Chapitre 30°) Bestiaire des ennemis 4 (Forces militaires)

15 minutes de lecture

Les Agathions sont les serviteurs de l'Armée Zoryaise. On peut les contenir dans des talismans, par exemple des anneaux ou des bouteilles.

Ces familiers sont le produit de la science du docteur Faust et de messire Twardowski.

On prétend que sa puissance augmente à midi.

Il est aussi à noter que les scientifiques Zoryais ont essayé de développer leurs propres Vishapner surnommés « Balmung » (voire Adelring ou Gram, en hommage à l’épée de Siegfried).

· Bazil

Catégorie : Variation du Tokoloshe issue de l'âme maudite d'un défunt

Type : Démon / Végétal

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 3/18

Acuité sensorielle : 5/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 5/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 3/18

Pouvoirs uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, pyrokinésie (production et manipulation psioniques de flammes bleues) et résistance légère face aux pièges anti-démons

Magie : Malédictions

Formes : Monstre végétal

Forme humaine : Uniquement par magie !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Élément lié : Bombax et spores combustibles

Alimentation : Énergie surnaturelle

Origines : Mythes des Petites Antilles

Légende : Bazil est le plus faible des fantassins de l'Armée Zoryaise.

Ce démon est capable d'utiliser les mêmes techniques de combat que le Baclou.

Si un Bazil est l'onzième soldat d'une série d'onze congénères, alors il peut doubler de volume et devient capable de manipuler ses flammes bleues.

Ce démon utilise son feu afin de transformer ses victimes en stryges ou en créatures capables de se changer en soucouyants !

Si des chivatos pourvus de boules de foudre sont présents, alors le Bazil colossal peut peut les utiliser pour projeter aléatoirement des ondes de choc incendiaires sphériques.

Faiblesses :

- Eau : Si un Bazil utilise la magie pour prendre une apparence humaine, alors il reprendra sa véritable apparence ;

- Énergies surnaturelles : Puisque c'est un esprit, le Bazil peut être combattu par les énergies surnaturelles ;

- Fer : Certains Bazils sont allergiques au fer ;

- Fromager maudit : On peut piéger un Bazil sous un fromager maudit, on peut ainsi le forcer à exaucer des vœux ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit le Bazil !

· Came-Cruse !!!

Catégorie : Démon artificiel issu d'une malédiction et d'une âme

Type : Démon / Zombie

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 5/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 3/18

Agilité et vitesse : 8/18

Pouvoirs uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois et altération de l'anatomie permettant de se doter de becs, de griffes, de queues tentaculaires d'ailes, de cornes et de crocs

Magie : Dépend des maléfices utilisés

Forme : Celle d'une jambe coupée portant un œil sur le genou

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Mort-vivant

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Chair, peur, gourmandise et cupidité

Origines : Mythes Gascons

Légende : Came-cruse est une entité démoniaque issue du maléfice que Lug a lancé sur la jambe qu'un cannibale a mangée !

Moveset :

- Sort d'eau : Came-Cruse est capable de d'étendre les tentacules sortant de ce qui lui sert de gueule afin de mitrailler les coups de fouets, cette créature peut profiter de cette attaque pour se concentrer et mordre une cible tout en lui lançant un sortilège de bulles.

- "Arcane Chimérique" : La came-cruse incante un sortilège invoquant un faux clone.

- harpon : Ce monstre étend sa langue comme s'il s'agissait d'un harpon !

- disques : La came-cruse décoche un coup horizontal en allongeant une langue terminée par une tronçonneuse circulaire !

Faiblesses :

- Dépendance à la lumière : Ce monstre attaque ce qui est éclairé par le faisceau de lumière projeté par son œil unique ;

- Dépendance à un charme hypnotique : Sans hypnose, la Came-Cruse ne peut pas faire croire aux mortels qu'elle est invisible ;

- Fer : Certaines came-cruses sont allergiques au fer ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil peut brûler une came-cruse au point où elle succombera à une incinération !

· Chemosit !!!

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 5/18

Puissance psychokinétique : 7/18

Durabilité et endurance : 5/18

Agilité et vitesse : 5/18

Chemosit est la version Zoryaise du Marool, un démon couvert de chair ressemblant à un oiseau humanoïde supposé avoir neuf fesses. Ce démon possède les mêmes pouvoirs qu'un marool, mais ne peut pas voler, s'il ne s'est pas précédemment propulsé à l'aide de sa canne.
Chemosit ne peut pas lancer de "Lumière Noire", il ne peut que propulser une rafale de matières corrosives déguisée en boule de lumière. Elle peut en revanche se servir du sort de feu de son boulet en forme de main pour rendre une zone glissante, sol comme murs.
Cette mystérieuse entité n'attaque que ce qui est éclairé par la lumière rouge projetée par son bec. La chemosit s'en sert pour faire croire à ses proies que cette lumière vient d'une boîte de nuit.

· Chivato

Catégorie : Wulgaru

Type : Végétal / Féerique

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 3/18

Acuité sensorielle : 5/18

Force physique : 6/18

Puissance psychokinétique : 6/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité et vitesse : 4/18

Pouvoirs uniques : Ceux qui sont communs à tous les monstres et agilité permettant de s'accrocher aux parois

Magie : Métamorphose animale et sorts élémentaires

Formes : Monstre-chèvre ressemblant à une carte ou carte à jouer

Forme humaine : Dépend du sortilège utilisé !

Nyctalopie : Dépend du sortilège utilisé !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Pantin ensorcelé

Élément lié : Bois

Alimentation : Mana et chair humaine

Origines : Mythes Chiliens

Légende : Chivato ressemble physiquement à une chimère de chèvre et de mulet à poil de porc, cette fée-carte à jouer inspirée de "Alice au Pays des Merveilles" est une sorte de golem de bois et le deuxième agathion le plus courant ! On prétend qu'elle connait les passages secrets et s'en prend aux femmes allant puiser de l'eau.

Moveset :

- morsure : Chivato se faufile derrière sa proie et mord sa nuque, en se concentrant quand il utilise cette attaque, il peut utiliser sa lance comme gourdin.

- Scraette-ciseaux : Si la lance du chivato est détruite, alors un scraette peut lui conférer le pouvoir de lancer une aura de pure énergie ressemblant à une aurore boréale ! Au cours de cette attaque, ce pantin féerique ouvre ses ailes en forme de cartes et prend son envol. Il se dote alors d'une paire de ciseaux géantes et d'une boule de foudre volant sur sa tête.

- Chargé ! : Le chivato fonce en pointant son arme vers l'avant. S'il est armé de ciseaux, alors il les active frénétiquement. Si on détruit cette fée pendant ce coup, alors elle risque de laisser une mine derrière elle !

Faiblesses :

- Améthyste sur le torse : Viser ce talisman permet de facilement tuer cette créature ;

- Mine : Il est très facile d'utiliser la mine laissée par un chivato afin de l'utiliser contre un de ses propres alliés !

· Langsuir (Langsuyar au pluriel) est une entité occulte détenant les mêmes pouvoirs et faiblesses que l'öçü. Ce monstre spectral est un élémental d'air se nourrissant du sang de l'hôte dont il a pris possession du corps !
Il n'est néanmoins pas capable de se changer en une volée de chauves-souris.

· Scraette !!!

Noms : Scraette, Schrat, Schratt et Waldschrat

Catégorie : Changelin artificiel

Type : Féerique / Végétal

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 5/18

Acuité sensorielle : 7/18

Force physique : 7/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité et vitesse : 7/18

Pouvoirs uniques : Ceux d'un changelin !

Magie : Dépend de l'espèce !

Formes : Yara-ma-yha-who et différentes autres créatures

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Dépend de l'espèce !

Pouvoir de possession : Dépend de l'espèce !

Capacité de respiration sous l'eau : Dépend de l'espèce !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Dépend de l'espèce !

Espérance de vie : Dépend de l'espèce !

Élément lié : Végétaux !

Alimentation : Dépend de l'espèce !

Origines : Mythes Germaniques et Slaves

Alpha : Dépend de l'espèce !

Légende : Le scraette est une entité ressemblant à un yara-ma-yha-who Australien, mais se couvrant d'un déguisement traditionnel de créature de la forêt pour pouvoir agir avec un jumeau.

Moveset :

- scratch : Scraette griffe, mais peut aussi en profiter pour étendre sa langue afin de gober une cible. Cette fée peut aussi utiliser ce coup pour se diviser en deux essaims de moustiques différents. Les deux essaims suivront des trajectoires divergentes, mais finiront par reprendre leur vraie apparence derrière leur ennemi ou lui décocher une double attaque.

- vase : Scraette crache un moustique constitué de vase collante, cette dernière utilise des feuilles pour ralentir la cible.

- chant : Le chant du scraette établit un lien télépathique, il peut ainsi activer les pouvoirs de ses alliés, tout en imposant des cauchemars et des hallucinations à ses ennemis. En profitant de sa phosphorescence ectoplasmique, un scraette peut ainsi profiter de cette attaque pour rendre son corps aussi froid que la glace !

- métamorphose : Scraette se transforme en un papillon, en un loup, en un enfant, en un chat géant, en un oiseau, en un dragon ou un essaim de petits moustiques qui se réuniront pour devenir un ours polaire. Seul un autre scraette peut activer ce don !

- sort de portail : Les moustiques que produit ce changelin peuvent, tant qu'il peut compter sur son jumeau, lancer un sort ouvrant un portail de téléportation.

- "Permutation" : Une tornade de feuilles échange les personnalités de deux cibles, tant que le scraette est en vie !

- Invocation : Un tourbillon de feuilles permet à deux scraettes de sacrifier deux bazils ou deux chivatos pour faire sortir d'une pomme de pin un mawhot !

Faiblesses :

- Eau : Il arrive qu'un scraette soit incapable de garder sa forme humaine quand il est mouillé ;

- Faiblesses communes à tous les changelins : L'argent ensorcelé et le feu permettent de combattre le scraette ;

-- Dépendance à ses propres pouvoirs féeriques : Pour pouvoir changer d'apparence, un scraette doit d'abord se diviser en un essaim de locustes ! Pour lancer un sort, il doit faire tourbillonner des feuilles !

-- Dépendance à son chant hypnotique : Un scraette est incapable de faire croire qu'il peut se rendre invisible s'il ne peut pas compter sur son chant de sirène ;

-- Réaction face à un œuf : Il arrive qu'un scraette révèle son âge ou ait un étrange comportement quand on le confronte à une poule ;

- Faiblesses relatives à l'espèce : Selon l'espèce à laquelle le scraette appartient (fée-marraine, troll, sotré, boginka, Jé-Rouges, Bolla, etc.), il peut souffrir des mêmes faiblesses que ses congénères ;

- Fer : Tous les scraettes peuvent être brûlés par le fer. En dosant l'élément, on peut paralyser ces fées ou neutraliser leurs pouvoirs surnaturels ;

- Mémoire : En plus d'oublier qu'il est censé être le Hérault de Féérie, le scraette peut au contraire être influencé par son existence antérieure ;

- Sel : Le sel repousse le scraette !

·· Bruchus

Nom : Bruch ou Bruchus (Brucha au pluriel)

Catégorie : Machine

Type : Technologique / Métallique

Rang VI (2/18)

Facteur de régénération : 1

Acuité sensorielle : 1

Force physique : 1

Puissance psychokinétique : 4

Durabilité et endurance : 10

Agilité et vitesse : 3

Pouvoirs uniques : Projection de lasers et piquants

Magie : Aucune connue

Formes : Locuste robotique couverts de pointes

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : N'est qu'une machine !

Élément lié : Aucun !

Alimentation : N'est qu'une machine !

Origines : Mythes Irlandais

Légende : Un bruchus est une machine aux yeux rouges flamboyants, Ce robot est censé piquer les personnes trahissant leur église le dimanche.

Moveset :

- Lasers : Le bruchus avance en projetant un rayon laser rouge vers le haut et un autre vers le bas.

Faiblesses :

- Yeux : Le plus souvent, il suffit de viser les yeux d'un bruchus pour le détruire !

·· Mahwot / Mawhot

Catégorie : Homoncule

Type : Ichtyoïde / Extraterrestre

Rang VI (8/18/

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 9/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 10/18

Agilité et vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques : Lien télépathique avec ses invocateurs, photokinésie (manipulation psionique de la lumière)

Magie : Dépend de l'individu !

Formes : Monstre reptilien verdâtre ou orgue de Barbarie

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Oui !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair milticentenaire

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Est carnivore !

Origines : Mythes Ardennais

Légende : Mawhot est l'arme secrète du gouvernement Zoryais ! Il est accompagné de ses deux invocateurs, armés d'une flûte traversière.

Moveset :

- “Griffes de Soranus” : Les deux scraettes changent leurs flûtes en lames de lumière afin de donner un coup furtif. Si un trollnøste est proche, alors il s'autodétruira et se changera en “Lumière Noire” ! Cette attaque peur être accompagnée par un coup vers l'avant faisant perdre son équilibre à l'adversaire.

-- Elā Gabal : Les flûtistes se mettent à jour, le Mawhot devient un orgue de Barbarie et attaque en envoyant sa lumière sous la forme de partitions tentaculaires lacératrices.

- “Lumière Noire” : Les scraettes jouent un morceau, les griffes du Mawhot pourront transformer la partition déchiffrée en énergie démoniaque, propulsée sous la forme d'un boulet de lumière noire. En se concentrant et en emmagasinant de l'énergie, le Mawhot envoie sa boule d'énergie vers le ciel et la change en une pluie de lasers scintillants irisés. Pendant ce déluges de rayons, le Mawhot enchaîne les coups de griffes et de crocs.

- piège : Le Mawhot suit la mélodie jouée par les scraettes, il pourra alors étendre ses partitions tentaculaires scintillantes et enfermer une cible.

- Yazata : Les joueurs de flûte enchaînent un petit air, les partitions déchiffrées aident le Mawhot à s'envoler et à redevenir orgue de Barbarie, il pourra alors faire tourner six serpents qui dessineront une sphère autour de lui, un peu comme une sextuple hélice A.D.N. Chaque serpent crache un rayon laser scintillante. En avançant légèrement, alors qu'il est dans les airs, le Mawhot peut abattre un puissant rayon de plasma !

- Itqiirpak : Les deux flûtistes se changent en mains géantes enflammées, chaque main porte une gueule sur la paume et sur chacun de ses ongles.

Faiblesses :

- Lien mental : Un peu comme un trollnøste, le Mawhot est lié aux deux scraettes l'ayant invoqué, si on les tue, alors le Mawhot meurt et vice-versa ;

- Naïveté : Quand un Mawhot utilise son “piège”, on peut le duper afin qu'il enferme un allié!



L'armée Inquisitoriale Vanaheimienne utilise des homoncules capables de repérer la sorcellerie et la magie noire.

· Chordeva

Catégorie : Kephn

Type : Vampire / Toxique

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 3/18

Force physique : 8/18

Puissance psychokinétique : 4/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité et vitesse : 7/18

Pouvoirs uniques : Pouvoirs communs aux kephns, détection de la sorcellerie et de la magie noire, sécrétion d'un venin blessant quiconque l'approche quand il est dans la dimension de Rocaborraigh et capacité à se téléporter dans une autre dimension dans laquelle il est virtuellement indestructible et invulnérable

Magie : Ne peut pas l'utiliser !

Formes : Kephn à tête de chat des enfers rouge cornue

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Mort-vivant

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Sang et qi (force vitale)

Origines : Mythes du Bengale

Alpha : Lamia

Légende : Chordeva est un vampire artificiel contrôlé par un cristal issu de la crête d'une Coquatrice, placé dans son cœur, lui-même protégé par son améthyste.

Moveset :

- Chamioholom-fléau : Sous forme humaine, le Chordeva se bat à l'aide d'une sorte de fléau, en se concentrant quand il se bat avec cette arme, il fait sortir ses piquants ;

- Ahalpuh-fléau : En agitant le fléau, le Chordeva projette une sorte de ciboulette toxique. Le venin n'affecte que celui qui le mange. En se concentrant, cette créature mitraille les aiguilles.

- Quicrixcac-fléau : Chordeva fait la roue, il bondit et tourne sur lui-même. Un cumul de chakra permet à cette entité d'ouvrir un portail vers la dimension où se trouve l'île légendaire Rocaborraigh. Tant qu'il est dans cette dimension, ce vampire étend deux ailes de chauve-souris aurique. Dans cette dimension, le Chordeva n'est plus qu'un piège se contentant de voler. Seul son venin interagit avec la réalité et blessé quiconque le touche !

Faiblesses :

- Dépendance à son améthyste pectorale : Le Chordeva n'attaque que ce que son améthyste éclaire ;

- Énergies surnaturelles : Une fois les piquants rétractés, le Chordeva peut être vaincu par n'importe quel maître des énergies surnaturelles qui saura viser le cristal l'animant ;

- Limites de Rocaborraigh : Tant qu'il est dans cette dimension, le Chordeva ne peut ni utiliser son "Chamioholom-fléau", son "Ahalpuh-fléau" ou son "Quicrixcac-fléau" ;

- Limite de temps : Les piquants du Chordeva finissent toujours par se rétracter ;

- Lumière du Soleil : S'il n'est pas sous forme humaine ou dans sa dimension personnelle, alors le Chordeva sera brûlé par la lumière du Soleil ;

- Vulnérabilité sous forme humaine : Il est facile de détruire un Chordeva sous forme humaine !


· Dulhath

Catégorie : Homoncule-Végétale

Type : Végétal / Toxique

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 9/18

Durabilité et endurance : 3/18

Agilité et vitesse : 3/18

Pouvoirs uniques : Tentacules élastiques, détection de la sorcellerie et de la magie noire, voix envoûtante et sécrétion de sève toxique

Magie : Aucune !

Formes : Démon assis sur une autruche

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : N'est qu'une plante !

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Celle d'une plante

Origines : Mythes du Moyen-Orient

Légende : Dulhath est le garde d'élite des forces Vanaheimiennes.

Moveset :

- Tentacules : Dulhath se change en gueule béante et fouette avec les tentacules engendrés.

- Laser : Dulhath crache un rayon de sève sur ce qu'il éclaire. Ce monstre peut emmagasiner de l'énergie afin de se doter d'une tête de chèvre, puis de bois de chèvre. Il pourra alors changer son pollen et sa sève en plusieurs rayons de pure énergie scintillants divergeant avant de former une batterie de javelots parallèles.

- voix : En se concentrant, ce monstre peut profiter de la présence d'un jinnamuruxuntee pour utiliser sa voix hypnotique.

Faiblesses :

- Dépendance à la lumière : Ce monstre ne tire que sur ce qui entre dans la lumière qui projette !


· Jinnamuruxuntee

Catégorie : Therianthrope-mouche muté en homoncule

Type : Abomination / Arthropode

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 5/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 5/18

Puissance psychokinétique : 2/18

Durabilité et endurance : 10/18

Agilité et vitesse : 7/18

Pouvoirs uniques : Lévitation, détection de la sorcellerie et de la magie noire, production de gélatine sur laquelle il a tout pouvoir et activation des pouvoirs surnaturels des alliés

Magie : Aucune !

Formes : Monstre-mouche

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair milticentenaire

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Est omnivore !

Origines : Mythes de l'Afrique de l'Ouest

Légende : Jinnamuruxuntee est un kawkaw artificiel, une sorte de pavé gélatineux immobile buveur de larmes.

Moveset :

- durcissement : Jinnamuruxuntee peur se changer en cristal métallique rectangulaire, il devient malheureusement sensible aux rayons de Dulhath !

- vol : Jinnamuruxuntee, une fois durci, peur voler très rapidement pour lacérer une cible.

· Mazomba !!!

Catégorie : Lindworm domestique

Type : Ichtyoïde / Abyssal

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 6/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 7/18

Puissance psychokinétique : 4/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité et vitesse : 4/18

Pouvoirs uniques : Ceux d'un Lindworm, ainsi que la détection de la sorcellerie et de la magie noire

Magie : Aucune connue !

Formes : Monstre-serpent de mer ressemblant à un long poisson à gueule de crocodile

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Oui !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Être de chair milticentenaire

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Est carnivore

Origines : Légendes de Tanzanie

Légende : Mazomba est la mascotte de l'armée Vanaheimienne.

Moveset :

- “Séisme” : Les coups de nageoires et de crocs du Mazomba sont enchaînés. Si un Jinnamuruxuntee est présent, alors le Mazomba peut se charger d'énergie, pendant cet afflux surnaturel, il expulse une légère onde de choc faisant trembler le sol !

- “Andes de Choc” : Mazomba donne un coup de pattes martelant, s'il est chargé, alors il étend une onde de choc faisant trembler le décor par son énergie blanchâtre.

Faiblesses :

- Faiblesses communes à tous les Lindworms : Ce monstre reste un Lindworm et est donc comestible pour l'être humain !

Le cas des Grindylows :

Catégorie : Animaux mutants

Type : Ichtyoïde / Abyssal

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 5/18

Force physique : 7/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 5/18

Agilité et vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques :

- Agilité : Les Grindylows sont dotés d'une capacité de saut avancée et peuvent se servir de leurs griffes et de leurs tentacules s'accrocher aux parois ;

- Clairaudience : Un Grindylow peut entendre et percevoir le paranormal ;

- Clairvoyance : Les Grindylows possèdent la capacité de percevoir le paranormal ;

- Crachats : Les Grindylows sécrètent des sucs de sel glissants ou collants ;

- Cornes rétractables ;

- Flexibilité des muscles et des os ;

- Nageoires ;

- Transformation des griffes en tentacules

Magie : Ne peut pas l'utiliser !

Formes : Petite créature diabolique dont la partie postérieure est constituée de tentacules

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Oui !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Être de chair ayant le don de vie éternelle

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Chair

Origines : Mythes Britanniques

Alpha : Totoya

Légende : Les Grindylows sont de petites créatures lacustres, ils représentent les différents morceaux de la birette Totoya.

Une autre birette, l'ogresse Teryel, a réussi à fusionner avec l'un d'entre eux.

Faiblesses :

- Fer : Certains Grindylows sont allergiques au fer ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit les Grindylows !

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