Chapitre 12°) Les exorcistes (K pour Krsnik)
Krsnik / Aswang Bayot (le peuple de Florian) :
Nom : Aswang Bayot, Krsnik, Kresnik, Krusnik, Krsnica (au féminin), Djadadjii, sok-sok, Huldre, Huldrå, Skogsrå (au féminin), "mangeur de chair"), etc.
Catégorie : Métahumain
Type : Humanimal / Normal
Rang VI (6/18)
Facteur de régénération : 7/18
Acuité sensorielle : 6/18
Force physique : 6/18
Puissance psychokinétique : 7/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité et vitesse : 4/18
Pouvoirs uniques :
- condition physique surhumaine ;
-- acuité sensorielle très aiguisée ;
-- agilité surdéveloppée ;
- capacité à percevoir le paranormal ;
- capacité à développer un pouvoir aurique personnel pouvant apparaître sous la forme d'un double totem que la magie personnelle limite
-- endurance surhumaine ;
-- facteur de régénération modérément accéléré ;
--- développement du facteur de régénération accéléré ;
-- force herculéenne ;
- griffes et crocs rétractables permettant de s'accrocher aux parois ;
- langue élastique pourvue de crochets rétractables ;
- résistance face à la valériane, au vampirisme, aux maladies humaines, aux poisons, aux sorts de "Rayon Hallucinogène" et au zombisme ;
- salive aux vertus curatives ;
- transformation partielle sous le coup de l'émotion (par exemple une queue) ;
- yeux dont la pupille se fend lors de l'incantation de sorts ;
- zoolingualisme (capacité à communiquer avec les animaux)
Le cas de la conversion :
On raconte que les "mangeurs de chair" étaient autrefois de simples mortels, mais rien ne démontre qu'un "mangeur de chair" peut convertir un être humain !
Magie :
- Magie féerique : Le "mangeur de chair" peut apprendre la magie des Vily (nymphes), malheureusement en abuser fait qu'il ne pourra plus utiliser ses capacités offensives à moins de combattre un ennemi, en particulier un vampire. L'abus de magie fait que le pouvoir aurique du "mangeur de chair" se change en corbeau monstrueux. L'huldre (le "mangeur de chair" ayant abusé de sa magie) peur suivre un entraînement rigoureux pour extraire le corbeau qui est en lui sous la forme d'un pouvoir aurique, il peut aussi maîtriser cette capacité pour qu'elle ne dépende plus de la magie ! ;
-- Abjuration : La magie blanche des "mangeurs de chair" leur permet de soigner les êtres vivants et d'apporter leur bénédiction.
-- Enchantements : Les "mangeurs de chair" peuvent utiliser certains sorts de contrôle sur leur environnement ;
--- Absorption d'énergie vitale : La queue d'une huldre de genre féminin peut absorber le qi / chi (force vitale) des hommes la décevant ;
--- Manipulation mentale : Les huldres de genre féminin peuvent hypnotiser leurs victimes ;
---- Invisibilité : On raconte que les huldres de genre féminin peuvent se rendre invisibles, il s'agit probablement d'une capacité à renforcer les sortilèges d'illusions ;
--- Projection astrale : La magie féerique confère au mangeur de chair la faculté de projeter son âme hors de son corps, à travers le multivers et les dimensions parallèles le composant ;
---- Contournement des limites biologiques : Un huldre peut apprendre la magie pour utiliser son pouvoir aurique (son totem) ;
--- Télékinésie : La magie permet au mangeur de chair de manipuler par télékinésie ses cibles ;
-- Évocation des quatre éléments : Le peuple "mangeur de chair" peur manipuler psioniquement les quatre éléments. On prétend que ses membres peuvent se projeter astralement afin de se rendre dans les dimensions spirituelles, ils y affronteraient les esprits du mauvais temps... ;
-- Transmutation : Le changement d'apparences des "mangeurs de chair" n'est pas limité à leurs facultés biologiques. Ils peuvent apprendre à compenser leur mutation en huldre ;
--- Pétrification : L'huldre féminine pétrifie ses cibles ;
--- Transmogrification : Devenue huldre, la "mangeuse de chair" conservera néanmoins un dos creux et une queue d'animal. Elle pourra néanmoins se transformer en animal ou en végétal ;
--- Usurpation d'identité : On raconte que pendant la guerre, l'huldre masculin de cette espèce se transmutait pour voler l'identité d'un soldat venant juste de mourir. Il pouvait ainsi abuser émotionnellement de la famille du défunt ;
- Magie noire : Le "mangeur de chair" se sert de riz ou d'os pour maudire ses victimes. Il pourra ainsi leur faire cracher des insectes ;
-- Nécromancie : Une légende prétend que Huld, une reine huldre, peut ressusciter les morts.
Formes : Le "mangeur de chair" possède les mêmes pouvoirs métamorphiques que les vampires. Il peut donc apprendre la métamorphose en plusieurs créatures blanches.
Voici la liste des métamorphoses animales connues :
- arachnide ;
- canidé ;
- chiroptère ;
- félidé ;
- oiseau ;
- serpent ;
- ursidé
Les capacités métamorphiques uniques :
Étant l'opposé des vampires, le "mangeur de chair" prend les mêmes formes monstrueuses et peut même apprendre à se diviser en changeant chacun de ses organes en chauves-souris. C'est le seul peuple à pouvoir se changer en Achiyalabopa (oiseau métallique) ou en Mandurugo (une sorte de goule).
Les femmes de ce peuple sont les seuls êtres capables de se métamorphoser en Manananggal, une créature de la mythologie Philippine. Elles sont aussi très douées pour la métamorphose en insecte.
Nyctalopie : OUI !
Pouvoir de possession : NON !
Capacité à respirer sous l'eau : NON !
Capacité à survivre à la pression abyssale : OUI !
Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (se nourrir permet au "mangeur de chair" de prolonger son espérance de vie)
Élément lié : AUCUN !
Alimentation : Viscères, foie, cœur et sang humains, notamment de fœtus prélevés par sa longue langue (Sans ces nutriments, le "mangeur de chair" reste fidèle à son nom en consommant de grandes quantités de chair, notamment de démons sauvages, de végétaux et d'eau)
Origine : Mythologies Philippine, Slave et Norvégienne
Légende : Krsnik (ou Kresnik) est "un héros élu" supposément capable de faire taire ses émotions.
Kresnik est en réalité le nom d'une famille régnant sur un clan de "mangeurs de chair" et la ville secrète de Krusnik, située sur la Terre Midgardienne.
Les Kresnik s'opposent aux kudlaks, c'est le terme qu'ils emploient pour parler des criminels vampires.
Aswang :
Aswang Bayot est le nom d'une créature transhumaine noctambule aussi puissante qu'un monstre, tant en termes de force physique, qu'en termes de pouvoirs extrasensoriels. Les "mangeurs de chair" Philippins sont désignés par cette terminologie.
Lorsqu'ils chassent, les aswangs utilisent un bruit spécial, celui d'un claquement. Plus l'aswang est éloigné et plus la proie croira que le bruit est proche, a contrario, plus l'aswang est proche et plus la proie croira que le bruit est éloigné !
On comprend deux tribus d'aswangs, à savoir Bubuu et Busau qui vivent dans la ville de Padnom, sur la Terre Jotunheimienne.
Le Bubuu possède deux yeux complètement rouges et imite le son d'une poule.
Le Busau est allergique au sel, il est connu pour piller les cadavres qu'il trouve dans les cimetières et pour se nourrir des victimes des accidents de voiture.
Socialement, les "mangeurs de chair" sont réputés pour leur fidélité, ils refuseront de blesser un être cher et ce, même s'ils meurent de faim. Un proverbe Philippin dit d'ailleurs qu'il vaut mieux un "aswang" qu'un voleur !
Certains mangeurs de chair sont des Bêtes Havettes, ce qui veut dire que ce sont des chimères d'humains et de bêtes surnaturelles incapables d'adopter une apparence complètement humaine !
Les Huldres :
Les huldres sont les "mangeurs de chair" ayant trop lancé de sortilèges, ils forment un peuple que les trolls considèrent comme leur famille.
Un homme qui déçoit l'huldre avec laquelle il entretient une liaison se fera vider de son énergie vitale par la queue animale de sa petite amie ou fiancée.
En revanche, si le petit ami ou fiancé de l'Huldrå (ou Skogsrå) arrive à venir au bout d'une épreuve, par exemple ne pas voir l'être aimé pendant un an, alors les éléments animaux que la Huldrå conserve sur elle disparaîtront.
L'Huldrå arbore en effet quelques éléments physiques animaux, veux d'un cygne, d'un renard, d'une vache, d'une oie ou d'une chatte.
On dit aussi que son dos est creux
Le mâle de cette espèce, Huldu (ou Huldekall) est connu pour sa beauté, malgré son aspect rustique.
Dans la civilisation meneuse de loups (Voir Chapitre 35):
L'espèce des "mangeurs de chair" est souvent surnommée "peuple de l'eau" par les meneurs de loups.
La culture fait que ces derniers apprennent plus facilement la magie de l'eau (Voir Chapitre 29.2) que les autres sortilèges, ils peuvent donc se servir de leur affinité avec la projection astrale pour influencer les phénomènes météorologiques.
Il faut malheureusement rappeler que les meneurs de loups ont une vision faussée de la magie et se voient limiter par cette dernière (Voir Chapitre 29.3), elle bride leur véritable potentiel.
Faiblesses :
- Abus de magie : Un "mangeur de chair" ne doit pas se servir trop souvent de la magie, dans le cas contraire il se change en huldre ;
-- Corbeau intérieur : Le corbeau contenu dans l'estomac supplémentaire de l'huldre étant son pouvoir aurique, de même que la source de sa magie, on peut le tuer en l'éloignant trop longtemps de cette entité... ;
-- Dépendance à la présence d'un vampire : L'huldre ne peut pas se servir de ses pouvoirs personnels ou de sa magie, de son propre chef. Seule la présence d'un vampire lui offre une telle liberté, il lui faudrait donc un greffon bionique contenant du sang de vampire ;
- Concoctions d'épices : Certains mélanges d'épices sont supposés repousser les "mangeur de chair" ;
- Comportement noctambule : Le "mangeur de chair" peut être reconnu par les cernes qu'il affiche sous les yeux ;
- Dépendance alimentaire : Pour éviter de subir ces limites, le "mangeur de chair" doit régulièrement consommer de la viande ou absorber l'énergie d'un vampire ! ;
- Dépendance à la métamorphose : Il est rare qu'un "mangeur de chair" apprenne à lancer des sortilèges sans passer en premier lieu par la transformation en animal ;
- Éventuelle malformation physique : Certains "mangeurs de chair" n'ont même pas de philtrum ("doigt de l'ange") ! ;
- Goût pour l'odeur de la mort : Les "mangeurs de chair" adorent l'odeur de la mort ;
- Huile de noix de coco : Aux Philippines, une huile de noix de coco traitée une nuit de pleine lune permettrait de combattre le "mangeur de chair" ;
- Illusion d'optique : Il affiche une autre apparence quand on le regarde la tête en bas ;
- Instinct : On raconte qu'un "mangeur de chair" préféra mourir de faim que de s'en prendre à sa famille. Il semble en effet posséder un instinct protecteur inné... ;
- Limites naturelles : Les capacités de régénération des "mangeurs de chair" ne sont pas absolues ;
- Magie : En plus d'un maléfice spécial de "Poing Venimeux", le "mangeur de chair" peut être combattu par la magie ;
-- Potion spéciale : Les légendes des Philippines proposent certains ingrédients pour combattre les "mangeurs de chair". On comprend notamment le sel, l'ail, la queue de raie, le piment rouge, l'odeur des pneus en feu, les aiguilles d'un cactus (c'est censé être un élément faisant peur aux "aswangs"), les poulets égorgés, l'amulette appelée "agimat", la noix de bétel et le bronze. On peut supposer qu'un maître de la magie ou/et de l'alchimie saura utiliser ces ingrédients pour préparer une substance ou un talisman capable de nuire à cette espèce ;
- Pièges : Aux Philippines, on place des lames et des bolas pour protéger les maisons des "mangeurs de chair" qui voudraient les attaquer ;
- Psychologie : Le "mangeur de chair" reste un être humain et possède donc les mêmes émotions et faiblesses psychologiques ;
- Yeux : Les reflets apparaissant dans les yeux des individus de cette espèce sont inversés. C'est donc un moyen de les reconnaître.

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