Viviane (« La Dame du Lac »)

· Obéron

· Titania

--- Muse

Nom : Muse, Leanhaum-Shee, Leanan sídhe

Catégorie : Evolution d'une fée-marraine

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'une fée-marraine

Magie : Celle d'une fée-marraine

Formes : Dame blanche aux longues oreilles pointues

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (La muse peut prendre possession des rêves d'un hôte, puis de cette dernière pour se nourrir)

Espérance de vie : Multimillénaire (Les muses se nourrissent pour prolonger leur espérance de vie, les muses les plus puissantes ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Lumière spirituelle

Alimentation : Aliments, qi, énergie sexuelle, refoulement des pulsions et épanouissement

Effets sur la proie : Inspiration (La muse aide au dépassement de soi et de ses capacités intellectuelles !)

Origines : Mythes Grecs et Irlandais

Légende : La Muse est une mutation de certaines fées-marraines. C'est la réincarnation d'un esprit !

Dans les mythes Grecs, la muse est la rivale de la Sirène. C'est une demi-déesse issue de Mnémosyne et de Zeus.

Les Neuf Muses originelles sont les guides des artistes, celles qui entrent en eux afin de leur offrir l'inspiration, sont Calliope (poésie épique), Clio (Histoire), Erato (poésie lyrique et érotique), Euterpe (musique), Melpomène (chant et tragédie), Polymnie (rhétorique et éloquence), Terpsichore (danse), Thalie (comédie) et Uranie (astronomie et "astrologie"). Leur symbole est la couleur violette.

Leanan sídhe :

La Leanan sídhe est une sorcière lumineuse parasitant un mortel, elle s'attend à ce qu'il lui soit fidèle, en échange elle lui offre son amour et son pouvoir surnaturel !

Faiblesses :

- Fer : Le fer est un poison pour les muses !

- Lien avec la victime : Si elle se lie à un seul artiste, la muse le pousse à la folie, à l'obsession et à la dépendance amoureuse et sexuelle ! Cette victime ne sera libérée qu'au moment où la muse se sera lassée de lui !

-- Comportement de la victime : Le plus souvent, l'artiste est un veuf que la muse rendra talentueux, célèbre et envié ! On peut donc savoir quand une muse agit en repérant sa victime !

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