Chapitre 17°) Animaux et métahumains (Krsniks et dhampires)
Animaux
- Ambisiangulo !!! est un gros poisson pourvu de main, sa queue a la forme d'une pierre plate et ronde et sa tête semble être un mélange de celle du cochon et du taureau.
- Cigau est un loup ailé capable de maîtriser un sortilège de téléportation et certaines techniques alchimiques transformant leur aura en rafale d'énergie destructrice. Cette créature peut être domestiquée, ça reste un loup.
On suppose que le cigau a été génétiquement modifié ou fabriqué...
- "Humains" est le nom donné à l'espèce dont les croyances ont donné naissance aux entités surnaturelles.
-- Aswang Bayot (le peuple de Florian)
Nom : Krsnik, Kresnik, Krusnik, Djadadjii, sok-sok, Huldre, Huldrå, Skogsrå (au féminin), "mangeur de chair"), etc.
Catégorie : Métahumain
Type : Humanimal / Normal
Rang VI (6/18)
Facteur de régénération : 7/18
Acuité sensorielle : 6/18
Force physique : 6/18
Puissance psychokinétique : 7/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 4/18
Pouvoirs uniques :
- condition physique surhumaine (inclut une force, une endurance, un facteur de régénération, une acuité sensorielle et une agilité très développés)
- langue élastique pourvue de crochets rétractables
- résistance face à la valériane, au vampirisme, aux maladies humaines, aux poisons, aux sorts de "Rayon Hallucinogène" et au zombisme
- zoolingualisme (capacité à communiquer avec les animaux)
- yeux dont la pupille se fend lors de l'incantation de sorts
- salive aux vertus curatives
- transformation partielle sous le coup de l'émotion (par exemple une queue)
- griffes et crocs rétractables permettant de s'accrocher aux parois
- capacité à percevoir le paranormal
- capacité à développer un pouvoir aurique personnel pouvant apparaître sous la forme d'un double totem que la magie personnelle limite
Conversion : On raconte que les “mangeurs de chair” étaient autrefois de simples mortels, mais rien ne démontre qu'un “mangeur de chair” peut convertir un être humain !
Magie :
- Magie féerique : Le "mangeur de chair" peut apprendre la magie des Vily (nymphes), malheureusement en abuser fait qu'il ne pourra plus utiliser ses capacités offensives à moins de combattre un ennemi, en particulier un vampire. L'abus de magie fait que le pouvoir aurique du "mangeur de chair" se change en corbeau monstrueux. L'huldre (le "mangeur de chair" ayant abusé de sa magie) peur suivre un entraînement rigoureux pour extraire le corbeau qui est en lui sous la forme d'un pouvoir aurique, il peut aussi maîtriser cette capacité pour qu'elle ne dépende plus de la magie !
-- Abjuration : La magie blanche des “mangeurs de chair” leur permet de soigner les êtres vivants et d'apporter leur bénédiction.
-- Enchantements : Les “mangeurs de chair” peuvent utiliser certains sorts de télékinésie et de projection astrale. On raconte que les huldres de genre féminin peuvent se rendre invisibles et peuvent hypnotiser leurs victimes.
--- Absorption d'énergie vitale : La queue d'une huldre de genre féminin peut absorber le qi / chi (force vitale) des hommes la décevant.
-- Évocation des quatre éléments : Le peuple "mangeur de chair" peur manipuler psioniquement les quatre éléments. On prétend que ses membres peuvent se projeter astralement afin de se rendre dans les dimensions spirituelles, ils y affronteraient les esprits du mauvais temps...
-- Transmutation : Le changement d'apparences des “mangeurs de chair” n'est pas limité à leurs facultés biologiques.
--- Pétrification : L'huldre féminine pétrifie ses cibles.
--- Transmogrification : Devenue huldre, la “mangeuse de chair” conservera néanmoins un dos creux et une queue d'animal. Elle pourra néanmoins se transformer en animal ou en végétal.
--- Usurpation d'identité : On raconte que pendant la guerre, l'huldre masculin de cette espèce se transmutait pour voler l'identité d'un soldat venant juste de mourir. Il pouvait ainsi abuser émotionnellement de la famille du défunt.
- Magie noire : Le "mangeur de chair" se sert de riz ou d'os pour maudire ses victimes. Il pourra ainsi leur faire cracher des insectes.
-- Nécromancie : Une légende prétend que Huld, une reine huldre, peut ressusciter les morts.
Formes : Le "mangeur de chair" possède les mêmes pouvoirs métamorphiques que les vampires. Il peut donc apprendre la métamorphose en plusieurs créatures blanches.
Voici la liste des métamorphoses animales connues :
- canidé;
- chiroptère;
- félidé;
- ursidé;
- serpent;
- oiseau;
- arachnide
Étant l'opposé des vampires, le "mangeur de chair" prend les mêmes formes monstrueuses et peut même apprendre à se diviser en changeant chacun de ses organes en chauves-souris. C'est le seul peuple à pouvoir se changer en Achiyalabopa (oiseau métallique) ou en Mandurugo (une sorte de goule).
Les femmes de ce peuple sont les seuls êtres capables de se métamorphoser en Manananggal, une créature de la mythologie Philippine. Elles sont aussi très douées pour la métamorphose en insecte.
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : NON !
Capacité à respirer sous l'eau : NON !
Capacité à survivre à la pression abyssale : OUI !
Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (se nourrir permet au "mangeur de chair" de prolonger son espérance de vie)
Élément lié : AUCUN !
Alimentation : Viscères, foie, cœur et sang humains, notamment de fœtus prélevés par sa longue langue (Sans ces nutriments, le "mangeur de chair" reste fidèle à son nom en consommant de grandes quantités de chair, notamment de démons sauvages, de végétaux et d'eau)
Origine : Mythologies Philippine, Slave et Norvégienne
Légende : Krsnik (ou Kresnik) est "un héros élu" supposément capable de faire taire ses émotions.
Kresnik est en réalité le nom d'une famille régnant sur un clan de “mangeurs de chair” et la ville secrète de Krusnik, située sur la Terre Midgardienne.
Les Kresnik s'opposent aux kudlaks, c'est le terme qu'ils emploient pour parler des criminels vampires.
Aswang : Aswang Bayot est le nom d'une créature transhumaine noctambule aussi puissante qu'un monstre, tant en termes de force physique, qu'en termes de pouvoirs extrasensoriels. Les "mangeurs de chair" Philippins sont désignés par cette terminologie.
Lorsqu'ils chassent, les aswangs utilisent un bruit spécial, celui d'un claquement. Plus l'aswang est éloigné et plus la proie croira que le bruit est proche, a contrario, plus l'aswang est proche et plus la proie croira que le bruit est éloigné !
On comprend deux tribus d'aswangs, à savoir Bubuu et Busau qui vivent dans la ville de Padnom, sur la Terre Jotunheimienne.
Le Bubuu possède deux yeux complètement rouges et imite le son d'une poule.
Le Busau est allergique au sel, il est connu pour piller les cadavres qu'il trouve dans les cimetières et pour se nourrir des victimes des accidents de voiture.
Socialement, les "mangeurs de chair" sont réputés pour leur fidélité, ils refuseront de blesser un être cher et ce, même s'ils meurent de faim. Un proverbe Philippin dit d'ailleurs qu'il vaut mieux un "aswang" qu'un voleur !
Certains mangeurs de chair sont des Bêtes Havettes, ce qui veut dire que ce sont des chimères d'humains et de bêtes surnaturelles incapables d'adopter une apparence complètement humaine !
Les Huldres :
Les huldres sont les “mangeurs de chair” ayant trop lancé de sortilèges, ils forment un peuple que les trolls considèrent comme leur famille.
Un homme qui déçoit l'huldre avec laquelle il entretient une liaison se fera vider de son énergie vitale par la queue animale de sa petite amie ou fiancée.
En revanche, si le petit ami ou fiancé de l'Huldrå (ou Skogsrå) arrive à venir au bout d'une épreuve, par exemple ne pas voir l'être aimé pendant un an, alors les éléments animaux que la Huldrå conservent sur elle disparaîtront.
L’Huldrå arbore en effet quelques éléments physiques animaux, veux d'un cygne, d'un renard, d'une vache, d'une oie ou d'une chatte.
Le mâle de cette espèce, Huldu (ou Huldekall) est connu pour sa beauté, malgré son aspect rustique
Faiblesses :
- Magie : En plus d'un maléfice spécial de "Poing Venimeux", le "mangeur de chair" peut être combattu par la magie.
- Goût pour l'odeur de la mort : Les “mangeurs de chair” adorent l'odeur de la mort.
- Limites naturelles : Les capacités de régénération des "mangeurs de chair" ne sont pas absolues.
- Comportement noctambule : Le “mangeur de chair” peut être reconnu par les cernes qu'il affiche sous les yeux.
- Yeux : Les reflets apparaissant dans les yeux des individus de cette espèce sont inversés. Il affiche une autre apparence quand on le regarde la tête en bas.
- Éventuelle malformation physique : Certains "mangeurs de chair" n'ont même pas de philtrum ("doigt de l'ange") !
- Psychologie : Le "mangeur de chair" reste un être humain et possède donc les mêmes émotions et faiblesses psychologiques
- Abus de magie : Un "mangeur de chair" ne doit pas se servir trop souvent de la magie, dans le cas contraire il se change en huldre.
- Dépendance à la présence d'un vampire : L'huldre ne peut pas se servir de ses pouvoirs personnels ou de sa magie, de son propre chef. Seule la présence d'un vampire lui offre une telle liberté, il lui faudrait donc un greffon bionique contenant du sang de vampire.
- Corbeau intérieur : Le corbeau contenu dans l'estomac supplémentaire de l'huldre étant le pouvoir aurique de ce dernier, on peut le tuer en l'éloignant trop longtemps de cette entité...
- Dépendance alimentaire : Pour éviter de subir ces limites, le "mangeur de chair" doit régulièrement consommer de la viande ou absorber l'énergie d'un vampire !
-- Blemmy !!! (Acéphale) est un peuple d'humains sans tête, dont le visage se situe sur le torse.
-- Chonchon est la transformation du kalku (mage Mapuche Chilien), ce dernier a posé une crème maudite sur sa gorge.
Après avoir séparé son corps et sa tête, le mage a transmuté cette dernière en rapace pourvu de serres et de plumes, dont les oreilles servent d'ailes. Les nuits de pleine lune, le chonchon s'envole en criant « Tue tue tue ! ». Il ira donc récolter le sang des mourants et malades nécessaires à sa magie noire.
Un charme d'envoûtement permet au chonchon de se rendre invisible aux yeux des mages moins puissants que lui. Même sans incanter de sort, cette créature peut pousser un cri qui ne peut être entendu que par le proche d'un mourant !
-- Dodomeki / Todomeki est le fruit d'une malédiction lancée sur une voleuse, ses bras se sont couverts d'yeux d'oiseaux, il arrive que la malédiction couvre tout le corps.
-- Moroi !!!
Nom : , dhampire, dhampiresse, Moroii, Atshen, Murony, Muroni, Moroaică (féminin singulier), Moroaice (féminin pluriel)
Catégorie : Métahumain
Type : Normal / Vampire
Rang VI (6/18)
Pouvoirs uniques :
- immunité contre la zombification, les balles, les maladies et le sort de "Voûte Céleste"
- zoolingualisme (communication animale)
- morsure ne laissant pas de trace
- capacité à enfermer une information dans un corps sous la forme d'hologramme
- condition physique surhumaine
- capacité à s'accrocher aux parois
- perception du paranormal
- aura malsaine
Magie : Les "buveurs de sang" peuvent évoquer plusieurs éléments, en particulier la glace, incanter des enchantements de télékinésie et de télépathie, se projeter astralement et posséder les animaux. Ils peuvent aussi donner des cauchemars.
Formes : Les "buveurs de sang" de sang sont des êtres humains, mais peuvent apprendre la magie de transmutation en chiroptère, en canidé, en félidé, en serpent, en batracien, en arachnide ou en insecte.
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : UNIQUEMENT PAR MAGIE !
Espérance de vie :
Elément lié : AUCUN !
Alimentation : Sang et qi (force vitale), voire café, alcool et aliments chimiquement traités
Origine : Mythologies Roumaine et Inuite
Légende : Les "buveurs de sang" sont supposément les avatars du diable. On sait qu'ils sont bel et bien la réincarnation de personnes mortes avant le baptême à travers les héritiers de mortels et de personnes possédées par des tengus (qui ont donc été des vampires au cours de la possession). Dans leur vie antérieure, ces dhampires étaient les victimes de vampires.
Les "buveurs de sang" sont l'antithèse des Striges. On les décrit comme nés avec du placenta sur la tête et les cheveux gras.
Physiquement, les "buveurs de sang" ont les yeux et la peau pâles, une taille supérieure ou inférieure à celle des autres êtres humains, les joues rouges, une chevelure rousse et un potentiel troisième mamelon. Ces métahumains sont plus beaux et plus minces que les mortels.
On prête un sang noble aux "buveurs de sang", ce détail peut venir du fait que ce sont les congénères des "Dieux de l'Olympe".
Faiblesses : Ce peuple ne peut pas utiliser la magie si sa chair entre en contact avec du fer. Il est plus sensible à la lumière du Soleil que les autres êtres humains.
Les "buveurs de sang" peuvent aussi être transmutés en mortels par alchimie, ont le handicap de pouvoir développer des cancers et sont allergiques à l'ail, à l'oignon et au sort de "Venin du Dragon".
Quand leurs pouvoirs paranormaux entrent en action, les yeux des "buveurs de sang" luisent, on peut donc savoir à quel moment ils s'en servent.
Les "buveurs de sang" ne peuvent pas développer de totem aurique, ils n'ont donc pas de pouvoir lié !
Pour tuer un dhampire, l'incinération est la meilleure option, mais on peut aussi détruire simultanément son cœur et son cerveau, par exemple en plantant une aiguille d'argent dans son front. Il faudra néanmoins le décapiter juste après.
Les dhampires ne peuvent pas digérer les aliments qui n'ont pas été traités pour eux.
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