Chapitre 28.1°) Bestiaire des ennemis 2 (Gripets 2)

14 minutes de lecture

·· Muu Shuwuu

Nom : Muu Shuwuu ou Moh Shuvuu, aussi surnommée "Oiseau Mauvais"

Catégorie : Flama (spectre féminin issu d'un maléfice) née de l'âme d'une fille morte avant d'avoir connu l'amour

Type : Fantôme / Glace

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération 6/18

Acuité sensorielle 7/18

Force physique 5/18

Puissance psychokinétique 8/18

Durabilité et endurance 5/18

Agilité et vitesse 8/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un fantôme

Magie : Nécromancie

Formes : Femme-oiseau

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Élément lié : Glace

Alimentation : Chair et énergie des maladies qu'elle provoque

Origines : Mythes Sibériens

Alpha : Yanluowang

Légende : Muu Shuwuu se déguise en belle jeune femme, attire ses proies vers une zone isolée, révèle son apparence de spectre-oiseau, puis les dévore.

Quand elle possède un aitvaras, elle le pousse à se nourrir

Moveset :

- brume glacée : La Flama martèle une cible ou projette son boulet bardé de piquants. Elle libère ainsi ses perturbations électromagnétiques. Se concentrer permet à Muu Shuwuu de posséder sa cible.

- "Éclair de Glace" : La tête de Jabberwock de Muu Shuwuu crache plusieurs "0" et "1" d'ectoplasme qui forment un rayon bleuté enfermant la cible dans ses anneaux glaçants.

- Intangibilité : Muu Shuwuu s'envole, elle disparaît dans le décor, puis réapparaît à un autre endroit.

- "Coup Fantôme" : Si l'hôte de Muu Shuwuu est un Bulgu ou un Latusé, voire un dérivé (comme l'arquetu ou le Lietuvēns), alors cet esprit le force à décocher un coup luisant, composé de son élément de prédilection. Si une taranne est proche, alors elle se change en filet emprisonnant la cible marquée par le coup.

Faiblesses :

- Faiblesses communes à tous les fantômes : Muu Shuwuu possède les mêmes faiblesses que tous les autres fantômes ;

- Temps de récupération : Quand cette créature envoie son boulet au combat, elle doit le faire revenir. On peut en profiter pour l'attaquer.



· Malora / Mule sans tête :

Nom : Malora, mule sans tête, Mula Sem Cabeça, Mulánima, Almalula

Catégorie : Démon artificiel issu de la malédiction jetée sur un nécrophage, sur celui (ou celle) qui a séduit une personne sainte, sur un meurtrier infanticide ou sur le pratiquant de l'inceste

Type : Feu / Zombie

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 10/18

Pouvoirs uniques : Passion remplaçant ses sabots, sa tête et sa queue par des flammes infernales et capacité à activer le venin d'Amadán Dubh

Magie : Aucune connue !

Formes : Mule aux sabots argentés et à la robe noire

Forme humaine : Dépend du maléfice !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant

Élément lié : Feu des Enfers

Alimentation : Chair et âmes

Origines : Mythes Brésiliens

Légende : Ayant perdu la raison, la "mule sans tête" galope les nuits de pleine lune, mais disparaît à l'aube.

Moveset :

- Ruée : Malora peut se battre en changeant son feu comme sabot, comme fouet ou comme mâchoires pourvues de crocs.

- "Flèche de Feu" : Malora enflamme les ronces d'Amadán Dubh. En se concentrant quand il utilise ce coup, ce monstre peut courir pour se changer en torpille explosive ou, s'il est chargé, envoyé une flamme en forme de kriss.

- Dernière chance : Après sa destruction, Malora relâche un cercle de flammes tuant les Traîcousses et les Amadán Dubh situés aux alentours. Cette autodestruction peut être activée volontairement.

- Recharge : Arrabis donne à la "mule sans tête" le don de briller , ce qui lui permet de se doter de sept kriss enflammés. On peut viser le dos du démon pendant qu'il utilise cette technique.

- Corne de brume : Ce démon peut hurler et hennir pour appeler du renfort !

- Étincelle : La "mule sans tete" fait briller ce qui lui sert d'œil et sacrifie toute sa force vitale. Le venin de ses alliés Amadán Dubh obtient alors le pouvoir de bloquer les capacités régénératrices. Puisque cette technique prend la forme d'un coup de morgenstern qui s'abat, on peut la bloquer !

Faiblesses :

- Limites visuelles : Ce démon attaque ce qui est éclairé par la lumière qu'il produit ;

- Lumière du Soleil : La lumière du jour affaiblit les mules sans tête ;

- Piqûre : Une piqûre libère la "mule sans tête" de sa malédiction ;

- Rênes : Le péché de ce démon est symbolisé par des rênes magiques, on peut les lui voler pour le libérer de sa malédiction !



· Obeah / "Fétiches" :

·· Amadán Dubh !!!


Nom : Amadán Dubh ("Bouffon Noir")

Catégorie : Obia issu d'un umdhlebi

Type : Végétal / Toxique

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 5/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 7/18

Puissance psychokinétique : 5/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 4/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un obia, agilité permettant de s'accrocher aux parois et venin paralysant

Magie : Dépend du maléfice que l'obia incarne

Formes : Monstre de bois semblable à un gorille

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Uniquement si on lui donne ce pouvoir !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement si on lui donne ce pouvoir !

Espérance de vie : Élémental pur (Les "bouffons noirs" prolongent leur espérance de vie en se nourrissant)

Élément lié : Bois et végétaux

Alimentation : Celle des autres Obeah

Origines : Folklore celtique

Légende : Amadán Dubh est un monstre qui joue du pipeau, on peut le voir pratiquer son art, assis sur un monticule lors du solstice d'été.

Il s'agit en réalité d'un gripet que Traîcousse, Malora et d'autres facteurs rendent paralysants. Si Arrabi zombifie ce monstre, alors il développera une plante carnivore ou une partie supérieure pétrifiée. Il sert donc généralement de gorille protégeant un marool ou un arrabi !

Moveset :

- Opopanax : Le "bouffon noir" bondit en levant ses bras en l'air, il se fige un instant, puis abat ses poings. Si son buste est pétrifié, alors il transformera l'impact de son coup en quatre cristaux de sève vénéneuse. Ces ambres sortant l'un après l'autre, dessinent une ligne en sortant du sol, le quatrième cristal et le plus gros.

- Ofuguggi : Si le "bouffon noir" possède une plante carnivore, alors elle crachera une graine de venin. Certains représentants de cette espèce en crachent même deux ! Si on détruit le "bouffon noir" au cours de ce coup, alors il laisse derrière lui un poison en forme de truite aux nageoires inversées, connu pour brûler l'estomac !

"Zombie-bombe" : Si ce monstre a été zombifié, alors il pourra décocher un uppercut, tournoyant avant de se changer en direct. Ce coup lui permet de mitrailler les attaques de ronces tentaculaires entravantes.

Faiblesses :

- Eau : Si un "bouffon noir" est déguisé en humain, alors il suffit de le mouiller pour qu'il recouvre sa véritable apparence ;

- Fer : Certains "bouffons noirs" sont allergiques au fer ;

- Feu : Il paraît évident que le feu est utile pour tuer cette créature, malheureusement son venin risque de se changer en fumée toxique ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit ce monstre !

··· Bête Rô



Facteur de régénération : 5/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 9/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 7/18

Agilité et vitesse : 9/18

La Bête Rô est une gragouille-obia de pierre issue de l'évolution du "bouffon noir", elle possède donc les mêmes pouvoirs, mais peut transformer son "Ofuguggi" en rafale de pure énergie sortant de sa gueule. Son arme de prédilection est la "Zombie-bombe", elle lui permet, en se concentrant, de se métamorphoser en fumée. Sous cette forme, ce monstre se déplace très rapidement, dans le vent, il pourra alors, en se retransformant en gargouille, se camoufler au milieu d'autres statues. Quand elle redevient monstre, la statue fait briller ses yeux !


·· Baxbakwalanuksiwae

Catégorie : Obia issu de l'évolution d'un kawkaw

Type : Minéral / Démon

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 6/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 9/18

Puissance psychokinétique : 4/18

Durabilité et endurance : 9/18

Agilité et vitesse : 8/18

Pouvoirs uniques : Pouvoirs communs à tous les obeah, capacité à faire surgir une bouche sur n'importe quelle partie de son corps et immunité contre la transmutation en mortel par le Qi de Tuonela

Magie : Dépend du maléfice que ce monstre incarne !

Formes : Chien de pierre ou boulet (Certaines versions du mythe prétend qu'il peut se changer en une volée d'oiseaux anthropophages !)

Forme humaine : Uniquement si on lui donne le pouvoir d'usurper l'identité de la personne dont il revêt la peau !

Nyctalopie : NON !

Pouvoir de possession : NON !

Capacité de respiration sous l'eau : NON !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Dépend des roches utilisées !

Espérance de vie : Elémental pur !

Elément lié : Pierre

Alimentation : Dépend du maléfice que ce monstre incarne

Origines : Mythes Canadiens

Légende : Baxbakwalanuksiwae et un monstre "mangeur d'hommes" évoluant dans un univers entièrement rouge.

Moveset :

- Onde de choc : Le "mangeur d'hommes" peut donner des coups de pattes, mais peut aussi abattre ses deux pattes avant sur le sol afin d'expulser un léger tremblement violet.

- souffle : Le "mangeur d'hommes" souffle un léger blizzard de Surtalogi ;

- roulade : Le "mangeur d'hommes" se roule en boule et fonce vers la cible. Il reste très solide et très dur sous cette forme !

- Arrabi-morsure : S'il a été réanimé par Arrabi, alors le "mangeur d'hommes" roule afin de fusionner avec les roches environnantes, il peut donc disparaître dans le décor. En ressortant de sa cachette, ce démon peut faire surgir une gueule de n'importe quelle partie de son corps. En mordant, ces bouches renvoient les attaques qu'elles mordent. Il faut donc faire attention de ne pas se trouver près d'un "mangeur d'hommes" qui réapparaîtrait sous peine de se faire mâchouiller ! Ce coup nécessite tant de puissance que le monstre doit momentanément se diviser en une volée de petits oiseaux anthropophages !

Faiblesses :

- Cécité : Les yeux du "mangeur d'hommes" ne sont que des améthystes décoratives, il est aveugle ! Ce monstre se repère donc en se dotant d'un long museau crochu et en se servant de son flair ;

- Crédulité : On peut se débarrasser de ce monstre en le poussant à rouler jusqu'à un précipice, il se jettera ainsi accidentellement dans le vide ;

- Faiblesses communes à tous les obeah : Le "mangeur d'hommes" est pourvu des mêmes faiblesses que les autres obeah !



·· Hrökkáll

Catégorie : Métis thérianthrope-obia

Type : Radioactif / Zombie

Pouvoirs uniques : Sécrétion de venin corrosif, talent pour la nage, lévitation, queue élastique aux piquants rétractables et nageoires coupantes

Magie : "Attraction" et "Larme de Sommeil"

Formes : Ziburinis ou, en se couvrant de chairs maudites, chimère démoniaque de raie manta et d'anguille

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant

Elément lié : Feu et poisons superradioactifs

Alimentation : Celle des autres obeah et ziburinis !

Origines : Mythes Islandais

Légende : Un démoniste Islandais peut transformer un cadavre en ce ziburinis artificiel, il peut utiliser Kazenbō et Bazil pour rediriger ses attaques. Il se couvre de chair et d'une couverture dorsale ressemblant à une raie manta géante à longue queue d'anguille.

Cette créature maléfique est utilisée par la Gil-team pour bloquer l'accès à certaines zones, si un ennemi s'en approche, alors la longue queue tentaculaire du Hrökkáll l'emportera dans les abysses !

Moveset :

- "Coup Fantôme" : L'ectoplasme toxique couvre la queue, les griffes et les nageoires du hrökkáll afin d'accompagner les coups qu'il porte. En se concentrant, cette entité démoniaque peut étendre sa queue, hérissant les lames la couvrant. En électrifiant ce long fouet tentaculaire, le hrökkall peut enfermer une cible afin de l'emporter dans les abysses.

- "Ecaille de Fée" : L'obia propulse une rafale d'acide superradioactive ressemblant à un éclair verdâtre ! Puisqu'elle ressemble à un rayon d'énergie, cette attaque peut porter un sortilège de "Larme de Sommeil" ou d'"Attraction" !

- dos-bouclier : Le hrökkáll montre son dos et utilise le cercle incantatoire situé dessus pour renvoyer une attaque ou pour immobiliser une cible.

- coulée de venin : Un coup de queue martèle le sol, puis libère une rafale de poison, plusieurs Hrökkáll peuvent nager afin de changer ce coup en maelström !

- "Rayon Solaire" : Quand les hrökkáll nagent et forment un tourbillon, le plus puissant d'entre eux peut propulser ses rafales d'acide superradioactif et d'arcs électriques, les transformant en un puissant rayon de plasma solaire !

Faiblesses :

- Cœur : Le véritable cœur qui anime ce ziburinis est un cristal de Surtalogi l'animant ;

- Dépendance à la chair : Si on détruit la chair de cette créature, alors elle ne peut pas lancer ses attaques superradioactives !



·· Hutzêran

Catégorie : Métis changelin-obia issu d'un dorotabo

Type : Terrestre / Aquatique

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 6/18

Puissance psychokinétique : 4/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 7/18

Pouvoirs uniques : Tous les pouvoirs d'un changelin et d'un obia

Magie : Toutes celles qu'un obia ou un changelin peut utiliser !

Formes : Toutes celles qu'un obia ou un changelin peut utiliser !

Forme humaine : Dépend du mélefice qu'il incarne (Le plus souvent il ressemble à une créature verte...) !

Nyctalopie : Dépend du maléfice qu'il incarne !

Pouvoir de possession : Dépend du maléfice qu'il incarne !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Dépend du maléfice qu'il incarne !

Espérance de vie : Élémental pur !

Élément lié : Boue

Alimentation : Dépend du maléfice qu'il incarne

Origines : Folklore du canton de Vaud

Légende : Hutzêran est un monstre-araignée qui attend la nuit pour crier. Si un promeneur répond trois fois à ses cris, alors ce changelin lui arrachera un membre, mais le lui rendra le lendemain matin !

Moveset :

- Toile : Hutzêran bondit et/ou frappe, en plus de pouvoir s'accrocher à son lasso pour se balancer. On peut en profiter pour s'emparer de ce monstre, mais il possède malheureusement la capacité de s'échapper en laissant un faux double derrière lui ! Ce mannequin ne possède pas de caap

- Arrabi-gadoue : Arrabi offre à ce démon le don de lancer une toile servant de filet, en se concentrant, il roule sur lui-même et se déguise en baxbakwalanuksiwae. Il faut que l'hutzêran soit sous cette forme pour se changer en Banya Verde.

- Banya Verde : Hutzêran La "dernière chance" de Davalpa donne à l'hutzêran la capacité de se métamorphoser. En s'entourant d'un tourbillon de feuilles, cette créature se change en masque verdâtre. Il lévitera alors jusqu'à un autre allié métamorphe et prendra possession de son corps afin de le transformer en dragon-diable monocorne, un géant vert !

Faiblesses :

- Dépendance à Arrabi : Sans Arrabi, Hutzêran ne peut pas utiliser ses pleins pouvoirs ;

- Destruction du masque : On bat ce monstre changé en dragon en détruisant son masque ;

- Faiblesses communes aux changelins et aux obeah : Hutzêran est un monstre possédant les mêmes caractéristiques que les autres changelins et obeah, si ce n'est qu'il est constitué de boue !


·· Nadubi

Catégorie : Obia robotique

Type : Technologique / Magique

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 6/18

Acuité sensorielle : 7/18

Force physique : 7/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité et vitesse : 10/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un obia, y compris l'insensibilité au magnétisme

Magie : Dépend des maléfices que l'obia personnifie !

Formes : Machine de combat, moto, tas de gelée ou entité dont Nadubi revêt la peau

Forme humaine : Uniquement s'il revêt la peau d'un humain

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : N'est qu'un robot !

Elément lié : Algues moisies

Alimentation : Celle des autres Obeah

Origines : Mythes Australiens

Légende : Nadubi est l'obia de base, c'est une créature robotique possédant des piquants barbelés sur chaque genou, sur chaque coude et sur le nez. Ce monstre est le plus efficace des Gripets !
C'est un robot possédant une énorme tête pointue ressemblant à une griffe. Il contient un amas d'algues maléfiques. Son véritable corps est la colonie de bactéries évoluant dans ces moisissures.

Moveset :

Ya-Sang : Nadubi hérisse ses piquants barbelés infectieux, il les rend tranchants ! En se battant, ce monstre peut se servir de ses roues comme de chakrams, les faisant tourner au milieu de flammes. En s'enveloppant dans son aura ténébreuse, cet obia prend une apparence de vautour aux énormes ailes, il utilise donc son bec pour charger comme un missile !

- "Haine de Kronos" : Ce fétiche mitraille ses aiguillons, en emmagasinant de l'énergie, il en fait un rayon de plasma.

- moto : En associant ses roues, l'obia se change en moto très rapide et pouvant voler.

- Haqel Dama : Nadubi entre en fusion. En tant que cataplasme d'algues gélatineux, il s'associe et se combine à ses congénères afin de modeler un monstre gélatineux colossal. Ce blob peut propulser de titanesques "Haines de Kronos" !

- fouets : Les trois queues de Nadubi peuvent servir de ronces lacérant les ennemis.

Faiblesses :

- Faiblesses communes à tous les Obeah : Le Nadubi possède les mêmes faiblesses que les autres obeah !


·· Vishap (Vishapner au pluriel) est un Obia-dragon (Bolla) colossal, il peut cacher sa tête de dragon à l'intérieur de son corps et projette des attaques basées sur les quatre éléments, il sert donc de vaisseau spatial à la Gil-team.

·· Warabouc

Catégorie : Obia issu d'un cherufe et d'un kratt

Type : Volcanique / Minéral

Rang V (10/18)

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un obia et d'un cherufe

Magie : Dépend de l'individu !

Formes : Monstre de lave et de pierre en forme de satyre à tête, queue et pattes avant de crocodile

Forme humaine : Non (A moins de lui donner ce pouvoir !)

Nyctalopie : Uniquement si on lui donne ce pouvoir !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Elémental pur !

Elément lié : Roches et lave en fusion

Alimentation : Celle des autres obeah, cherufe et kratid

Origines : Folklore Français (Meuse et Lorraine)

Légende : Warabouc est un tank, un général Gripet colossal, aussi fort que grand, son cri est celui du bouc.

Moveset :

- "Parasitisme d'Energie" : Warabouc profite de son imposant gabarit pour enchaîner les coups de crocs et de griffes, si Arrabi lui donne ce pouvoir, alors il peut profiter de sa morsure pour sucer le qi (force vitale) et la santé mentale de sa proie !

- Couteaux : Warabouc envoie un couteau de lave. Si Arrabi lui en donne le pouvoir, alors ce monstre volcanique peut tirait plusieurs couteaux avec une vélocité telle qu'on a l'impression qu'il mitraille sept lasers formant une ligne suivant ses déplacements.

- piège : Cet obia se change en flaque de lave, si un ennemi passe dessus, alors il se prendra une tornade ardente !

- "Flèche de Feu" : Pour compenser sa lenteur, ce démon peut bondit afin de se changer en trait de magma, très rapide et très puissant !

- maelström : Warabouc ne peut utiliser ce coup que si Arrabi lui en offre le pouvoir ! Si des Hrökkáll nagent et forment un tourbillon dans l'eau, alors ce démon peut en surgir sous la forme d'une météorite. Cette attaque provoque son autodestruction !

- faux : Seul Arrabi peut offrir au warabouc un tel pouvoir ! Il devient alors capable de sculpter son magma en faux et tourner sur lui-même avant de marteler le sol !

- ordre : Seul Arrabi peut offrir ce don ! Le warabouc devient alors capable d'exiger des hutzêrans qu'ils reconstruisent l'armure qu'ils ont perdue !

- "Boule de Feu" : Warabouc peut emmagasiner du Surtalogi afin de se dresser sur ses pattes arrière, sur ses sabots de bouc, et ouvrir sa gueule chargée. Elle pourra ainsi cracher une météorite couverte de pointes acérées. Cette attaque peut potentiellement tuer ses alliés !

- "Boule de Foudre" : Un Davalpa peut propulser un warabouc et le faire rouler, le couvrant d'arcs électriques. Cette attaque détruit le warabouc et tout ce qui se trouve dans un rayon de six mètres !

Faiblesses :

- Lenteur : Ce monstre reste plutôt lent quand il n'utilise pas sa "Flèche de Feu" ;

- Poupée de paille : Le véritable cœur du warabouc est une poupée de paille contenue dans un cristal de Surtalogi, c'est aussi son véritable corps, le détruire, brise son avatar de lave !

··· Bajloz !!! est un warabouc composé de neige, il ne possède qu'un œil, mais pas de gueule de crocodile, ni de cornes, juste une bouche couverte d'une protection bleu azur et plusieurs tentacules au niveau du menton. Cette version hivernale se bat en manipulant l'élément de la neige !




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