Chapitre 28°) Bestiaire des ennemis (Gripets)

14 minutes de lecture

Les Gripets (Ghasts en anglais) sont des familiers fabriqués par la magie noire de Kochtchei, on les reconnaît parce qu'ils contiennent tous certains symboles à l'intérieur de leur corps, notamment des lignes blanches entourées de noires dessinant des crocs et un masque de Chupacabras.

À l'intérieur d'un Gripet, on trouve de la gelée Surtalogi, noire et violette, les mânes enfermés dans son corps se manifestent sous la forme de flux de sang arborant un visage déformé par la douleur ou la rage.

· Aitvaras :

·· Arrabi !!!



Nom : Arrabi

Catégorie : Métis d'Aitvaras (Gobelin) et de Farfadet

Type : Dragon / Terrestre

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 3/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 5/18

Pouvoirs uniques : Ceux d'un Aitvaras, ainsi que l'immunité contre la lumière du Soleil

Magie : Nécromancie

Formes : Monstre à moitié couvert de sable, coq noir et blanc ou sables mobiles

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : UNIQUEMENT SI ON LUI DONNE CE POUVOIR !

Capacité de survie face à la pression abyssale : UNIQUEMENT SI ON LUI DONNE CE POUVOIR !

Espérance de vie : Élémental pur (Les aitvaras prolongent leur espérance de vie en se nourrissant !)

Élément lié : Sable

Alimentation : Chair, sang, magie, reconnaissance, rêves, œufs symbolisant les pactes Faustiens

Origines : Mythes Belges

Alpha : Abaddon

Légende : Arrabi est un monstre écrasant sa face contre les fenêtres des maisons, afin de terroriser les habitants. Quelques secondes après la farce, ce gobelin prend la fuite est ricane.

On raconte que la personne qui a vu l'Arrabi mourra le mois suivant.

La poussière des elfes noirs permet de fabriquer ce gobelin connu pour se cacher derrière ses alliés. Il lui arrive de se déplacer en volant afin d'atteindre une zone éloignée.

Moveset :

- Geas : Arrabi agite ses bras pour se battre. En emmagasinant de l'énergie dans ses bras et ses jambes, il peut donc les changer en rubans tentaculaires étranglant son ennemi, il peut aussi utiliser sa queue et ses cornes en haches.

- Zemi : En agitant ses bras, ce gobelin projette une gelée Surtalogi brûlante et gluante. En se concentrant Arrabi s'entoure d'étoiles filantes et emmagasine de l'énergie, il peut ainsi se changer en coquillage rampant ou en une sorte de poulet noir et blanc à queue de feu.

- Baguette de Saint-Cyprien : Arrabi décoche un direct, ce coup est prolongé sous la forme d'un point de sable, ce coup porte un sort de "Guérison" visant les alliés.

-- Nécromancie : Cette version améliorée de la "Baguette de Saing-Cyprien" change les alliés et ennemis tombés au combat en zombies. Il peut aussi renforcer les alliés. Si la cible est un arquetu, alors elle pourra transformer ses attaques en puissantes éruptions de plasma surnommées "Rayons Solaires". Si c'est un Amadán Dubh, alors elle obtiendra la capacité d'entraver ses cibles à l'aide de ronces tentaculaires.

Faiblesses :

- Ail : Le goût de l'ail dégoûte les aitvaras.

- Bois de bouleau : Même brûlé, le bois du bouleau est un poison pour l'Arrabi !

- Eau : Si Arrabi est mouillé, alors il sera incapable de rester sous sa forme humaine ou de maintenir cette dernière.

- Empreintes de pas : Peu importe son apparence, un Aitvaras laisse derrière lui des empreintes de sabots de cheval.

- Fer : Les aitvaras sont tous allergiques au fer, y compris Arrabi !

- Magie : La magie reste une arme efficace contre l'Arrabi ! On peut donc le sceller dans un arbre creux ! Si on a conclu un pacte Faustien avec cette créature maléfique, alors on peut le rompre en lui donnant une tâche impossible, par exemple capturer du sable à la corde ou de l'eau à la passoire.

- Ordres du démoniste : Arrabi étant un familier Aitvaras, il est obligé d'obéir aux ordres qu'il reçoit.

- Réflexion : Le reflet d'un Aitvaras peut trahir sa véritable apparence.

·· Davalpa !!!


Nom : Davalpa

Catégorie : Aitvaras (Gobelin)

Type : Dragon / Électrique

Rang V (10/18)

Facteur de régénération : 6/18

Acuité sensorielle : 7/18

Force physique : 7/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 7/18

Agilité et vitesse : 9/18

Pouvoirs uniques : Ceux d'un Aitvaras

Magie : Aucune connue !

Formes : Dragon, chat noir ou petit dragon rouge dont le bout de la queue est enflammé.

Forme humaine : Celle que sa proie désire...

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : UNIQUEMENT SI ON LUI DONNE CE POUVOIR !

Capacité de survie face à la pression abyssale : UNIQUEMENT SI ON LUI DONNE CE POUVOIR !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les aitvaras prolongent leur espérance de vie en se nourrissant !)

Élément lié : Fer et électricité

Alimentation : Chair, sang, magie, reconnaissance, rêves, œufs symbolisant les pactes Faustiens

Origines : Mythes Perses

Alpha : Abaddon

Légende : Le Davalpa est un monstre issu d'expériences sur le Krvoijac.

Ce monstre était un adversaire de Sinbad se faisant passer pour un vieillard Perse, décontenancé et perdu dans le désert. Si quelqu'un accepte de porter ce gobelin, alors il transforme ses jambes et ses bras en rubans tentaculaires qui l'étrangleront !

Moveset :

- "Boule de Foudre" : Davalpa se bat en mordant et en faisant sortir les lames de ses avant-bras. La concentration aide ce monstre à changer ses bras et ses jambes en rubans tentaculaires. En emmagasinant de l'énergie, il change d'apparence. Au moment de sa retransformation, le Davalpa s'entoure d'une aura électrique en forme de sphère.

- éclair : La taille que Davalpa décoche se transforme en arc électrique.

- téleport : La foudre tombe et téléporte ce gobelin. Un cumul d'énergie permet à Davalpa de téléporter ses alliés et transformer l'extrémité de sa queue en pertuisane ardente.

- "Souffle de Feu" : Davalpa crache un jet de fer en fusion ressemblant à un rayon laser. Plus il accumule d'énergie et plus la puissance de ce coup augmente, le gobelin peut mitrailler les rayons suivant une trajectoire divergente avant de se transformer en rafale de javelots parallèles.

- Dash : Davalpa se téléporte plusieurs fois avant de se métamorphoser en plusieurs étoiles filantes empalant la cible.

- mode "Furie" : Ce dragon peut faire exploser son aura, il libère subséquemment tout son potentiel et, jusqu'à sa destruction, devient plus féroce, plus rapide et plus brutal, il n'est plus qu'une force brute, un berserker déchaînant ses pouvoirs maléfiques au paroxysme de leur puissance !

- dernière chance : Avant de mourir, Davalpa relâche une onde de choc électrique. Un allié polymorphe peut ainsi en profiter pour absorber ses pouvoirs métamorphiques. L'allié en question devient plus puissant. En gros, ce dernier se transforme en boss.

- Arrabi-blast : Arrabi peut donner à Davalpa un pouvoir maléfique transformant son coup de poing en vortex aspirant ses ennemis.

Faiblesses :

- Ail : Le goût de l'ail dégoûte les aitvaras.

- Bois de bouleau : Même brûlé, le bois du bouleau est un poison pour Davalpa !

- Eau : Si Davalpa est mouillé, alors il sera incapable de rester sous sa forme humaine ou de maintenir cette dernière.

- Empreintes de pas : Peu importe son apparence, un Aitvaras laisse derrière lui des empreintes de sabots de cheval.

- Fer : Les aitvaras sont tous allergiques au fer, y compris Davalpa !

- Magie : La magie reste une arme efficace contre Davalpa ! On peut donc le sceller dans un arbre creux ! Si on a conclu un pacte Faustien avec cette créature maléfique, alors on peut le rompre en lui donnant une tâche impossible, par exemple capturer du sable à la corde ou de l'eau à la passoire.

- Ordres du démoniste : Davalpa étant un familier Aitvaras, il est obligé d'obéir aux ordres qu'il reçoit.

- Réflexion : Le reflet d'un Aitvaras peut trahir sa véritable apparence.

- Soleil : Le Davalpa doit prendre forme humaine, s'il ne veut pas que la lumière du Soleil ne le consume !

· Changelins :

·· Arquetu !!!

Nom : Arquetu

Catégorie : Métis Obia-Lubin (Changelin)

Type : Minéral / Féerique

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 3/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 5/18

Pouvoirs uniques : Ceux d'un lubin

Magie : Aucune connue !

Formes : Monstre à tête en forme de hache, scorpion de cristal, tourelle, yara-ma-yha-who ou créature portant des clés sur le front

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Élément lié : Diamant

Alimentation : Chair, fluides vitaux, mémoire, aliments et émotions négatives provoquées par son comportement

Effets sur la proie : Peut le métamorphoser, petit à petit, en un nouveau changelin !

Origines : Mythologie Cantabrique

Légende : Arquetu est une fée se faisant passer pour un sorcier portant une croix et sept clés que le front. Il envoûte l'or qu'il transporte, puis le prête à une victime qui le gaspillera et en redemandera.

Sa forme humaine est celle d'un vieillard aux longs cheveux dont le manteau arbore des motifs de serrures .

Ce monstre est en réalité une évolution du Bulgu et possède donc les mêmes pouvoirs que lui, issu d'un bout de bois ensorcelé. Il se fait passer pour un humain, mais s'il détecte un ennemi, alors il attaque !

Si Muu Shuwuu prend possession de l'arquetu, alors il reprend sa forme d'yara-ma-hya-who afin de gober la première proie venue, dévorant ses souvenirs et ses fluides vitaux, pouvant ainsi se régénérer.

Moveset :

- Coup de hache : L'arquetu se bat au corps-à-corps en mitraillant les coups de sa tête coupante.

- Cristal : En claquant sa queue, l'arquetu lance un jet de gelée Surtalogi en forme de langue.

- Symbiose : Latusé et Liētuvens peuvent prêter à ce monstre le don de passer les barrières protectrices et les champs de force.

- Champ de force : L'arquetu utilise sa queue pour produire et manipuler des champs de force desquels on ne peut pas s'enfuir en se téléportant !

- Tourelle : Arquetu s'entoure d'une tour de diamant, depuis le sommet de laquelle il tire sur ses ennemis. Si on atteint le canon de ce monstre-tourelle, alors il prend la forme d'un scorpion de cristal qu'on peut tuer en un seul coup !

Faiblesses :

- Arrabi : Arrabi peut contrôler cette espèce ;

- Dépendance à la queue : Sans queue, ce monstre ne produit aucun champ de force ! ;

- Eau : S'il est mouillé sous forme humaine alors l'arquetu se détransforme ! ;

- Fer : Le fer ronge l'arquetu, il peut aussi, selon la dose, neutraliser ses pouvoirs féeriques ;

- Flama : Flama peut contrôler cette espèce ;

- Qi de Tuonela : Le qi de Tuonela peut changer l'arquetu en mortel sans pouvoirs. Une overdose de cette alchimie rend la métamorphose définitive.



·· Saurimonde !!!



Nom : Saurimonde

Catégorie : Métis changelin-obia issu de la réincarnation d'une âme tragique

Type : Dépend de l'espèce !

Pouvoirs uniques : Mâchoire extensible, langues élastiques, enzymes contenant un pouvoir effaceur de mémoire, bioluminescence ectoplasmique, capacité à faire tourbillonner les feuilles et cris envoûtant

Magie : Transmutation et "Permutation"

Formes : Yara-ma-yha-who, codrille (dragon-coquatrice) ou autre entité (dépend de l'espèce)

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Dépend de l'espèce !

Pouvoir de possession : Dépend de l'espèce !

Capacité de respiration sous l'eau : Dépend de l'espèce !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Dépend de l'espèce !

Espérance de vie : Dépend de l'espèce !

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Mémoire, chair, fluides vitaux, aliments et émotions liées à son comportement

Effets sur la proie : Affaiblissement, rétrécissement (Plus le changelin gobe la proie, plus elle devient petite et rouge. En répétant le processus et en gardant en lui sa proie, le changelin peut en faire un nouveau changelin !) et, potentiellement, cauchemars

Origines : Légendes du Haut-Languedoc

Légende : Hérault de Féérie, Saurimonde est une entité se faisant passer pour un bel enfant blond, c'est une entité criant pour qu'on l'adopte.
Ce monstre sanglote tant qu'il n'a pas obtenu ce qu'il veut. Une fois adopté, le saurimonde aura lui-même un enfant, à savoir un démon qui damnera l'âme de ses proches, les conduisant aux Enfers...

Général de la Gil-team, le saurimonde est en réalité un changelin de la Gil-team ressemblant physiquement à l'yara-ma-yha-who Australien, à savoir à une entité rouge plutôt petite au gros crâne difforme et aux doigts pourvus de crampons pompeurs de sang. S'il est édenté, il peut quand même gober une cible.

Ce fétiche maudit porte un masque de rat et a justement le comportement de l'animal, il se déplace comme ce dernier.

Moveset :

- marécage : Saurimonde peut entourer ses coups de boue, mais peut en plus doter chacun de ses quatre bras d'un katana. Une fois armé, ce monstre sait comment parer les coups reçus.

- "Feu Follet" : Saurimonde mitraille les bulles de venin et les flammes bleues spirituelles en forme de plaque d'égout. Si quelqu'un est affecté par les feux bleus, alors leur extinction emportera toute la chaleur et la couvriront de glace. La victime sera alors prisonnière d'une vision lui rappelant ses pires peurs. En ce concentrant, Saurimonde peut se servir de cette technique pour imiter le coup d'un ennemi ou d'un allié et le reproduire. Ce pouvoir dépendant des avant-bras du saurimonde, on le bloque en les coupant !

- Vase : Le saurimonde se change en flaque de vase et glisse sur le terrain, il peut ainsi laisser des sables mouvants sur son passage. Si Muu Shuwuu ou Lietuvēns passe au-dessus de la zone piégée, alors elle ou il se changera en tourbillon !

- "Macrâle" : Seul Arrabi peut offrir le pouvoir d'utiliser ce coup ! Il permet au saurimonde de se métamorphoser en un dragon-coquatrice noir très gras appelé "codrille". La codrille est un monstre se déplaçant en lévitant et est extrêmement difficile à tuer, elle possède une puissante capacité d'absorption des impacts. Ce monstre ne possède que deux techniques de combat, ou il fait sortir du sol plusieurs poings qui forment une vague couvrant le sol devant lui, ou il transforme sa tête en gueule de chien et incante la "Tornade-Eruption". Ce sortilège permet de faire tournoyer un martinet avant de le changer en une multitude de boules de lave et de feu pourpre et écarlate qui graviteront autour de la codrille, elle s'abatteront ensuite comme une rafale de glaives !

- piqué : Saurimonde enchaîne les coups de sabres et projette pléthore d'ondes de choc lacératrices qui dessineront une sphère. Ce coup permet de porter le pouvoir d'Ao Andon, à savoir la capacité que possède cette Onryō (spectre vengeur) à se téléporter à travers la fumée de ses feux bleus et à utiliser les ombres produites par ces dernières afin de réaliser des histoires d'horreur, mais puisqu'il nécessite une attaque en piqué, on peut en profiter pour viser la tête du saurimonde.

- flash : Un éclat ectoplasmique aveugle la cible. Si le saurimonde est aidé par quatre congénères, alors il peut absorber avec l'énergie d'une cible. On peut néanmoins profiter de ce coup pour le parasiter, pour se soigner tout en blessant le saurimonde.

- cri-ouragan : Seul Arrabi peut offrir le pouvoir d'utiliser ce coup ! Saurimonde crie afin de manipuler la glace de Muu Shuwuu, il pourra alors s'entourer d'une tornade de feuilles et propulser une aura hypnotique qui endormira la cible ou la rendra confuse !

- "Main du Diable" : Quand les Hrökkáll forment un tourbillon, le saurimonde peut entrer dedans et devenir un long tentacule pourvu d'un bras. Ce coup possède deux points faibles, à savoir qu'il nécessite la fusion des queues des Hrökkáll et que seul Arrabi peut offrir le pouvoir de l'utiliser !

- Langue élastique : Si le saurimonde perd son masque, alors il peut étendre sa langue pour avaler une proie et absorber ses souvenirs.

Faiblesses :

- Argent ensorcelé : L'argent ensorcelé reste la meilleure arme contre un saurimonde ;

- Dépendance à l'hypnose : Sans son "cri-ouragan", un saurimonde est incapable de se rendre invisible aux yeux des mortels ;

- Eau : Si on mouille un saurimonde déguisé en humain, alors il reprendra sa véritable apparence ;

- Fer : Certaines espèces de saurimondes sont allergiques au fer ;

- Feu : Le saurimonde reste inflammable ;

- Lumière du Soleil : Selon l'espèce de changelin à laquelle il appartient, le saurimonde peut être sensible au Soleil ;

- Mémoire trouble : Saurimonde est souvent issu de l'âme d'un défunt ayant reçu pour mission, de la part des fées, de préserver les mortels de leur folie meurtrière, mais il oublie souvent cette mission ;

- Naïveté : On peut duper un saurimonde en faisant le mort !

· Fantômes :

·· Lietuvēns

Nom : Lietuvēns, lītūņš, Lettonis

Catégorie : Fantôme (Union alchimique du Cheval-Mallet et du Kukudh ayant perdu sa capacité de téléportation) issu de celui qui n'a pas été baptisé ou/et qui a été étranglé

Type : Fantôme / Aérien

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération 5/18

Acuité sensorielle 8/18

Force physique 4/18

Puissance psychokinétique 9/18

Durabilité et endurance 5/18

Agilité et vitesse 9/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un fantôme, ainsi que l'immunité contre les faiblesses classiques du Cheval-Mallet et du Kukudh, la perturbation des pouvoirs défensifs (notamment les champs de force) et la transformation de l'hôte qu'il possède en vampire

Magie : "Venin du Dragon"

Formes : N'importe laquelle (puisque ce n'est qu'un pur esprit !)

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Élément lié : Air

Alimentation : Étouffements, peur et cauchemars

Effets sur la proie : Paralysie du sommeil

Origines : Mythes Lituaniens

Alpha : Yanluowang

Légende : Quand quelqu'un se noie ou se fait tuer, son esprit peut revenir sous la forme d'un spectre attaquant en se tordant afin de passer par n'importe quel interstice.

Moveset :

- Huayra Puca : Lietuvēns agite sa pertuisane-éventail, ce qui lui permet de prendre possession de son environnement et des quatre éléments.

- Teyuna : L'éventail propulse des rafales de vent. Ces bourrasques offensives peuvent contenir un petit robot appelé "bruchus". Ce robot projette un rayon laser vers le haut et un autre vers le bas.

- Kuman Thong : Lietuvēns étend le brouillard glaçant qui lui sert de corps, il en profite pour incarner le "Venin du Dragon".

-- "Venin du Dragon" : Ce sortilège permet la manipulation psionique de la crasse et d'un venin sous forme de spores. La mixture obtenue ressemble à un dragon gélatineux très poisseux. Dans 50% des cas, si la cible est engluée dans la toile que devient le dragon, alors elle sentira des bulles la supplicier et affaiblir son qi (force vitale). Ce sort peut être fatal pour un "buveur de sang" (Tlahuelpuchi).

- Étoile de Summanus : Un Lietuvēns ayant pris possession d'un hôte agitera l'excroissance blanche de son dos et ses chaînes afin de se doter de fouets tentaculaires. Si l'élément contrôlé est l'eau ou l'air, alors il devient un orage noir, empli d'arcs électromagnétiques. En se concentrant quand il utilise cette technique, Lietuvēns arrive à se transformer en tourbillon.

Faiblesses :

- Arrabis : Arrabi peut contrôler Lietuvēns ;

- Enterrement de son cadavre : Des obsèques appropriées exorciser Lietuvēns et l'aident à reposer en paix ;

- Faiblesses communes à tous les fantômes : Cet esprit n'existe pas, il dépense donc de l'énergie pour interagir avec la réalité. Il est aussi sensible aux énergies magiques et peut être repoussé par certains sorts ;

- Enchantement : Avec sa main gauche, on peut ensorceler une cavité et empêcher le Lietuvēns d'entrer.

- Évolution : Si Lietuvēns perd son âme ou est redevable envers le diable, alors il se métamorphosera en Lémure ;

- Fer : Le fer brûle et neutralise le Lietuvēns et ses pouvoirs spectraux ;

- Immunité du Guiamala : Le Guiamala ne peut pas être vampirisé par cet esprit ;

- Magie blanche : Un pieu enchanté pour contrôler les vampires peut être planté dans la poitrine de cet esprit, il permettra de le manipuler ;

- Mouvement de l'orteil : On peut repousser cet esprit en bougeant l'un des orteils de son pied gauche ;

- Muu Shuwuu : Muu Shuwuu peut contrôler Lietuvēns ;

- Peur des symboles : Une étoile magique effraie Lietuvēns.

Annotations

Versions

Ce chapitre compte 8 versions.

Vous aimez lire Matthieu Roux ?

Commentez et annotez ses textes en vous inscrivant à l'Atelier des auteurs !
Sur l'Atelier des auteurs, un auteur n'est jamais seul : vous pouvez suivre ses avancées, soutenir ses efforts et l'aider à progresser.

Inscription

En rejoignant l'Atelier des auteurs, vous acceptez nos Conditions Générales d'Utilisation.

Déjà membre de l'Atelier des auteurs ? Connexion

Inscrivez-vous pour profiter pleinement de l'Atelier des auteurs !
0