Chapitre 12.2°) Fées 3 (Leshiye, licornes, nymphes, gorgones, fées-marraines et banshees)

18 minutes de lecture

--- Leshy !!!

Nom : Liéchi, Sylvain, Boruta, Lešy (mâle), Lesovikha (femelle), Leshonky (enfant), Leshiye (pluriel), Leshy, Borovoy, etc.

Catégorie : Lutin (Monstre féerique)

Pouvoirs uniques :

- Absence d'ombre ;

- Agilité permettant de s'accrocher aux parois ;

- Changement de voix ;

- Création d'illusions ;

- Main droite possédant une bougie à l'extrémité de chaque doigt ;

- Métamorphose ;

- Refroidissement de l'atmosphère ;

- Télékinésie ;

- Télépathie (très efficace sur les animaux)

Magie : Vol de reflet et d'ombre provoquant la folie et la maladie de la victime

Formes : Satyre-cerf (potentiellement aux sabots retournés), lièvre, ours, souris, loup, corbeau, cochon, cheval, coq, buisson ardent, champignon parlant ou autre être

Forme humaine : Oui (Souvent celle d'un S.D.F sans ceinture) !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : NON !

Capacité de survie face à la pression abyssale : NON !

Espérance de vie : Élémental pur

Élément lié : Énergie spirituelle et végétaux

Alimentation : Chair, aliments, sentiments de malchance

Effets sur la proie : Chatouilles mortelles

Origines : Mythes Slaves et Bretons

Légende : Liéchi est censé être le frère de l’agressif Puščavik. Il est l’un des plus puissants métamorphes, la personnification même des esprits de la Nature.

Il arrive que les Leshiye fassent tourner les flammes de leurs chandelles afin de les transformer en une roue lumineuse qui égare les voyageurs. En Bretagne, les Yan-gant-y-tan utilisent cette même technique au cours de leurs cambriolages.

Maîtres des ours et des loups, ces fées sont les protectrices de la forêt. Ce sont des lutins qui remplacent les enfants des mortels par des changelins connus pour leur voracité. Les enfants enlevés, eux, deviennent muets. Malgré cela, les sylvains sont aussi des hôtes compatissants, offrant l’asile aux enfants maudits ou rejetés par leur propre famille.

Leurs pouvoirs monstrueux leur permettent de dompter les blizzards. Cette espèce est réputée comme étant celle des meilleurs dompteurs d’animaux !

Le sylvain hiberne du 17 octobre jusqu’au printemps. Il possède un territoire précis sur lequel il règne. On ne peut y chasser qu’en lui offrant du pain et d’autres denrées. Ce domaine se reconnaît à la présence de chiens errants et aux migrations massives d’animaux provoquées par la présence du sylvain.

Enfin, le sylvain est censé enlever une femme pour pouvoir l'épouser.

Faiblesses :

- Appétit : Le sylvain raffole des blinis, des biscuits, du kasha et des bonbons. De même, il sera très content si on lui laisse un cadeau sur une souche, par exemple un œuf, en particulier un œuf rouge, ou une tranche de pain saupoudrée de sel ;

- Destruction du territoire : Le sylvain peut être affaibli par la perte de la zone verte qu'il défend. Un important choc lié à cette perte peut l'achever ;

- Fer : Le fer brûle le sylvain et neutralise ses pouvoirs féeriques ;

- Feu : Le sylvain peut facilement brûler ;

- Or : L'or repousse ce monstre ;

- Physique : On peut reconnaître le sylvain à son sang bleu, à des cheveux de mousse et à sa fâcheuse habitude à mettre ses chaussures du mauvais côté ;

- Rire : Il suffit de faire rire le sylvain pour être débarrassé de lui ;

- Susceptibilité : Les sifflements énervent le sylvain ;

- Symboles de foi : On prétend que ce monstre peut être repoussé par la foi sincère, utilisée à travers un objet ;

-- Vêtements retournés : On prétend qu'on peut se protéger d'un Liéchi en portant ses vêtements à l'envers ;

- Yeux : Peu importe l'apparence que le sylvain prend, ses yeux restent verts !


---- Chichiga

Nom : Chichiga, Shishiga, Lechenka

Catégorie : Lesovikha

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 6/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité vitesse : 4/18

Pouvoirs uniques : Détection des dangers et envoûtements

Magie : Diverses

Formes : Vieille sorcière bossue

Forme humaine : Oui (Sauf si elle est mouillée !)

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Élément lié : Végétaux

Alimentation : Chair, sensation de noyade, colère, agacement et émotions négatives

Origines : Mythes de la rivière Kama

Légende : La Shishiga est une fée blanche hantant les ruisseaux et les étangs. Cette magicienne se reconnaît à sa chevelure détachée, à son goût pour le harcèlement des passants, en particulier les ivrognes, et à son habitude à dormir l'après-midi pour ne se réveiller qu'au crépuscule.

La Shishiga peigne ses cheveux dans la rivière Kama, elle le fait pour que des passants la voient, les prévenant ainsi qu'ils risquent de se noyer.

Faiblesses :

- Eau : Mouillée, une Shishiga reprend sa véritable apparence ;

- Fer : Le fer est un poison pour la Shishiga et pour ses pouvoirs fabuleux ;

- Lumière du Soleil : La lumière du jour immobilise cette fée pour la nourrir !


---- Shurale !!!

Nom : Shurale, Shurali ou Süräle

Catégorie : Leshy spécial

Facteur de régénération : 10/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 8/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 8/18

Agilité vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques : Yeux luisants, agilité permettant de s'accrocher aux parois et laine

Magie : Aucune connue

Formes : Elfe au long nez et aux longs doigts ou autre entité

Forme humaine : Oui (Sauf s'il est mouillé !)

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Shurale prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Élément lié : Énergie spirituelle des plantes (en particulier celle des cactus)

Alimentation : Aliments et énergie provoquée par le rire et l'agacement qu'il provoque (Il vole les objets, cache les haches et joue d'autres tours !)

Origines : Mythes Tatares

Légende : Shurale est un cousin du Leshy, un professeur de magie concluant un pacte avec les mortels pour protéger leurs bétail et céréales, en échange de biens et des services.

Ce sorcier au physique d'homme-licorne se cache dans les fourrés pour pouvoir tendre une embuscade aux proies qu'il chatouille.

Faiblesses :

- Eau : L'eau effraie les Shurale, elle les empêche de rester sous forme humaine ;

- Fer : Certains Shurale sont allergiques au fer ;

- Perte de la corne : On peut contrôler ce monstre grâce à sa corne ;

- Physique : Un Shurale déguisé peut être trahi par sa corne frontale et ses chaussures à l'envers ;

- Rancune : Les Shurale sont vindicatifs !


--- Licorne est une fée représentant la magie même, c'est un monstre ressemblant physiquement à un cheval pourvu d'une corne frontale en forme de dent de narval, d'une queue de lion et de sabots fendus. Le mâle peut même posséder la barbiche de la chèvre.

Quand elle se nourrit, la licorne purifie l'eau et détecte les mensonges. C'est un monstre-équidé courant pour ouvrir des portails de téléportation.

--- Luduan !!! est un brûleur d'encens Chinois, un être potentiellement allergique au fer, connu pour se nourrir en détectant la vérité.

Ce monstre-daim chimérique à queue de cheval possède un plumage vert, un bois de Qilin, des griffes, une barbe et une capacité de déplacement rapide pouvant devenir téléportation.

--- Lung est un dragon Chinois, divinité de l'air et de l'eau, il ressemble à un long serpent possédant quatre pattes, chacune munie de cinq doigts, une tête de loup, une crinière de lion, une paire de moustaches de poisson-chat et deux bois de cerf.

Cet élémental d'eau et d'air serait une carpe ayant escaladé la cascade de la Porte du Dragon, il vit donc dans un des plus beaux palais sous-marins qu'on puisse trouver.

Ce monstre est omnivore, mais est en plus un accumulateur de connaissances, ses capacités surnaturelles incluent la flexibilité, la métamorphose, un souffle de plasma ionisé, la capacité à vivre sous l'eau comme dans les airs, la télépathie, l'immunité contre les magies moins puissantes et l'aptitude à faire taire toutes ses peurs.

--- Marchand de Sable !!! (Vir de Somnio, Oneiroi) est un peuple d'esprits élémentaires de sable féerique, qui utilise cet élément pour endormir les êtres vivants et les faire rêver.

Les Marchands de Sable étant les avatars mêmes des rêves, les trois premiers représentants de l'espèce sont des demi-divinités Grecques : Morphée montre la vérité, Phantasos perd sa proie dans des illusions et Phobétor se repaît des peurs que ses cauchemars engendrent !

--- Marte !!!

Nom : Marte ou Marse

Catégorie : Fée

Pouvoirs uniques : Tous les pouvoirs d'une fée ainsi qu'une agilité surhumaine permettant de s'accrocher aux parois

Magie : Diverses

Formes : Vieille sorcière aux yeux rouges et aux seins flasques

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Martes prolongent leur espérance de vie par une bonne alimentation. Les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Énergie de l'épuisement et chair

Effets sur la proie : Épuisement (Marte poursuit une proie jusqu'à la faire mourir d'épuisement, il pourra alors la dévorer)

Origines : Mythes de l'Indre et de la Haute-Vienne

Légende : Marre est la fée née de la diabolisation des esprits des mégalithes et du terroir.

Cette vieille birette décharnée aux cheveux tombant jusqu'aux cuisses couche avec ses proies jusqu'à ce qu'elles en meurent.

Faiblesses :

Eau : Si on mouille une Marte transformée en humain, alors elle reprend sa véritable apparence ;

Fer : Il est possible qu'une Marte soit allergique au fer, cette allergie est très répandue parmi ses congénères ;

Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit Marte !


--- Maymaygwashi !!! est un lutin ressemblant à un enfant à face velue dont les jambes auraient été remplacée par la queue d'un poisson.

--- Mekurabe est un amas de crânes formant un crâne encore plus gros. Ce monstre affronte ses ennemis lors de duels de regard, si on le bat lors d'un de ces jeux, alors les crânes le composant seront désenchantés et mourront une seconde fois !

--- Mimi est un esprit lumineux très plat, une créature filiforme cavernicole qui pourrait être cassée par le vent. Il se nourrit de kangourous.

--- Nain !!! (Nidavellar, Dvergr, Dvergar, Karzełek, Skarbnyk, Kladenets) est un peuple de fées plus petites que les humains qu'Odin fabriqua à partir des vers qui grignotaient la carcasse d'Ymir.

Capable de s'adapter à la pression sous-terraine, le nain ressemble à un être humain barbu, il vit dans les mines. Certains nains sont plus hauts que les montagnes !

--- Nuckelavee !!! est un féetaud titanesque sans peau venu de la mer, il ressemble à un centaure très musclé ayant conservé la tête du cheval, son buste se situant sur le dos de la partie équine.

Le Nuckelavee affiche des veines noires et jaunes, c'est un monstre venimeux dont le souffle apporte la famine. Cette bête carnivore est allergique au fer et aux algues brûlées. Il n'est en revanche que peu vulnérable face aux malédictions anti-féeriques.

La partie équine du Nuckelavee ne possède qu'un seul œil, il s'agit d'une flamme verte.

--- Nuton !!!

Nom : Nuton, Nuiton, nûton, lûton, grimon, Kuri

Catégorie : Evolution du hobgoblin issue de l'âme maudite d'un défunt

Pouvoirs uniques : Aptitude à s'accrocher aux parois

Magie : C'est le fruit d'une malédiction ! Il peut donc infliger un enchantement qui fera perdre à l'humain lui manquant de respect tout ce à quoi il tient !

Formes : Lutin ressemblant à un gobelin gris très laid aux longues oreilles pointues et aux dents de vampires toutes pointues

Forme humaine : Oui (L'eau empêche le nuton de maintenir cette apparence) !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant (Le nuton subsiste aussi longtemps qu'il peut se nourrir)

Elément lié : Energie spirituelle ectoplasmique

Alimentation : Malédiction dont il est originaire et santé mentale

Effets sur la proie : Illusions affectant les cinq sens, cauchemars, tourment, puis réincarnation en nouveau nuton !

Origines : Légendes Ardennaises et Anglaises

Légende : Le nuton est un lutin misanthrope, mais pas foncièrement méchant, habitant dans une grotte, si on pose de la nourriture devant, alors il réparera l'objet posé juste à côté. Il arrive même que les nutons acceptent de devenir les domestiques des humains.

Le nuton est l'un des êtres qui remplacent les enfants humains par ses changelins.

En Angleterre, Kuri habite une tombe maudite. Si un intrus approche de cet artefact, alors le lutin commencera sa traque.

Ce monstre poursuivra sa victime jusque dans ses rêves et fera apparaître son visage à la place de celui qu'elle regarde ! Au lieu de voir une personne qu'elle connaît, la cible croira avoir affaire au Kuri !

Le Kuri pompera petit à petit la santé mentale de la victime, cette dernière voudra alors retourner jusqu'à la tombe maudite pour conjurer le maléfice, mais mourra d'épuisement avant de l'avoir atteinte. Le cadavre du malheureux se transmutera en une nouvelle tombe maudite, pendant que son âme sera traînée jusqu'aux pires Cercles des Enfers. Les supplices que le Kuri infligera à l'âme finiront par la transmuter en un nouveau Kuri !

Faiblesses : La lumière du Soleil et le fer brûlent le nuton. Le nuton est aussi connu pour sa misanthropie.

On raconte que si la victime du Kuri arrive à retourner à la tombe maudite, alors elle sera libérée du tourment !

--- Nymphe (camène, vila, vily au pluriel, vilenjak (mâle)) est l'incarnation même des éléments naturels et de leur divinisation, un peuple presque exclusivement composé de femelles.

Seules les épimélides hamadryades, les méliades hamadryades, les limoniades (fées-marraines), les haliades, les limnades, les pégées, les lampades et les humains devenus ménades peuvent être de genre masculin.

---- Epigée est la nymphe de la terre.

----- Dryade et hamadryade sont respectivement l'épigée des bois et celle qui vit tant que l'arbre sacré auquel elle est liée vit. L'hamadryade est aussi appelée "Askafroa" (au féminin) ou "Faduah" au masculin.

En Suède, les hamadryades sont appelées rådandar. Leur spectre vengera la mort de leur arbre !

------ Epimélide est la dryade du pommier, reconnaissable à sa chevelure blanche, cette belle magicienne peut être une hamadryade.

------ Hespéride est la dryade de la lumière, elle veille sur les pommes d'or gardées par le dragon Ladon. Une hespéride peut être une hamadryade.

------ Hyléore est la dryade des conifères, elle peut être une hamadryade.

------ Méliade est la dryade du frêne, elle veille sur les prés et peut être une hamadryade.

----- Oréade est l'épigée des grottes et des montagnes, c'est le peuple d'Écho.

------ Corycide est la nymphe des grottes, elle peut avoir des ailes.

------ Napée l'oréade des grottes, des vallons et des régions boisées.

------- Alséide est la napée des sous-bois et des bocages.

------- Auloniade est la napée des bosquets, des vallées et des ravins.

------- Daoine sídhe / Fée-marraine

Nom : Daoine sith (aussi appelé Daoine sídhe, Peri, Pari, Aziza, Limmoniade, Limniade, Tuatha Dé Danann, Charité, Xana, Xanin (Xaninos au pluriel, s'il s'agit d'un enfant) ou Zanna (les humains appelleront un représentant de cette espèce "elfe", "fée-marraine", "haut-elfe" ou "elfe de la forêt")

Catégorie : Napée (Ljо́sálfr)

Type : Féerique / Magique

Rang VI (8/18)

Pouvoirs uniques : Condition physique surhumaine monstrueuse, respiration sous l'eau, adaptation face à la pression abyssale, puissants pouvoirs psychokinétiques lui permettant de développer semblables aux effets de ses sorts sans incantation de ces derniers, sécrétion et manipulation psionique de poussière d'étoiles, griffes, crocs et ailes rétractables, résistance face aux pouvoirs hypnotiques, capacité à s'accrocher aux parois

Magie : Baguette magique exauçant les souhaits, malédiction sur les ennemis de son filleul, téléportation, transmutation animale, maléfices jetés sur la personne la voyant travailler (la rendant nigaude, folle ou sourde), évocation de l'amour (par l'eau) et des éléments, protections face aux pouvoirs psychokinétiques

Formes : être humanoïde ailé aux longues oreilles pointues, pourvu d'yeux rouges, ou animal (par magie)

Forme humaine : OUI !

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : NON !

Espérance de vie : Être de chair multimillénaire (les "fées-marraines" prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont la vie éternelle)

Elément lié : AUCUN !

Alimentation : Aliments, réconfort et énergie des émotions (la fée-marraine exauce des vœux afin de développer la chance, la gentillesse, l'héroïsme, la reconnaissance, l'abnégation, la beauté, l'inspiration, l'émerveillement et le talent d'un filleul. Tous les efforts qu'il mettra dans l'accomplissement d'un rêve nourriront la fée. Les effets sur la proie varient : Si elle est méchante, elle suffoquera et deviendra folle, en revanche, si elle le mérite, alors elle recevra ce que la fée développe !)

Origine : Mythologies Celtique, Bulgare, Béninoise, Roumaine, Asturienne et Perse

Légende : La fée-marraine chante pour inspirer ses proies et les plonger dans une transe rappelant une possession.

Cette créature magique est la première entité à laquelle un humain pense en parlant de "fée" ou d'"elfe", elle envoie les coin-shith, ses familiers canins, enlever les mortelles qui deviendront les nourrices de ses enfants et remplacent des bébés humains par des changelins.

Gardienne des eaux les plus pures, la fée-marraine est la nymphe tutélaire des fleurs et des terres où ces dernières poussent. On la représente comme la bonne étoile qui se sert d'un rouet et d'une bougie pour tisser le "destin" des héros.

Faiblesses : Certaines fées-marraines sont allergiques au fer et ont le besoin compulsif de compter ce qui tombe devant elles.

-------- Giane !!! est une fée-marraine appartenant au peuple caché de Sardaigne.

Les Gianes sont des fées devenues moins dangereuses, transformées en jolies petites danseuses pratiquant leur art sous la lune. Ces magiciennes pourvues de griffes de fer sont sombres, mais portent l'espoir d'un peu de lumière.

Le trésor de ces fées est gardé par un monstre colossal aux longs bras.

-------- Jack Frost est l'elfe élémentaire de neige et de glace personnifiant l'hiver même, il se manifeste généralement sous la forme d'un bonhomme de neige.

-------- Muse

Nom : Muse, Leanhaum-Shee, Leanan sídhe

Catégorie : Evolution d'une fée-marraine

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'une fée-marraine

Magie : Celle d'une fée-marraine

Formes : Dame blanche aux longues oreilles pointues

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (La muse peut prendre possession des rêves d'un hôte, puis de cette dernière pour se nourrir)

Espérance de vie : Multimillénaire (Les muses se nourrissent pour prolonger leur espérance de vie, les muses les plus puissantes ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Lumière spirituelle

Alimentation : Aliments, qi, énergie sexuelle, refoulement des pulsions et épanouissement

Effets sur la proie : Inspiration (La muse aide au dépassement de soi et de ses capacités intellectuelles !)

Origines : Mythes Grecs et Irlandais

Légende : La Muse est une mutation de certaines fées-marraines. C'est la réincarnation d'un esprit !

Dans les mythes Grecs, la muse est la rivale de la Sirène. C'est une demi-déesse issue de Mnémosyne et de Zeus.

Les Neuf Muses originelles sont les guides des artistes, celles qui entrent en eux afin de leur offrir l'inspiration, sont Calliope (poésie épique), Clio (Histoire), Erato (poésie lyrique et érotique), Euterpe (musique), Melpomène (chant et tragédie), Polymnie (rhétorique et éloquence), Terpsichore (danse), Thalie (comédie) et Uranie (astronomie et "astrologie"). Leur symbole est la couleur violette.

La Leanan sídhe est une sorcière lumineuse parasitant un mortel, elle s'attend à ce qu'il lui soit fidèle, en échange elle lui offre son amour et son pouvoir surnaturel !

Faiblesses : Le fer est un poison pour les muses !

Si elle se lie à un seul artiste, la muse le pousse à la folie, à l'obsession et à la dépendance amoureuse et sexuelle ! Cette victime ne sera libérée qu'au moment où la muse se sera lassée de lui !

Le plus souvent, l'artiste est un veuf que la muse rendra talentueux, célèbre et envié !

---- Gorgone

Nom : Gorgone, Lampade, Furie, Erinye, Euménide

Catégorie : Nymphe des Enfers (Monstresse féerique)

Pouvoirs uniques : Infliction de maladies, aérokinésie, torche devenant verte quand elle approche des criminels, fouet de combat, capacité à incarner les malédictions et la vengeance, regard hypnotique, venin, cri invoquant les victimes de ses proies

Magie : Malédictions et téléportations

Formes : Fée ressemblant à une femme pourvue d'ailes d'or et de cheveux en serpents, mais pouvant devenir hideuse, arborant des défenses de sanglier, des griffes métalliques, une face canine et une ceinture composée de serpents

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : UNIQUEMENT PAR LES RÊVES !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les gorgones prolongent leur espérance de vie en se nourrissant. Les gorgones les plus puissantes ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Aliments, énergie des émotions de la victime croisant son regard et de sa propre rage, raison, courage

Effets sur la proie : Pétrification OU Châtiment, peur, folie, tourment (Si la victime ne se fait pas pétrifier en croisant le regard de la gorgone, alors le poids de ses crimes se retournera contre elle, ses victimes crieront vengeance ! Leur ombre torturera la proie jusqu'aux Enfers !)

Origines : Mythologie Grecque

Légende : La lampade est l'origine du terme "lampadaire", une sorcière de la cour de Hécate, de même qu'une nymphe des Enfers.

Avatars de la Vengeance et propagatrices de maladies, de famine et de justice, les Furies sont les "Chiennes de Hadès", filles de Gaïa et d'Ouranos, ce sont des triplées prénommées Mégère, Tisiphone et Alecto.

Les gorgones sont les filles de Céto et de Phorcys. Deux d'entre elles, Sthéno et Euryale, sont supposées être immortelles. Leur sœur, une antique divinité de la mer et des tempêtes, Méduse, se fit violer par Poséidon dans le temple d'Athéna. Cette dernière, tout comme Aphrodite, était envieuse de sa beauté, les deux divinités acceptèrent néanmoins de maudire Méduse pour la transmuter une créature capable de se protéger contre les futurs agresseurs. Méduse se fit néanmoins décapiter par le "héros" Persée, du sang de la pauvre demi-déesse sortirent donc les fils de Poséidon, Chrysaor et Pégase.

Une gorgone peut être la réincarnation d'une âme.

Faiblesses : La laideur de la lampade est la source de son pouvoir pétrifiant !

Son regard hypnotique est la source de son invisibilité ! Il lui est difficile de développer un tel pouvoir ! Une lampade ne pouvant pas pétrifier celui qui ne croise pas son regard, certains regards hypnotiques ou plus puissants permettent de se défendre contre ce processus ! La mandragore reste un antidote contre cet effet !

Les lampades ne sont pas immunisées contre leur propre pouvoir.

Pour se libérer de ce dernier, il faut pratiquer un "rituel" magique à base de narcisse, de safran, de genièvre, de chardon, d'aubépine, de sureau, d'hièble, de bois d'aulnes, de cyprès et de cèdre. Cette magie aussi blanche que les vêtements de celui qui doit la pratiquer force ce dernier à chercher la rédemption, notamment en offrant du miel et des moutons noirs aux lampades.

---- Harpie / Kèr (Kères au pluriel) est une chimère de corbeau et de vautour possédant le buste d'une femme. Cette nymphe de feu est rarement un élémental de cet élément.

La harpie est si rapide qu'elle se manifeste à travers une rafale de vent qui ne laisse de sa proie qu'une matière ressemblant à une fiente, mais qui est aussi venimeuse que ses serres. Cette entité aérokinétique est une des gardiennes des Enfers.

La kèr hante les champs de bataille et boit le sang des morts, il nourrit un manteau composé de cette matière. On raconte que son toucher provoque la cécité, la vieillesse, puis la mort !

---- Hydriade est la nymphe de l'eau.

----- Naïade est l'hydriade d'eau douce.

------ Banshee

Nom : Banshee, Bean Sí, Bean-Sídhe, Bansidhe, Bean-Nighe, Fileuse de la Nuit, Kannerez-noz (Kannerezed-noz au pluriel), Lavandière de la Nuit, Potamide, etc.

Catégorie : Naïade (Nymphe d'eau douce, monstresse féerique) spirituelle

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un fantôme, cri destructeur, précognition, paralysie, duplication de sa propre tête, capacité à décider qui peut entendre ses plaintes, capacité à s'accrocher aux parois, aptitude à respirer de l'eau comme de l'air et à s'adapter à la pression abyssale peu importe la forme prise

Magie : Puissantes transmutations (constructions d'armes, pétrification, transformation de l'eau en vin, production d'or, métamorphose animale, etc.)

Formes : Esprit féminin aux longs cheveux et à la robe blanche, vieille mégère surnaturellement hideuse, corvidé, lagomorphe, mustélidé ou petite fille

Forme humaine : Non ! (Ne peut que se faire passer pour celle qu'elle fut)

Nyctalopie : OUI !

Pouvoir de possession : OUI !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Eaux les plus pures des rivières et des fleuves

Alimentation : Aliments, rêves, culpabilité, douleur, deuil, chagrin, offrandes, croyances, reconnaissance, rage de vivre, terreur

Effets sur la proie : Folie, illusions (La Banshee est supposée pouvoir effrayer sa proie jusqu'à ce qu'elle en meure !), transmissions télépathiques de connaissances (UNIQUEMENT si on la respecte !)

Origines : Mythes Celtiques et Grecs

Légende : Ce fut autrefois une mère infanticide, une criminelle condamnée, une jeune fille ou une femme morte en accouchant, c'est désormais un esprit féerique dont les pleurs et les cris annoncent une mort imminente !

Liant la réalité à l'au-delà, si la Banshee n'a pas pu empêcher la mort, alors elle préviendra au fantôme néophyte qu'il vient de la rejoindre, il lui suffit d'utiliser son lavoir d'or pour nettoyer les vêtements ou l'armure de la victime qui les reconnaîtra, tout comme elle reconnaîtra le sang qui les souille !

Certaines représentantes de cette espèce sont prêtes à pleurer toutes les larmes de ce qui leur sert de corps afin d'expier leurs fautes, elles le font pour empêcher des batailles sanglantes, d'autres lavent les vêtements des pauvres à l'aide de pierres.

La Lavandière de la Nuit tord les bras de la personne qui refuse de l'aider à faire sa lessive, elle le tuera ensuite en le noyant. Si la personne en question l'aide, alors elle recevra sa bénédiction !

Faiblesses : L'or et le fer peuvent s'unir en une malédiction anti-féerique. Certaines Banshees sont allergiques au fer.

Cette fée déteste qu'on la surprenne quand elle ne transmet aucune prédiction !

Certaines Banshees peuvent être trahies par des dents noires ou une paire de seins tombants.

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