Chapitre 29°) Bestiaire des ennemis 3 (Gripets 3)

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· Pisuhänd / Kratid :

·· Öçü (se prononce "eudju")

Catégorie : Chimère d'obia et de cauquemar issu de la mutation de Langsuir

Type : Fantôme / Féerique

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un kratt

Magie : La magie d'un kratt !

Formes : Dépend du sort ayant été utilisé pour sa fabrication !

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant

Elément lié : Ombre et brume glacée

Alimentation : Lait, œufs, santé mentale et qi (force vitale)

Effets sur la proie : Délires, convulsions et évanouissements

Origines : Mythes Turcs

Alpha : Mare

Légende : Öçü est la méchante créature contre laquelle les parents mettent leurs enfants en garde, il habite les endroits dangereux.

Moveset :

- mistral : Öçü peut enchaîner les coups de griffes aériens, l'aide d'un arrabi ou d'un scraette lui offre la faculté d'utiliser cette attaque pour se changer en tourbillon aspirant les forces d'une proie ;

- "Flèche de Feu" : Cette entité monstrueuse se transforme en rayon brûlant sa cible !

-- métamorphose : Si l'öçü se sent mourant, alors il relâche un cri paralysant et retourne prendre possession de son véritable corps afin de se diviser en une multitude de petites chauves-souris !

- Intangibilité : Tant qu'il est intangible, l'öçü peut disparaître dans le décor afin de réapparaître à un autre endroit. En ce concentrant, cette créature peut profiter de ce coup pour prendre possession d'une cible ou pour se changer en scie circulaire. Arrabi et Scraette donnent à ce coup la faculté de porter un sortilège glacial.

- "clonâge" : S'il subit trop de dégâts, alors ce monstre peut se scinder en deux öçü plus petits.

Faiblesses :

- Dépendance à sa bille de clown : Ce monstre n'attaque que ce que la lumière produite par sa bille de clown éclaire ;

- Dépendance à son costume de clown : Il suffit de détruire le costume de clown de cette créature pour l'empêcher de se transformer en élément ;

- Destructibilité : Sous forme de chauve-souris, une attaque surnaturelle permet de détruire très facilement cet esprit ;

- Faiblesses communes à tous les kratid : Öçü est une entité n'existant que sur le même plan que les fantômes, il lui faut consommer de l'énergie pour devenir réel, certains talismans permettent de le repousser ;

-- Véritable corps : Le vrai corps de cette créature est un invunche contenu dans une poupée de paille enchantée, elle peut se trouver à l'intérieur d'un bajloz ou d'un warabouc ;

- Fer : Le fer est un poison pour l'öçü !

· Tarannes :

·· Tokoloshe / Hihi !!!

Catégorie : Taranne (démon issu de la fabrication d'un gobelin)

Type : Démon / Zombie

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 3/18

Acuité sensorielle : 5/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 4/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 3/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'une taranne

Magie : “Essaim”, divination par le feu et magie noire

Formes : Diablotin ou lance

Forme humaine : Oui

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement si on lui donne ce pouvoir !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Celle des autres tarannes

Origines : Mythes Sud-africains

Légende : Le Tokoloshe est le plus faible des Gripets, cette créature est facilement destructible et doit donc attaquer avec ses congénères pour miser sur la lame de faux située au bout de sa queue et le nombre.

Moveset :

- “Essaim” : Ce démon enchaîne les coups d'armes blanches, à l'aide de la lame de faux et de lance placée au bout de sa queue. Si un Arrabi zombifie cette créature, alors elle pourra se servir de ce coup pour charger ses lames de mana et ainsi porter un sortilège d'abeilles toxiques.

- “Peur Bleue” : Le Tokoloshe peur souffler du monoxyde de carbone. Si un Arrabi zombifie cette créature, alors elle pourra se servir de ce souffle afin de propulser le sortilège de feu follet bleu.

- “Hurlement de Tarnhelm” : Si le masque de ce monstre est brisé, alors il pourra utiliser ses vrais yeux, ceux de son torse pour imposer un effet soporifique ou étourdissant à la cible hypnotisée. Ressemblant à une aura en forme de casque, cette capacité hypnotique permet au Tokoloshe de se rendre invisible aux yeux des mortels, de changer de forme et de faire croire que l'espace est distordu. Le plus souvent, la personne croisant le regard de cette entité sera uniquement prise de vertiges.

- Azhi-Dahaka : Arrabi peut donner aux Tokoloshe le don de s'unir afin de former une scie circulaire géante. On doit vaincre chaque composant de cette lame pour la détruire !

- lance Areadbhar : Le Tokoloshe s'envole et se change en pertuisanende plomb, il sert donc de piège sortant des murs et du sol !

- Macrâle : Arrabi peut donner au Tokoloshe ce pouvoir ! Parmi les plusieurs tarannes situées dans une zone enfermée par un bulgu ou un Arquetu, l'un d'entre eux sera porteur d'un élément (feu ou glace), Il attendra que ses alliés se fassent éliminer pour se changer en un codrille, en dragon-coquatrice très gras, très doué pour absorber les coups. Ce colosse en lévitation ne possède que deux attaques, où il fait surgir du sol une vague composé de ses coups de poings, ou il fait graviter un sortilège autour de lui avant de le propulser sou la forme de glaives. Ce sortilège est ou un sort de glace, ou un sort de “Tornade-Éruption”.

Faiblesses :

- Faiblesses communes à toutes les Tarannes : Les Tokoloshe possèdent les mêmes faiblesses que ses congénères ;

- Lumière trahissant sa présence : Un Tokoloshe produit toujours de la lumière quand il se métamorphose !

- Métamorphose forcée : On sait quand une codrille lance un sortilège, parce qu'il lui faut une tête de chien pour lancer un sort de feu, et un bec pour lancer un sort de glace.

- Points faibles du corps : En visant la partie en bois de sa faux et le fer enchantée sur son front, on détruit facilement le Tokoloshe ! Une codrille peut être détruite si on brise le joyau lui servant de crête.

··· Baclou / Baccoo / Baklou !!! est l'évolution du Tokoloshe, une créature inspirée de la Chimère Grecque pourvue d'une tête de serpent sur chaque épaule.

Son “Azhi-Dahaka” lui permet de cracher du feu depuis sa tête de serpent blanche. Son “Hurlement de Tarnhelm” lui permet d'utiliser les yeux de sa tête de serpent noir pour la camoufler dans les ténèbres, malgré sa phosphorescence.
Ce démon possède deux points faibles, à savoir qu'il n'attaque que ce qui est éclairé par la lumière qu'il produit et et que sa transformation en lance lui impose de se métamorphoser en filet dès qu'on le touche !

Il arrive qu'un gripet plus intelligent profite de ce filet pour piéger son ennemi.

·· Traîcousse / Trécouche !!!

Catégorie : Nkala (métamorphose d'une Taranne)

Type : Aquatique / Démon

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 5/18

Puissance psychokinétique : 7/18

Durabilité et endurance : 5/18

Agilité et vitesse : 10/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un Nkala

Magie : Toutes celles d'un Nkala

Formes : Crabe chimérique composé d'eau

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Uniquement sur l'eau

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Élémental pur !

Élément lié : Eau du Styx

Alimentation : Celle d'un Nkala

Origines : Mythes des Ardennes

Légende : La Traîcousse est un monstre vorace ressemblant à un crabe et possédant deux têtes d'hippopotames, dont une sur le postérieur. Cette créature démoniaque se déplace en imitant les mouvements d'une méduse, sa carapace cachant un nombre incalculable de tentacules terminés par des pinces.

Moveset :

- CO² : Ce monstre prend son élan avant de bondir sur une cible et de lâcher quelques bulles.

- Directs : Si un Arrabi a zombifié une traîcousse, alors elle pourra mitrailler les coups de tentacules. Si ces attaques passent dans un Amadán Dubh zombifié, alors ils prendront possession des ronces et enchaîneront les attaques empalantes.

- toupie : Arrabi peut offrir à la traîcousse l'aptitude de tourner sur lui-même, elle devient alors une scie circulaire. Plusieurs traîcousses peuvent dessiner un cercle autour de leur adversaire, puis converger dans sa direction.

- Arrabi-avale : La traîcousse ouvre sa gueule emplie de crocs et avale l'ombre de la première cible venue, il pourra alors la mâchouiller, jusqu'à ne recracher qu'un tas de chairs sanguinolentes informes ! Seul Arrabi peut donner ce pouvoir !

- Arrabi-pavois : Si Arrabi zombifie la traîcousse, alors elle pourra montrer la carapace de son dos afin d'absorber un choc. En se concentrant, cette créature peut rendre cette eau aussi solide que l'acier ou aussi brûlante que la lave !

- Arrabi-hache : Si un arrabi a zombifié une traîcousse, alors cette dernière pourra, au moment où elle se sent mourante, décocher un dernier coup de tentacule rappelant une faux de la Mort ! Ce coup est un signal qui active la “Macrâle” d'un allié !

Faiblesses :

- Crédulité : On peut profiter de l’“Arrabi-pavois” d'une traîcousse afin de pousser dedans un hutzêran qui se fera dissoudre ;

- Défaut des yeux : Ce démon n'ayant que ses yeux rouges, presque caché par sa carapace, celui se trouvant sur sa carapace étant décoratif, on peut supposer qu'il a une très mauvaise vue ;

- Faiblesses communes à toutes les tarannes : La Traîcousse reste une Taranne ;

- Fragilité : Il est très facile de bloquer l’“Arrabi-hache” d'une traîcousse en la frappant ;

- Malora : Une Malora peut accidentellement provoquer l'évaporation de cette créature.

· Tiyanak

Catégorie : Toyol

Type : Zombie / Vampire

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 5/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 5/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un toyol

Magie : Celle d'un toyol !

Formes : Celles d'un toyol !

Forme humaine : Dépend du maléfice utilisé !

Nyctalopie : Dépend de la malédiction !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Dépend de la malédiction !

Espérance de vie : Mort-vivant

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Celle d'un Toyol

Origines : Mythes Philippins

Légende : Tiyanak est la version maléfique du Tailypo.

Moveset :

- Coups réguliers : Le Tiyanak se bat à l'aide de sa queue et de ses griffes.

- Yeux brumeux : Le Tiyanak utilise l'aura de brouillard de ses yeux pour envoûter une cible et lui faire croire, par télépathie, que le temps ralentit et que la magie est devenue impossible !

- bond : Ce cambion déteste qu'on lui vole sa queue, si ça devait arriver, il bondirait alors dans toutes les directions ! S'il a toujours sa queue, ce Gripet martèle une cible à l'aide de sa queue.

- “Griffe de Soranus” : Tiyanak décoche un coup de griffes furtif, s'il est proche d'un trollnøste, alors ce dernier d'autodestruira en se changeant en “Lumière Noire” !

Faiblesses :

- Faiblesses communes à tous les Toyols : Le Tiyanak reste un Toyol !

· Trollnøste :

·· Marool / “Poisson-moine” !!!

Catégorie : Trollnøste

Type : Zombie / Démon

Rang VI 4/18

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 5/18

Puissance psychokinétique : 7/18

Durabilité et endurance : 5/18

Agilité et vitesse : 5/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un trollnøste, ainsi que la lévitation

Magie : Celle d'un trollnøste

Formes : Celles d'un trollnøste

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Dépend du maléfice utilisé pour le fabriquer !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Mort-vivant !

Élément lié : Miel empoisonné

Alimentation : Celle d'un trollnøste

Origines : Mythes Écossais

Légende : Marool est un monstre-requin couvert de miel et se déplaçant comme l'animal, il utilise son poison comme psiteur qui pousse ses alliés à attaquer la victime intoxiquée.

Moveset :

- Croque-Mort : Ce monstre grossit, puis mord sa proie, la mâchouillant à l'aide de puissants coups portés par ses longs crocs. Il peut aussi en profiter pour donner un coup de crâne.

- “Lumière Noire” : Le marool envoie une boule de pure énergie démoniaque, devenue lumière noire. Seul Arrabi peut offrir ce pouvoir ! Si on empêche ce coup d'être lancé, on risque de relâcher un bruchus !

-- Foudre Tombante : Tant qu'il est couvert de miel, le Marool peut projeter un de ses nombreux yeux sphériques sous la forme d'un œuf toxique. Il possède cinq munitions à chaque coup !

- Roi-des-rats : Tant qu'il est couvert de miel, un marool zombifié par un arrabi peut se camoufler en trésor, si un ennemi approche du joyau situé au bout de son antenne, alors le mort-vivant se divise en une multitude de petits cafards grouillant jusqu'à la cible, l'engluant ainsi. La cible engluée sera ralentie.

- Coup d'Épée : La crête de feu du Marool lui permet de décocher une taille. Juste après, il envoie au hasard un des quatre coups suivants, OU son antenne s'étend et devient un boulet de démolition portant un sort de feu, OU une onde fait éclore les œufs propulsés ; OU un cercle d'aura empoissonne les ennemis frappés, OU le Marool se change en lamproie, s'accroche à sa proie qu'il parasite et enchaîne les morsures.

Faiblesses :

- Dépendance à sa crête de feu : Sans sa crête de feu, le marool ne peut pas éclairer ses cibles, or il n'attaque que ce qu'il éclaire ;

- Faiblesses communes à tous les trollnøste : Le marool possède tous les points faibles communs à son espèce, il peut donc être détruit quand on détruit l'allié auquel il est psychiquement lié !

··· Kazenbō !!! est un marool-requin-marteau issu de l'âme d'un moine brûlé vif. Quand ce démon doit tirer un projectile, il doit ouvrir le bec situé sur son nez, étendant ses yeux rouges et brillants. La percussion de ces organes brûle la cible.
Si on détruit le bec, on peut en profiter pour attaquer l'esprit contenu dedans.
Quand un Kazenbō utilise son sort de feu, il crée une zone dans laquelle les attaques de feu des alliés voient leur puissance doubler !

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