Chapitre 9°) Les fantômes (H pour Hairy Jack)

7 minutes de lecture

Fantôme :

Nom : Fantôme (ou Lare)

Catégorie : Monstre

Pouvoirs uniques :

- Attraction des feux follets ;

- Corporéalisation (matérialisation de l'ectoplasme) ;

- Pouvoirs communs à tous les esprits éthérés ;

-- Antigravitation ;

-- Inexistence ;

--- Absence de reflet et d'ombre ;

--- Incapacité à dormir ;

--- Intangibilité ;

--- Lecture des pensées des cibles possédées ;

-- Manifestation télékinétique refroidissant l'atmosphère ;

--- Perception extrasensorielle ;

- Perturbations électromagnétiques ;

- Provocation d'Hatif ;

- Transformation de son ectoplasme en arcs électriques ou en rayons de pure énergie

Magie : Divers sortilèges (dépend de l'individu)

Formes : Esprit enveloppé dans son linceul et enchaîné par le karma

Forme humaine : Dépend de l'individu !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Ectoplasme le composant

Alimentation : Energie et offrandes remplies d'amour lors de fêtes (lui permettent de devenir réel)

Origines : Mythologies du monde entier

Alpha : Yanluowang

Légende : Le fantôme est un monstre issu d'une âme devenue esprit immatériel (il peut représenter le fruit d'une malédiction). Il s'agit de la manifestation ectoplasmique d'un défunt revenu profiter d'un lien physique afin d'apparaître là où il a vécu.

Le fantôme est issu de la conscience, des souvenirs et de la volonté accumulés au cours de la vie d'un être.

Un fantôme n'est qu'un brouillard paranormal qui adopte l'apparence de sa vie perdue. Les fantômes hantent plusieurs univers, notamment les Enfers, Helheim, Asgard et Niflheim.

Le Hatif :

Ce phénomène sonore permet aux fantômes de rappeler aux vivants qu'ils ne sont pas immortels et qu'une menace pèse sur eux.

C'est un écho dont on ne peut pas trouver l'origine ! Il peut donc passer pour une hallucination auditive !

Les génies utilisent le Hatif des fantômes afin de détruire l'esprit de celui ou celle qui a osé tuer un autre génie !

Faiblesses :

- Dépendance géographique : Contrairement au Poltergeist qui est lié à une personne, le fantôme est lié à un lieu. C'est en comprenant pourquoi un fantôme est apparu qu'on peut le comprendre. Ce dernier peut par exemple être enchaîné à son propre cadavre qui aura maudit la zone où il a été abandonné. Le plus souvent, un fantôme agit là où de nombreuses morts et où de nombreuses tragédies se sont emmagasinées ;

- Eau du Léthé : Quand l'âme d'un mort plonge dans le fleuve infernal du Léthé, elle transcende le temps et l'espace pour se réincarner, mais, au cours de ce processus, n'est plus qu'un feu follet ou une énergie brute. Dans les deux cas, elle ne possède plus de conscience, le Léthé aspirant sa mémoire ;

- Enchantements : Les enchantements de sel donnent à l'eau et au fer le pouvoir de, selon la dose utilisée, brûler et/ou immobiliser le fantôme et ses pouvoirs ;

- Grandes Faucheuses : Une Grande Faucheuse peut provoquer le voyage du fantôme vers sa prochaine destination ;

- Limites des capacités surnaturelles : Le fantôme ne peut se manifester hors de l'au-delà qu'à une seule condition, il doit accomplir une tâche symbolisée par le boulet auquel il est enchaîné ;

-- Conséquences de l'inexistence : Ce monstre n'existant pas, le fantôme ne peut pas interagir avec la réalité, s'il veut devenir réel, il a besoin d'énergie et devient donc vulnérable aux énergies surnaturelles ! ;

--- Énergies surnaturelles : On peut donc détruire un fantôme en le vainquant à l'aide d'attaques composées de ces énergies.

--- Énergies surnaturelles : On peut donc détruire un fantôme en le vainquant à l'aide d'attaques composées de ces énergies

Barghest :

Noms : Barghest, Dip et Hairy Jack

Catégorie : Fantôme

Pouvoirs uniques :

- Clairvoyance ;

-- Précognition (prédiction des probabilités) ;

- Pyrokinésie ;

-- Manipulation psionique des Flammes de l'Enfer ;

--- Griffures dont la douleur de part jamais ;

-- Projection de rayons d'énergie depuis le regard ;

- Pouvoirs communs à tous les fantômes

Magie : Dépend de l'individu !

Formes : Chien noir, femme, homme décapité, lapin ou autre créature

Forme humaine : Dépend de la maîtrise de l'ectoplasme !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Terre !

Alimentation : Aucune connue (Pourtant il lui arrive de boire du sang...) !

Origines : Légendes Européennes

Légende : Hairy Jack, aussi surnommé "Barghest", est un esprit-chien noir élémentaire de terre, celle des ravins, il est connu pour boire le sang des personnes empoisonnées, pour infliger des griffures dont la douleur ne part jamais et pour être l'agent du Diable.

Les attaques ectoplasmiques du barghest se manifestent sous la forme de rayons ardents projetés par ses yeux. En modifiant son propre ectoplasme, le Barghest se change en lapin, en chat ou en femme.

Il arrive que le barghest s'en prenne aux drogués et aux ivrognes.

Certains Barghests se manifestent sous la forme d'hommes décapités qui disparaîtront dans un torrent de flammes. D'autres préfèrent veiller sur les habitants d'un foyer, notamment en les prévenant des dangers mortels qui pèsent sur eux.

Faiblesses :

- Fer : Certains Barghests sont allergiques au fer ;

- Instinct : En tant qu'esprit du foyer, ce spectre veut prévenir les vivants qu'une mort risque d'arriver. Il risque donc de se faire attaquer en voulant protéger ses proches ;

- Limites des Flammes de l'Enfer : Sans Flammes de l'Enfer, ses griffes sont des griffes ectoplasmiques ordinaires ;

- Soleil : Le Soleil effraie Barghest.

Revenant :

Nom : Revenant (aussi appelé "aptrgangr" ("aptrgǫngur" au pluriel) ou haugbui)

Catégorie : Fantôme

Pouvoirs uniques : Tous les pouvoirs communs aux fantômes, ainsi que la production de fumée

Magie : Aucune connue !

Formes : Celle qu'il avait de son vivant

Forme humaine : Par déformation de l'ectoplasme le composant !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Elément lié : Ectoplasme le composant !

Alimentation : Aucune connue !

Origines : Légendes Européennes

Légende : Le Revenant est un fantôme ignorant être décédé, une œuvre inachevée le pousse à hanter la réalité.

Il arrive que l'œuvre qu'il souhaite accomplir soit une vengeance. Pour l'exécuter, il est prêt à prendre possession de son propre cadavre.

Il existe des revenants répandant la maladie, d'autres préfèrent apparaître sous la forme de vampires, de squelettes réanimés ou de Qutrubs (métis humains-goules) !

Faiblesses :

- Dépendance au cadavre : Certains Revenants sont trop faibles pour se manifester directement. Rendre leur cadavre inaccessible les prive de leur accès à la réalité. Un revenant souffrant de cette limite devient un gjenganger ;

-- Destruction brutale : On peut détruire ce monstre en l'exhumant, en le décapitant et en retirant son cœur ;

-- Incinération : Détruire le cadavre par le feu permet de détruire un revenant qui a fini par se lier à ses chairs mortes et à ses os ;

- Nécromancie : La nécromancie permet de contrôler les revenants ;

- Soif de vengeance : Un Revenant est souvent animé par un désir de justice ou de revanche, même s'il n'en a pas conscience, il reste influencé par ce dernier ;

-- Accomplissement de la tâche inachevée : Une fois la mission le poussant à revenir achevée, cet esprit pourra trouver le repos et plonger dans l'eau du Léthé !

--- Abura Sumashi, le presseur d'huile, est un yokai hantant les montagnes, un revenant plus que laid dont la tête ressemble à une pomme de terre ou à une pierre. Abura Sumashi est un être rare et inoffensif, n'étant que l'esprit d'un voleur d'huile puni pour ses tabous et dont la magie du sang ne sert qu'à effrayer les vivants.

Abura Sumashi est un être rare et inoffensif, n'étant que l'esprit d'un voleur d'huile puni pour ses tabous et dont la magie du sang ne sert qu'à effrayer les vivants.

--- Gjenganger est le revenant possédant son propre cadavre.

C'est donc un "fantôme corporel", il pince les vivants tant qu'il n'a pas vu de varp (tas de pierres) lui être dédié. Contrairement aux autres revenants, il lui arrive souvent de réaliser qu'il est est décédé.

---- Deildegast !!! est le gjenganger d'un homme qui a, au cours de sa vie, déplacé les bornes délimitant les champs, ce qui constituait un acte grave. Dans le folklore norvégien, les fantômes sont souvent perçus comme des êtres physiques et violents par nature.

Le deildegast se présente sous son apparence humaine originelle, même s'il est susceptible de se changer en oiseau (généralement en chouette). Ses vêtements semblent souvent très démodés. Il continue à déplacer des pierres après sa mort (on peut trouver là une analogie avec le mythe de Sisyphe), jusqu'à ce que quelqu'un, après plusieurs rencontres avec lui selon un mode ritualisé, et sur ses indications, retrouve les pierres qu'il avait dissimulées de son vivant.

--- Tupilaq

Noms : Tupilaq (se prononce « Tou-Pi-Lek » !), Tupilat (pluriel), Anchimayen, etc.

Catégorie : Monstre artificiel habité par un esprit

Pouvoirs uniques :

- Agilité permettant de s'accrocher aux parois ;

- Capacité à utiliser les différents pouvoirs des créatures le composant ;

- Invisibilité (même aux yeux des autres monstres) ;

- Lévitation ;

- Potentielle âme factice

Magie : Aucune connue !

Formes : Cadavre maudit, boule de lumière, morse ou phoque

Forme humaine : Celle d'un enfant humain !

Espérance de vie : Mort-vivant !

Elément lié : Os !

Alimentation : Aucune connue !

Origines : Légendes Inuites Groenlandaise et Mapuche (Chiliennes)

Légende : La nécromancie du mage kalku (Mapuche) change un cadavre d'enfant en monstre appelé "Anchimayen", il doit enfermer une âme dedans...

Sous sa forme de boule lumineuse aérienne, Anchimayen peut être confondu avec la divinité lunaire Kueyen.

Tupilaq :

La magie de l'angakkuq (Inuit) permet de fabriquer un familier appelé "Tupilaq".

Si ce monstre, échoue à remplir sa mission ou est trop puissant pour son maître, alors il se retournera contre ce dernier.

Tupilaq est habituellement composé de restes de cétacés et d'ossements occultes que des chants maléfiques ont animés et métamorphosés en os de démons. Le plus souvent, on utilise un enfant mort comme ingrédient ! Un revenant doit être scellé dans le produit obtenu. Le cadavre maudit doit ensuite être placé dans la mer.

Le plus souvent, ce spectre incarné est un assassin maléfique invoqué la nuit par un nécromancien récitant une formule à l'envers et ayant un rapport sexuel avec les os. Le monstre obtenu traque alors une cible tant qu'elle ne confesse pas la raison pour laquelle elle est poursuivie !

Anngiak :

Parmi les Tupilat, on comprend Anngiak qui est issu d'un enfant mort de froid, voire d'un potentiel infanticide. Ce spectre incarné retournera se nourrir du sang et du lait du sein de sa propre mère afin d'acquérir le don de métamorphose animale. Une fois devenu suffisamment puissant, Anngiak se vengera en tuant l'un après l'autre les membres de sa famille.

Faiblesses :

- Fer : Certains tupilat sont allergiques au fer ;

- Limites de l'invisibilité : Si on découvre l'identité de Tupilaq, alors on devient capable de le voir ! ;

- Limites des malédictions enchantant le tupilaq : Ce monstre doit être fabriqué dans le plus grand secret, sinon sa puissance sera diminuée ! ;

-- Instinct : Les mânes des composants de cette chimère monstrueuse ont une influence sur elle ! ;

-- Victoire sur le nécromancien : Pour prendre le contrôle de ce mort-vivant, il faut vaincre la personne l'ayant fabriqué ! ;

- Magie : Le Tupilaq peut être combattu par magie, on peut par exemple se servir d'un couteau enchanté par magie blanche ou d'une nécromancie plus puissante que sa malédiction !

- Soleil : La lumière du Soleil affaiblit les pouvoirs surnaturels de cette créature !

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