Chapitre 15°) Anthérions 2 (Kiwakwa, croque-mitaines et farfadets)

11 minutes de lecture

---- Kiwakwa

Nom : Kiwakwa, Kee-kakw, Giwagwa

Catégorie : Métis humain-Colôrobètch

Pouvoirs uniques : Ceux d'un Colôrobètch

Magie : Aucune connue !

Formes : Géant glacé

Forme humaine : RARE !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Le Kiwakwa prolonge son espérance de vie en se nourrissant)

Elément lié : Glace

Alimentation : Chair et sang, en particulier des individus de sa propre espèce

Origines : Mythes Abénaquis

Légende : Un criminel ayant commis les pires méfaits, par exemple avoir laissé mourir de faim autrui, peut fusionner avec le Colôrobètch l'ayant possédé.

La créature obtenue est un colosse glacé.

Faiblesses : Kiwakwa voit sa puissance limitée par la lumière du Soleil. Le feu peut faire fondre son cœur de glace.

--- Croque-mitaine (Boggart en anglais, Schneider en allemand) est le peuple des anthérions de la peur. Il aide ceux qui le respectent.

---- Cauquemar

Nom : Cauquemar (mâle), Sarramauca (femelle), Caucavielha (femelle), Mare (Mara, Marh, etc.), H'awouahoua, Garamoude, Mormolyce, Pesadilla, Hidebehind (chez les anglophones)

Catégorie : Croque-mitaine (monstre maléfique)

Type : Ombre / Sentiment

Rang V (10/18)

Pouvoirs uniques : Tulpa (se transforme en ce que sa victime croit qu'elle est), infection des arbres, télépathie, illusions, téléportation, passage par n'importe quelle cavité, création de mondes virtuels dans les rêves, potentiel don de vol d'âmes

Magie : Aucune connue !

Formes : INDETERMINABLE ! Les Cauquemars ont deux yeux de feu et portent un manteau composé des restes de leurs victimes, mais sont des chimères de plusieurs êtres représentant le pire cauchemar de leur proie, ils affectionnent l'apparence de Rafagnaoude (la chauve-souris géante de Lyon)

Forme humaine : OUI ! (Mais inversée au contact de l'eau)

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : OUI ! (Par manipulation des rêves)

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Cauquemars se nourrissent pour prolonger leur espérance de vie, les plus puissants ont donc le don de vie éternelle)

Elément lié : Ombre (donc le vide même)

Alimentation : Sang et qi (force vitale), chair, peur, cauchemar, haine, dégoût, douleur

Effets sur la proie : Paralysie du sommeil, insomnies, épuisement, maladie, hallucinations

Origine : Mythologies Scandinave, Algérienne et Française

Légende : Mare est l'origine du mot "cauchemar", voire de "nightmare" en anglais.

Cette sorcière tire les cheveux d'une proie endormie, écrase son torse, puis son cœur, avant de s'en aller en ayant gardé un de ses biens personnels comme trophée. Elle hante les arbres, trouble le système digestif et fait suffoquer sa proie.

Mare est l'une des plus anciennes monstresses de l'Histoire, elle incarne la Peur même et est donc apparue en même temps que l'émotion.

Mare est la première des cauquemars, ces derniers la voient donc comme une figure matriarcale.

En Algérie, H'awouahoua est une chimère composée de plusieurs animaux, caractérisée par ses yeux enflammés, ce monstre enlève les enfants afin de tisser un manteau dans leurs peaux.

Le Crodjambot est un cauquemar Belge se faisant passer pour un monstre hideux enlevant les enfants par le biais de ses longs ongles et de crochets.

Thyrus, le "Bras-Rouge", est le cauquemar-dragon du Marais Poitevin, il tire son surnom de son arme principale.

Garamoude (Garaoude, Garamaoude, etc.) est une vielle sorcière ("Hag" en anglais) de contes de fées. Capable de se métamorphoser en bête des fosses et des puits, cette créature maléfique utilise un sac pour enlever les enfants qui traînent dans les rues afin de les amener jusqu'à sa roulotte.

Faiblesses : Le sel, le fenouil, les Malédictions" anti-féeriques et l'aubépine sont du poison pour le peuple de Mare. On peut aussi la calmer en jeter des piécettes dans l'eau qu'elle hante. Les cauquemars sont incapables d'influencer le corps de leur proie sans toucher ce dernier !

Sur Terre, la lumière du jour l'affaiblit.

La meilleure manière d'utiliser le maléfice anti-féerique contre ce monstre est de dormir avec un peigne qui en est imprégné sur le torse. Le Cauquemar se piquera donc dessus en souhaitant se nourrir.

----- Spètin

Noms : Spètin, Edimmu, Ekimmu, Dila, Ewah, etc.

Catégorie : Cauquemar

Pouvoirs uniques : Pouvoirs Cauquemars, longue langue

Magie : Aucune connue

Formes : Esprit composé de brume ou panthère noire

Forme humaine : Uniquement si le Spètin devient le pire cauchemar de sa proie !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui ! (A travers les rêves)

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Brume ectoplasmique (et ombre)

Alimentation : Qi, santé mentale, chakras, peur et énergie des émotions négatives (Lèche sa proie pour se repaître)

Effets sur la proie : Folie, agacement, sentiment de harcèlement et rage

Origines : Mythologies Belge, Mésopotamienne et Américaine

Légende : Spètin est une âme incapable de trouver le repos, le plus souvent, l'âme en question est issue de l'âme d'un criminel criant vengeance !

Cet esprit-brume prend possession des vivants qui transgressent les tabous alimentaires, notamment celui du bœuf.

Se manifestant sous la forme d'une bourrasque spectrale, ce croque-mitaine est décrit comme une "Panthère Souterraine". En Caroline du Nord et au Tennessee, Ewah est l'avatar même de la folie, il utilise sa simple laideur pour se nourrir. Prédateur de jeunes filles, cet esprit s'en prend aux personnes l'ayant vu, en particulier les enfants. Pour ce faire, il n'a qu'à prendre possession de leur rêve et y dévorer sa victime.

Faiblesses : Puisque cette créature est issue des souvenirs de ceux qui l'ont connu alors qu'il était encore vivant, Spètin n'est plus qu'un vague souvenir de la personne qu'il était !

En plus d'avoir peur du "Running Deer" et du "Wampus Cat", cette créature peut être apaisée si on lui offre des funérailles.

Puisque c'est un esprit sans corps, cette entité ne possède aucun reflet. La lumière du Soleil affaiblit ses capacités surnaturelles.

---- El Cuegle !!! est un croque-mitaine géant noir métallique à l'unique corne, il possède trois bras dépourvus de doigts, trois yeux, l'un est rouge, le deuxième est jaune-vert, le troisième est bleu, un poil gris, une longue barbe et cinq rangées de dents.

Ce monstre maléfique dérobe les enfants dans leur berceau, mais est allergique au houx et à l'odeur du chêne. Il est possible pour un individu de cette espèce soit allergique au fer.

---- Ijiraq

Nom : Ijiraq, Ijirait (au pluriel)

Catégorie : Croque-mitaine (anthérion) issu d'une âme Inuite déchue

Pouvoirs uniques : Capacité à c'accrocher aux parois, création d'illusions, contrôle des poches de gaz, manipulation psionique d'une dimension alternative réservée aux ijirait et de la mana

Magie : Diverses

Formes : Esprit masqué ou n'importe quelle autre entité, en particulier un cervidé !

Forme humaine : Uniquement par métamorphose

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Oui !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Eau, glace et ombre

Alimentation : Peurs, pleurs et confusion

Origines : Mythes Inuits

Légende : L'ijiraq est un esprit-croque-mitaine issu d'une âme déchue.

Cette créature maléfique enlève les enfants désobéissants et les enferme dans les infinités de banquises brumeuses de sa dimension.

Les bornes de pierre inukshuk indiquent à l'enfant prisonnier comment sortir de ce monde magique. S'il n'arrive pas à échapper de ce labyrinthe, alors l'enfant deviendra, après sa mort, un nouvel ijiraq.

Le style de combat de cet esprit repose sur des fouets de pure énergie télékinétique et des losanges de cristal recomposant sa dimension personnelle.

Faiblesses : La lumière du Soleil affaiblit les ijirait.

On peut démasquer son hôte, notamment par la couleur rouge de ses yeux.

---- Tengu

Nom : Tengu, karkanxholl, karkançoli, Lugat, Ljogat, Deogen (les Yeux), langsuir, corbeau-moqueur,

Catégorie : Croque-mitaine

Pouvoirs uniques : Créations d'illusions, décharges électriques, corporéalisation, éventail dont la feuille souffle de puissantes bourrasques, adaptation face à la pression abyssale, transformation de l'hôte en vampire

Magie : Aucune connue !

Formes : Esprit-corbeau au visage rouge, au long nez et aux cheveux ébourriffés, corbeau, milan, Taimatsumaru, brouillard vert aux yeux rouges, chouette ou poulet !

Forme humaine : Celle d'un vieillard ridé ou d'un être humain de petite taille à queue de chèvre.

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Par métabolisation tantrique

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Brouillard ectoplasmique

Alimentation : Sang, qi, peur, cauchemars et santé

Effets sur la proie : Transformation en vampire (Uniquement si elle reçoit l'A.D.N de l'hôte du tengu), peste, autres maladies, paralysie du sommeil, etc.

Origines : Légendes Japonaises, Cherokee, Belges et Albanais

Légende : Le karkanxholl est issu de l'âme défunte d'un Rom avare, d'une femme aveugle ou de celui qui a eu peur de mourir. Il se pare donc de chaînes et de cottes de maille. Il hante les puits, les grottes, les ruines et n'importe quel autre endroit où la lumière du Soleil ne passe pas ! Il se venge sur les enfants lui ressemblant.

L'hôte que le karkanxholl possède peut se reproduire avec un être humain afin d'engendrer un dhampire.

Le tengu est une divinité mineure Japonaise, puisqu'il a défié le Divin, ce visiteur des rêves essaie d'empêcher les membres du clergé d'en faire de même.

Le tengu hante les temples et les montagnes où, accompagné de moines-guerriers, il apprend l'art du combat au bō (bō-jutsu) !

Deogen fut l'assassin de plusieurs enfants Belges. Cet esprit hante la Forêt des Soignes, il attend qu'une voiture y passe et libère ses illusions, il commence par faire tomber un brouillard verdâtre surnaturel, puis projette des rires d'enfant, couvre la voiture d'empreintes de main ensanglantées et, finalement, fait apparaître deux yeux rouges géants.

Le Kâ'lanû Ahkyeli'skï est une créature jouant les présage de mort, il parcourt le monde à la recherche d'un malade, en particulier d'un mourant, le parasite et, finalement, le décapite afin d'arracher son cœur sans laisser d'autre trace !

Faiblesses : Le cadavre de cette entité sert de cobaye pour les mages.

Un homme-médecine Cherokee peut l'exorciser !

Une corde de pendu bénie par du vin peut toucher et blesser ce monstre !

La lumière du Soleil affaiblit le tengu.

----- Nachtkrapp (Nòchtgròbbe, Yatagarasu au Japon) est un hybride humain-tengu ou un hybride harpie-tengu, il possède trois pattes et dix envergures.

Ce monstre n'a qu'à battre des ailes pour se nourrir de la peur de sa proie et la rendre muette pendant une période dépendant de la puissance du coup donné.

Cette créature peut se métamorphoser en corbeau sans yeux dont les ailes portent des trous répandant la maladie.

----- Taimatsumaru est un tengu transformé en élémental de flammes de l'enfer en forme de faucon.

----- Valravn !!! (Valraven au pluriel) est un métis loup-garou-tengu, il ressemble à un griffon dont l'avant du corps est celui d'un corbeau géant, mais dont le postérieur est celui d'un loup.

Il arrive que le valravn soit un chevalier armé d'une épée. Ce croque-mitaine est issu du corbeau qui a mangé le cœur d'un roi, désormais il cherche de nouveaux cœurs royaux, mais en profite pour aspirer les connaissances de ses proies.

Si jamais il venait à manger le cœur d'un enfant, alors le valravn serait transmuté en mortel !

---- Tugarin !!! est un croque-mitaine-dragon aux ailes de papiers dont la tête est un chaudron de sorcellerie. Les pouvoirs surnaturels de ce monstre comprennent des abajoues (joues animales capables de contenir ses aliments) et la capacité de produire des fataks pouvant cracher la fumée et la foudre, il les manipule psioniquement.

Ce monstre élémentaire de braises peut être allergique au fer, mais est surtout aiffaibli par l'eau : elle l'empêche de maintenir son apparence humaine et menace ses ailes.

---- Ved !!! (Vedi) au pluriel est un géant haut de sept mètres, il vit dans un monde de nuages accessible en haricot magique.

Pouvant être aussi velu qu'un ours, ce colosse dépend de sorts d'envoûtement s'il espère se rendre invisible. Sa magie repose surtout sur la projection de tornade par le chant et la parole et sur la capacité à vivre dans les crues et les orages

Les méchants Vedi sont connus pour réduire en esclavage les êtres humains, mais les libèrent s'ils sont satisfaits.

---- Wyrlook !!! (Ojáncanu, Verlioka ou Ojáncana au féminin) est un croque-mitaine-cyclope, connu pour son sortilège de rayon d'énergie projeté par son œil unique. Cette créature maléfique possède un seul poil blanc qui est son point faible

--- Farfadet (sprite en anglais) est l'opposé de la fée, l'anthérion gère les petits tracas du quotidien et donne l'illusion que les superstitions se réalisent.

---- Camuchech est un élémental de ténèbres pur, une boule noire en lévitation. Ce farfadet des Midi-Pyrénées attend la nuit pour poursuivre une proie, il vole rapidement de manière à ce qu'elle meure d'épuisement.

---- Feu Follet (onibi en japonais, ignis fatuus, Will-o-the-Wisp en anglais) est un fardadet élémentaire pur de flammes spirituelles représentant une âme errante.

Cet anthérion se nourrit de qi, d'énergie spirituelle et de gaz des marais, il ne s'agit que d'une boule de feu flottante apparue là où l'âme d'un défunt est apparue. En plus de maîtriser un sort de métamorphose en oiseau spirituel, cette flamme occulte détecte les esprits, projette des arc électriques, aveugle par ses éclairs lumineux et se divise comme il veut.

----- Blue Cap / Mum Poher !!! est un feu follet bleu devenu petit farfadet. Contrepartie maléfique du pixie, ce nabot aux longues oreilles pointues ressemble à une version miniature du spriggan.

Si on lui offre de la nourriture, ce farfadet allergique au fer veille sur les mineurs et utilise sa baguette magique ou les poussières ténébreuses qu'il sécrète afin de les protéger contre les dangers.

----- Fatak / Boitatá est un feu follet ressemblant à un serpent cornu. Il voit très bien dans l'obscurité, mais est aveuglé par la moindre lumière, il lui suffit de dévorer celle qui se trouve dans les yeux de sa proie pour partager sa condition avec cette dernière !

---- Ombre (Bouchkara, Uomo Nero, l'Ome Pelut, "l'homme velu", etc.) est un élémental pur intelligent enlevant les enfants afin de les revendre comme esclaves.

----- Torbalan est un bouchkara dont l'apparence évoque celle d'un vieil homme très vieux, très maigre et très laid couvert d'une grande cape noire à capuche armé d'un sac, on le surnomme donc "l'homme au sac".

---- Spriggan

Nom : Spriggan, Lébérou

Catégorie : Farfadet issu d'une malédiction ou de la réincarnation de l'âme d'un géant

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois, adaptation face à la pression abyssale, aptitude à respirer de l'air comme de l'eau, sécrétion de poussières maléfiques, étincellement, griffes, crocs et ailes rétractables

Magie : Tempêtes, maladies, feux follets et "Disque des Forêts" (aliments métamorphosant la personne les consommant en spriggans)

Formes : Humanoïde ailé aux longues oreilles pointues, animal ou bête géante

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Une bonne alimentation prolonge l'espérance de vie des spriggans, les représentants les plus puissants de cette espèce ont d'ailleurs le don de vie éternelle !)

Elément lié : Ecorce d'arbre

Alimentation : Aliments et superstitions

Origines : Légendes du Périgord et des Cornouailles

Légende : Plus couramment appelé "elfe noir", le spriggan est le gardien des peuples féeriques et de leurs trésors, y compris de leurs ruines. Ce chanteur hideux aux ailes de vampire noires est connu pour enlever les bébés et les remplacer par des changelins.

Le spriggan change de taille pour commettre toutes sortes de délits, il vole des clés, du bétail, des biens et d'autres possessions aux mortels.

Cette espèce a une bonne opinion de celles et ceux qui portent leurs vêtements à l'envers et des mineurs, il offre ses services à ces derniers.

Ce sorcier monstrueux ressemble à un vieillard grotesque à tête enfantine.

A la veille de Noël, les spriggans organisent des réunions pour chanter.

Le lébérou est une créature magique du Périgord, une malédiction le force à rendre visite aux mortels pour leur serrer la main, la paume tournée vers le bas. La nuit, ce farfadet se change donc en bête visitant les paroisses.

Faiblesses : Le spriggan peut être allergique au fer !

Le premier spriggan est Azraël, ses congénères sont donc soumis à lui.

----- Krampus !!! (Père Fouettard en France, Knecht Ruprecht, Belsinckel) est un spriggan-diable, physiquement c'est un satyre griffu pourvu des crocs du loup et de la langue du serpent.

Autrefois un boucher qui a découpé des enfants, le Père Fouettard est désormais la contrepartie maléfique du Père Noël. Ce farfadet enchaîné et vêtu de noir n'est pas seulement carnivore, il utilise ses pouvoirs d'empathie afin de chercher, lors de la nuit de Noël, quels enfants n'ont pas été sages, il pourra alors leur donner des tripes, des pommes de terre et du charbon qui profiteront à leurs familles.

Les Pères Fouettards punissent les enfants les plus méchants et peuvent même les enlever. Pour ce faire, ils se servent de sortilèges de fouet, de neige, de sapin, de charbon, de jouets et d'âmes.


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