Chapitre 24°) Magie 4 (Illusion et transmutation)
Illusion : Ce pouvoir paranormal manipule les cinq sens, provoque des hallucinations et dévie la lumière.
Arcane Chimérique (sort d'enchantement psychique et d'illusion d'invocation et de construction / Normal Feu) : Ce sort permet la production et la manipulation psioniques de mirages, d'illusions et d'hallucinations, il fait apparaître de fausses images, mais ne peut affecter que la vue et l'ouïe !
Dissimulation (maléfice psychique / Ombre / Démon) : Ce sort est l'antithèse du sort de , il permet de dissimuler sa présence et donc de s'immuniser, pendant un moment, contre les sorts de divination, la télépathie et les sens très aiguisés.
Hologramme (sort de construction / Fantôme / Lumière) : Une image tridimensionnelle affiche ce que le mage lançant le sort veut montrer, le son peut la solidifier.
Illusion (maléfice psychique de construction / Ombre / Psychique) : Un œil noir à iris doré étudie la cible et analyse ses peurs. Cette dernière verra alors un monde de cauchemars l'enfermer dans une zone.
Illusion Solaire ("Vœu en Vers" / maléfice d'illusion offensif, d'évocation de construction et d'enchantement / Feu / Cosmique) : Un sort de feu ou d'illusion se change en mirage, un cumul de mana lui permet d'expulser une onde de chaleur brûlant la chaleur.
Tant que le sort fait effet, la victime ne peut sortir d'une zone choisie et verra les mirages, soumis à la volonté de leur incantateur, gagner en violence à chaque tentative de fuite...
Transmutation : C'est une forme d'alchimie manipulant les corps et leur forme.
Attention ! L'ail et le sorbier des oiseleurs peuvent être utilisés pour alimenter des sorts combattant cette magie.
Âme de Meretseger (sort d'enchantement de construction et de transmutation psychique / Cosmique / Magique) : Un disque de bois attaque la cible. Un cumul de mana prive le sort de son pouvoir offensif, on pourra alors la bloquer sous la forme que l'on souhaite !
Si ce sort est utilisé de manière offensive, alors il projette un acide corrosif !
Disque des Forêts (sort psychique de construction / Démon / Féerique) : Ce sort peut être, par télékinésie, placé dans de la nourriture. Si la cible reste dans le Monde Féerique, alors elle sera transmutée en fée-marraine. Si la cible est maudite, alors elle sera changée en Spriggan !
Duplication (sort de construction / Magique / Psychique) : Antithèse du sort de "Polymérisation", ce pouvoir occulte fabrique un clone de la cible ! Il faut en connaître les composants !
Expansion (sortilège de transmutation psychique / Spatial / Magique) : Ce sort étend la cible. Si une licorne utilise ce sort, alors elle peut émettre la base de sa corne sous la forme d'un anneau tout en étendant un rayon d'énergie parallèle à l'anneau en question !
Intangibilité (sort de transmutation de protection, d'enchantement psychique et d'évocation de déplacement / Aérien / Fantôme) : Ce sort permet de rendre la cible immatérielle, elle lui confère la capacité à traverser la matière. La "Capture d'Esprits" est le point faible de ce sort !
Métamorphose (sort psychique / Psychique / Magique) : Ce sort transforme la cible. Un mage peut développer un "pèt", une forme supplémentaire !
Grâce à du khôl enchanté posé sur son œil, le mage se change en métis humain-djinn, le Nasnas. On peut aussi devenir le démon Came-Cruse (jambe morte-vivante), la fée Cat Sìth (uniquement neuf fois dans sa vie, sous peine de métamorphose définitive) ou le Chonchon Chilien.
Polymérisation / Fusion (sort psychique de renforcement / Magique / Psychique) : Antithèse du sort de "Duplication", cette puissance occulte unit au moins deux cibles pour former un amalgame des deux.
En utilisant ce sort sur de l'énergie pure, on obtient le "Rayon Solaire", une éruption solaire expulsée sous forme de pilier !
La deuxième rune de ce sort manipule la puissance même du pouvoir de "Polymérisation" !
"Rallonge" / Harpe de Sínann ("Vœu en Vers" / sort de transmutation et d'enchantement psychique de renforcement / Normal / Féerique) : Ce sort confère le don d'élasticité, d'extension des membres et de remodelage des organes à une cible !
Taille (sort d'enchantement psychique et de transmutation de renforcement / Normal / Magique) : Un cumul de mana se transforme en rayon scintillant et étincelant mitraillant la cible de runes. L'incantateur pourra alors manipuler psioniquement la masse et la taille de la cible ensorcelée.
Tigre (sort de transmutation offensif / Mammifère / Combat) : Un cumul de mana se transforme en rayon d'énergie, il étincelle et scintille, tout en se propulsant, il mitraille la cible de runes et de poils de tigre. Cette dernière sera alors transmutée en tigre !
Les connaissances de l'incantateur étant nécessaires, elles régissent le pouvoir qui lui permet de faire grandir la cible ou de la faire rétrécir, sans elles, l'effet du sort sera limité dans le temps !
Transformation (sort psychique / Psychique / Magique) : Ce sort est la version inférieure du sort de "Métamorphose, il permet d'échanger son hamr avec autrui et donc d'inverser deux apparences !
Dans la mythologie Nordique, "hamr" est un des cinq corps de l'être humain, sans ça, ce dernier ne serait que végétal ! Inverse du "hugr" cognitif, ce concept évolue grâce à l'équilibre entre art et calme !
Transmutation (maléfice de transmutation psychique / Magique / Spatial) : Un rayon d'énergie scintille et étincelle, il se propulse sur une cible, permettant à l'incantateur de la transmogrifier (de la métamorphoser à une échelle subatomique afin de changer sa nature) !
Si l'incantateur ne possède pas les connaissances scientifiques à la transmutation alchimique, alors la transmogrification de la cible sera limitée dans le temps !
Transsubstantiation (maléfice de transmutation tranchant et d'enchantement offensif / Cuisine / Angélique) : Une fois incanté, ce maléfice devient de type "Démon" ! Ce sort augmente la luminosité ambiante, il augmente de moitié ainsi la puissance des sorts de "Loi de Dédale" et de disque de bois juste avant de mitrailler la cible de lumière et de disques de bois couverts de farine toxique.
Tzinacan (sort de transmutation psychique et d'enchantement de déplacement / Vampire / Mammifère) : Ce sort imite le "Ratepenate", à savoir le pouvoir vampirique permettant la métamorphose en une volée de chauves-souris, le maître de ce sort pourra donc changer chacun de ses organes en chauve-souris ou se téléporter !
- Grimalkin ( maléfice de transmutation de déplacement, d'illusion offensive et d'évocation de construction / Ombre / Aquatique) : Cette variation de "Tzinacan" permet à la personne se métamorphosant de créer l'illusion d'un lac éclairé par une pleine lune nocturne. Plusieurs chats noirs élémentaires d'ombre tailleront donc la cible en pièces !
Yeux de la Gorgone - nécessite une incantation en vers - (maléfice psychique et offensif / Minéral / Humanimal) : Le regard du lancer projette des éclairs d'énergie verte, parée de jaune. Quiconque croisera ce regard sera pétrifié ! Un cumul de mana ensorcelle la cible pour lui imposer l'effet suivant.
Si la victime est maudite, alors elle sera changée en Gorgone ! C'est le sort qu'Athéna et Aphrodite ont lancé sur Méduse !
Le cas de la sorcellerie Zoryaise :
À Zorya, les mages sont capables de concentrer leur énergie magique à travers leurs croyances, il leur suffit de s'imaginer que leurs pratiques ont un pouvoir pour que l'effet placebo agisse et que leur sort soit lancé :
Huliðshjálmr est une technique changeant la force mentale en énergie magique.
Cette magie Naine permet par exemple de fabriquer un champ de force, de faire sortir un éclair d'énergie d'un saphir ou de profiter télépathiquement des pouvoirs de son familier.
ATTENTION ! Le saphir en soi n'a aucun pouvoir, mais les mages Zoryais croient que si.
Il est important de rappeler que cette magie n'a aucun fondement scientifique et repose sur des superstitions, les mages Zoryais possèdent de vrais pouvoirs, mais croient que c'est à travers leurs placebos qu'ils lancent leurs sorts.
Voici les minéraux que les mages Zoryais associent à la magie :
Agate de feu et grenat : Ces gemmes sont censées lancer des sorts de feu, liés au Bélier, au Lion et au Sagittaire. La première pierre aurait des vertus liées à la vigueur sexuelle et à l'endurance...
Aigue-marine et pierre de lune : Ces gemmes sont censées lancer les sorts d'eau, liés au Cancer, au Scorpion et aux Poissons !
Citrine et saphir : Les Zoryais s'en servent pour projeter une “Électroflamme", un éclair de pure énergie s'étendant comme une flamme. Musique les Zoryais croient que la citrine change la malchance en change, ce sort peut porter un ensorcellement !
Galaxyite : Cette pierre serait associée aux sorts de "Télékinésie" et de "Larme de Sommeil" !
Jaspe rouge et opale : Ces gemmes sont supposées lancer les sorts de terre, soi-disant liés au Taureau, à la Vierge et au Capricorne !
Lapis Lazuli : Cette gemme est censée lancer le sort de "Tornade de Gebeleisis". On prétend à Zorya qu'elle a des pouvoirs de renforcement de l'écoute, du courage et de la confiance !
Quartz fumé : Cette roche est associée à la projection astrale.
Topaze bleue et améthyste : Ces minéraux lanceraient les sorts d'air et auraient des pouvoirs liés aux Gémeaux, à la Balance et au Verseau.
Voici la liste des pratiques superstieuses associées aux différentes magies :
- Soleil
Associations : Dimanche, jaune, or et télékinésie
Élément : Feu (chaud et sec)
Caractère : bienfaisant er favorable
Domaine : Espérance, gain, bonheur, héritage (cerf)
Spiriduș (familier) : Jij / Ardent
- Lune
Associations : Lundi, blanc, argent et abjuration (magies blanches et bleues)
Élément : Eau (froid et humide)
Caractère : mélancolique et cyclothymique
Domaine : plaies, songes et larcins (chat)
Spiriduș (familier) : Sagari / Pendant
- Mercure
Associations : Mercredi, couleurs nuancées, mercure (tasséomancie de lecture dans les pensées et de divination)
Élément : Terre (froid et sec)
Caractère : inconstant
Domaine : maladies, dettes, commerce et craintes (renard)
Spiriduș (familier) : Akeret / Horizon
- Vénus
Associations : Vendredi, vert et cuivre (projection astrale)
Élément : Air (chaud et humide)
Caractère : amitié et amour
Domaine : hibou ou corbeau
Spiriduș (familier) : Vântoase / Venteuse
- Mars
Associations : Mardi, rouge et fer (possession)
Élément : Feu (chaud et sec)
Caractère : ardent
Domaine : guerre, prison, mariage et haine (serpent)
Spiriduș (familier) : Hashmal / Étincelant
- Jupiter
Associations : Jeudi, bleu et étain (Tornade de Gebeleisis)
Élément : Air (chaud et humide)
Caractère : tempéré et bénin
Domaine : honneur, souhait, richesse et propriété (aigle)
Spiriduș (familier) : Płanetnik / Tempestaire
- Saturne
Associations : Samedi, noir et plomb (métamorphose)
Élément : Terre (froid et sec)
Caractère : triste, morose et froid
Domaine : vie, changement, science et edifice (chien)
Spiriduș (familier) : Barghest / Chien noir
Les Zoryais utilisent aussi comme placebos des pendules de radiesthésie et des bougies rituelles, mais AUCUN de leurs accessoires ne possèdent de pouvoirs, seuls les mages en ont !
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