Chapitre 31°) Bestiaire des ennemis 5 (Coquelins)

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Les Coquelins (aussi appelés Goguelins ou Azukiarai) sont les serviteurs des forces armées de l'Église de la Prophétie de l'Élu.

Ces créatures sont des monstres servant à porter la "Censure" par leur pouvoirs surnaturels.

La birette Muma Pădurii possède en effet comme pouvoir aurique un Lusca, une entité ayant la gueule du requin et le corps de la pieuvre. En absorbant les capacités régénératrices de ses victimes, surtout celles qui sont liées au sang (par exemple celle des vampires, des dhampires et des goules), elle peut convertir leur énergie en attaques en forme de dragons projetées par ses tentacules.

Ces attaques créent de fausses réalités appelées "Censure", elle espère donc réussir à télékinétiquement transformer les victimes enfermées dedans.

Pour pouvoir porter plus de "Censure" et l'alimenter en énergie des émotions, Muma Pădurii peut fabriquer des machines et des créatures appelées "coquelins". Les Coquelins contiennent l'Élu Umū-Dabrūtu, la divinité de l'Église de la Prophétie de l'Élu, la secte dont fait partie la réincarnation de la birette.

La magicienne espère donc réussir à fabriquer un corps pour Umū-Dabrūtu et l'aider à échapper au corps des coquelins afin de devenir le plus puissant représentant de cette espèce. En attendant, les coquelins sont utilisés par les personnes vénérant l'Élu pour communier avec ce dernier. Malheureusement, plus elles se laissent parasiter et plus elles deviennent dépendantes à leur divinité, elle devient pour eux une drogue !

· Annequin !!!

Noms : Annequin, Hannequet et Annequire

Catégorie : Coquelins issu de feux follets

Type : Technologique / Lumière

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 10/18

Puissance psychokinétique : 9/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 8/18

Pouvoirs uniques :

- Agilité permettant de s'accrocher aux parois ;

- Autocombustion spontanée ;

- Lévitation ;

- Photokinésie (manipulation de la lumière) par la danse

Magie : Aucune connue !

Formes : Robot noir pourvu de cymbales en guise de mains ou arlequin

Forme humaine : Oui (celle d'un arlequin) !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !

Espérance de vie : C'est une machine !

Élément lié : Mojo de "Censure"

Alimentation : Énergies de la détresse et de la naïveté

Origines : Mythes du Bois de Puilly

Légende : Les Annequins sont connus pour leurs danses aériennes . Ils prariquent leur gigue à travers les cieux nocturnes et enlèvent quiconque y assisterait. Ils sont en effet issus de la réincarnation de feux follets.

Les Annequins fonctionnent comme le Mawhot et ses invocateurs, ils utilisent donc les mêmes techniques de combat.

Les différences avec le Mawhot sont que :

1) l'annequin peut profiter de son "Elā Gabal" pour esquiver un coup avant de frapper avec les cymbales lui servant de mains ;

2) Le trio d'annequins est constamment en lévitation ;

3) Quand ce monstre utilise les "Griffes de Soranus", il se sert de scies circulaires étincelantes, à savoir ses cymbales ;

4) Pour pouvoir utiliser sa "Lumière Noire", l'orgue de Barbarie doit taper ses cymbales entre elles.

Faiblesses :

- Crédulité : On échappe à un Annequin en se couvrant le corps et en prenant la fuite ;

- Dépendance à la "Censure" : Sans "Censure", l'annequin ne peut pas se rendre invisible aux yeux des mortels ;

- Pouvoirs similaires à ceux du Mawhot : L'annequin-orgue de Barbarie est psychiquement relié à ses deux annequins-joueurs de flûte, il suffit donc de le détruire pour les détruire et vice-versa !


· Chaufaton !!!

Catégorie : Coquelin

Type : Technologique / Démon

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 8/18

Force physique : 9/18

Puissance psychokinétique : 9/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité et vitesse : 10/18

Pouvoirs uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, corps chauffant et métamorphose en arme

Magie : Aucune

Formes : Diablotin ou jouet-clown

Forme humaine : Non (Sauf par "Censure") !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (Uniquement par métabolisation tantrique) !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !

Espérance de vie : N'est qu'une machine !

Élément lié : Mojo de "Censure"

Alimentation : Peur, insécurités et cauchemars

Effets sur la proie : Possession et paralysie du sommeil

Origines : Mythes de Morzine (Haute-Savoie)

Légende : Chaufaton est un nabot-cauchemar connu pour jouer des tours. Il attend que sa proie s'endorme avant de venir l'écraser et l'étouffer.

Moveset :

- Bras-sabre : Le bras droit du nabot lui permet de décocher des tailles. Si on blessé un Chaufaton portant ce coup oui si on lui fait perdre son équilibre, alors il peut contre-attaquer par la chaleur de son corps.

- triple-tir : Le chaufaton projette trois faisceaux lumineux, ce qui entre dans la bleue se prendra une "Poudreuse", ce qui entre dans la verte se prend une "Écaille de Fée", ce qui entre dans la rouge se prend une "Infrarouge" !

- corps chauffé : Le chaufaton peut devenir si chaud qu'il enflamme ce qu'il touche.

- coup spécial : Le chaufaton étend plusieurs tentacules, il mitraille ainsi les coups de scie, de pistolet, de mitraillette, de lance-flammes, de hache, de marteau et d'arbalète. Cette attaque provoque l'autodestruction du chaufaton et demande donc de fuir la zone de l'explosion !

Faiblesses :

- Peur des jurons : Un langage grossier effraie ce Coquelin !

· Cheval-Mallet !!!

Catégorie : Coquelin issu d'un kelpie mutant (Il aurait été l'avatar du Diable)

Type : Technologique / Démon

Rang VI (8/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 8/18

Force physique : 10/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques :

- Agilité permettant de s'accrocher aux parois, élasticité et sécrétion d'une substance rendant son poil collant

Magie : Aucune connue !

Formes : Robot diabolique, cheval noir (ou blanc) aux yeux étincelants ou esprit-portail de téléportation

Forme humaine : Uniquement par "Censure" !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure"!

Espérance de vie : N'est qu'une machine !

Élément lié : Sable mojo de "Censure"

Alimentation : Émerveillement, suffocation et fascination

Origines : Mythes de la Vendée et du Poitou

Légende : Cheval-Mallet est un démon se faisant passer cheval dont le dos peut s'allonger selon le nombre de personnes souhaitant le chevaucher, il peut donc guider plusieurs mortels. La nuit, il les mène où il veut, mais attend l'aube pour les tuer.

Sous sa vraie apparence, ce monstre se comporte comme un cheval.

En dopant au mojo un Cheval-Mallet, on peut l'enfermer dans un Rahara. Le monstre marin se changera alors en une créature cubique, une sorte de boîte de mojo aussi grosse qu'un poing.

Ce petit objet peut néanmoins contenir une cible plus grosse qu'une maison.

Moveset :

- épée désertique : Cheval-Mallet se bat à l'aide de ses tailles, il peut esquiver rapidement avant d'abattre une attaque descendante !

-- cavalcade : Ce Coquelin galope avant de se téléporter, il se rematérialise en décochant une taille descendante.

- tourbillonde : Ce monstre peut étendre la partie noire de son dos et utiliser les langues de cette deuxième gueule pour enchaîner les coups de tentacules.

- "Épées de Lumière" : Cheval-Mallet se change en portail et invoque trois lances de lumière dorée. Il s'agit en réalité de ses alliés déguisés. On peut esquiver ces trois missiles. En se concentrant, ce démon se rend intangible en utilisant ce coup

- envol : Le Cheval-Mallet décolle et abat son arme. Si on attaque le démon pendant ce coup, alors il utilisera sa queue en forme de chauve-souris pour se venger.

Faiblesses :

- Destructibilité des armes : Le Cheval-Mallet peut perdre ses lames. Si on prive ce démon de son épée, il utilise les lames verdâtres de ses avant-bras. Si on brise ses lames personnelles, alors il utilise l'excroissance noire sortant de son dos ;

- Eau bénite : L'eau bénite est un poison corrosif pour le Cheval-Mallet ;

- Lumières vives : Le Cheval-Mallet peut être aveuglé ;

- Médaille de Saint-Benoît : Ce symbole peut repousser le Cheval-Mallet .

·· Latusé

Catégorie : Fantôme issu d'un Kukudh et d'un Cheval-Mallet mutants (Lietuvēns)

Type : Fantôme / Aérien

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 5/18

Acuité sensorielle : 8/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 9/18

Durabilité et endurance : 5/18

Agilité et vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un Lietuvēns

Magie : Aucune !

Formes : Spectre

Forme humaine : Non (Sauf par “Censure” !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Esprit immatériel

Éléments liés : Air et mojo de “Censure”

Alimentation : Énergie surnaturelle

Origines : Mythes du Nord de la France

Légende : Le Latusé est une entité spectrale féerique cachée sous le plancher, elle punit comme il se doit les enfants désobéissants et griffe à l'aide de clous quiconque viendrait le déranger dans le grenier lui servant de repaire.

C'est la fusion ratée du Cheval-Mallet bloqué sous forme spirituelle et du Kukudh, seul Coquelin à être un fantôme, il possède les mêmes pouvoirs et techniques de combat que Lietuvēns !

Faiblesses :

- Faiblesses communes à tous les fantômes : Le Latusé reste une spritz, il n'existe pas ! Pour interagir avec la réalité, il doit consommer de l'énergie surnaturelle, mais devient alors sensible à cette dernière ;

- Guaiamala : Le Guaiamala peut être possédé par un Latusé, mais est immunisé contre son pouvoir vampirisant ;

- Incapacité à se téléporter : Un Latusé a perdu sa capacité à se changer en portail de téléportation ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit le Latusé ;

- Magie blanche : Un pieu béni par un sort de contrôle des vampires peut contrôler un Latusé !

· Culâ !!!

Catégorie :  Coquelin issu de feux follets

Type : Technologique / Feu

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 8/18

Acuité sensorielle : 8/18

Force physique : 6/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, pyrokinésie (manipulation et production psioniques de flammes bleues et rouges) et mirages

Magie : Aucune connue !

Formes : Nabot-araignée, araignée, feu follet, lanterne, bouc aux yeux de feu ou robot domestique

Forme humaine : Uniquement par la “Censure” !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement par la “Censure” !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par la “Censure” !

Espérance de vie : N'est qu'une machine

Élément lié : Mojo de “Censure”

Alimentation : Sensation de mort et souvenirs

Origines : Mythes des Vosges

Légende : Culâ est un nabot-araignée des marécages et des feignes. Après sa mort, cette créature libère quelques étincelles bleues et rouges, flottant sur la surface de son domaine aquatique. Il est en effet issu de feux follets.

Ses pouvoirs pyrokinétiques lui permettent de produire des mirages faisant passer les sables mouvants piégés pour un terrain plat et inversement.

Moveset :

- “Boules de Feu” : Culâ agite ses pattes coupantes, un cumul de mojo en fait des armes couvertes de feux bleus et rouges, puis transforme les mouvements du démon en danse tourbillonnante.

- “Bouing” : Culâ vise avec un faisceau-laser et envoie une flamme en forme de ressort. Les étincelles peuvent rebondir et blesser les personnes autour de la cible. En se concentrant, un Culâ peut utiliser ce coup en dansant, il expulse alors plusieurs vagues de fouets ardents. Un important cumul de mojo permet au Culâ de relâcher toute sa puissance et d'exploser.

- Toile : Le mojo de "Censure" devient une toile collante. Le démon la propulse en devenant une toupie, ses pattes arrière dessinant une scie circulaire.

- “Barcädžy Calh” : Culâ étend ses yoyos de feu bleu et rouge, la concentration lui permet de dépenser énormément de mojo. Il effectue alors une roue vérticale pour se changer en lame circulaire couverte de pointes. Ce coup déguise le liquide en solide.

Faiblesses :

- Fer : Le fer peut, selon le dosage, brûler ou paralyser le Culâ et ses pouvoirs démoniaques ;

- Peur des jurons : Le moindre juron pousse Culâ à fuir !

·· Achlis

Catégorie : Métis thérianthrope-Culâ

Type : Humanimal / Technologique

Rang VI (2/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 5/18

Durabilité et endurance : 3/18

Agilité et vitesse : 4/18

Pouvoirs uniques : Ceux d'un Culâ

Magie :  Aucune connue !

Formes : Humain et monstre-cervidé

Forme humaine : Est à moitié humain

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement par "Censure" !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par “Censure” !

Espérance de vie : Est un cyborg

Élément lié : Mojo de “Censure”

Alimentation : Est omnivore

Origines : Mythes Romains

Légende : Achlis est le plus faible des coquelins, il est en réalité composé de petits jouets-coquillages, il sert de projectile aux autres monstres.

Moveset :

- coups réguliers : Achlis enchaîne les coups de poings et de pieds.

- “Bouing” : Un faisceau-laser permet à l'achlis de viser afin de lancer un léger jet de flammes.

- frappe : Achlis donne un coup de roue bardée de piquants.

- danse : Achlis donne un coup de bois, puis tourne sur lui-même.

- décollage : Ce démon se dote d'un bâton-sauteur, puis vise une cible et se précipite sur elle.

- “Barcädžy Calh” : Achlis utilise tout son pouvoir et s'envole, il peut ainsi s'abattre sous la forme d'une roue dentelée ardente.

Faiblesses :

- Absence d'articulations : Achlis ne possède aucune articulation aux membres inférieurs, il doit donc dormir contre un arbre. Pour chasser ce monstre, ils suffit de couper ce dernier ;

- Longue lèvre supérieure : Cette excroissance l'oblige à se nourrir en reculant, sous peine de s'enrouler.

· Genderuwo !!!

Noms : Genderuwo, mimique et mimi

Catégorie : Coquelin

Type : Démon / Mammifère

Rang VI (4/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 10/18

Puissance psychokinétique : 4/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 4/18

Pouvoirs Uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, mesmérisme affectant les femmes, projection de boules de feu, pseudopodes élastiques griffus

Magie : Diverses

Formes : Sasquatch, gnome, animal ou coffre

Forme humaine : Celle de l'homme que sa proie désire !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Uniquement par “Censure” !

Capacité à respirer sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par “Censure” !

Espérance de vie : Être de chair milticentenaire

Élément lié : Mojo sylvestre

Alimentation : Chaire, énergie sexuelle, douleurs, fascination et insécurité

Origines : Mythes Indonésiens

Légende : Genderuwo est un démoniste-sasquatch qui s'est vu interdire par sa maîtresse d'employer sa puissante magie. Ses pouvoirs lui permettent de se faire passer pour un coffre à trésor.

Sous ses poils, il ne cache pas sa puissante musculature, ses yeux globuleux, ses longues oreilles pointues ou sa chair rouge et noire.

Moveset :

-  “Attaque Éclair” : La mimique enchaîne les directs et les griffures. S'il est sous forme de coffre, alors il décoche un coup de pseudopode supersonique, capable d'aveugler la personne l'ouvrant. Juste après, le pseudopode fera tomber la foudre sur la cible. La mimique pourra alors gober son ennemi.

- “Boule de Feu” : Mimique lance une sphère ardente, mais ne sait pas viser.

- jungle : La mimique se divise en une multitude de cristaux de mojo sylvestre, puis tourbillonne et change d'apparence.

- Feu rouge : S'il se sent mourir, un Genderuwo peut dépenser ses dernières forces afin de tourner sur lui-même et de mitrailler les boules de feu. Ce coup lui permet de bloquer l'entrée d'une zone qu'il protège. Si on approche d'un Genderuwo utilisant cette technique, alors il se métamorphose en cage !

Faiblesses :

- Comestibilité : Le Genderuwo peut être consommé par l'être humain, il aurait un goût de homard ;

- Eau : Le Genderuwo ne peut pas garder sa forme humaine si de l'eau entre en contact avec son corps.

·· Bulgu

Catégorie : Métis Genderuwo-Qareen

Facteur de régénération : 3/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 10/18

Durabilité et endurance : 4/18

Agilité et vitesse : 5/18

Légende : Bulgu est le coquelin à l'origine de l'arquetu, il possède donc les mêmes pouvoirs et les mêmes points faibles que ce dernier, mais est incapable d'utiliser les pouvoirs des autres mimiques !

· Kayeri !!!

Catégorie : Coquelin-champignon

Type : Végétal / Démon

Rang VI (6/18)

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 10/18

Puissance psychokinétique : 7/18

Durabilité et endurance : 8/18

Agilité et vitesse : 4/18

Pouvoirs Uniques : Agilité permettant de s'accrocher aux parois, aiguillons vénéneux et pétrification après la mort

Magie : Aucune connue !

Formes : Champignon humanoïde ou jouet (par "Censure")

Forme humaine : non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité à respirer sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Uniquement par "Censure" !

Espérance de vie : C'est un végétal !

Élément lié : Mojo fongique et végétal

Alimentation : Vulnérabilité, peur et eau de pluie (Cette dernière le rend plus rapide)

Origines : Mythes Vénézuéliens

Légende : Kayeri est un champignon vénéneux monstrueux humanoïde au chapeau bleu et jaune, il sa camoufle parmi la flore, en particulier d'autres champignons, afin de surprendre les vaches, de les enlever et de s'enfuir avec dans la forêt.

On dit de cette créature qu'elle est l'origine du fruit "coyoweri", qu'elle ne sait prononcer que « Mu ! » et qu'elle envoûte les femmes avant d'en choisir deux pour vivre avec.

Moveset :

- “Lame de Venin” : Kayeri se dote de shuang gou (“crochets du tigre”), puis enchaîne les attaques coupantes. En se concentrant, en se concentrant, il envoie une ronce portant le pouvoir du sortilège. Elle s'enfonce dans le sol, puis décoche trois coups ascendants.

- “Poing Venimeux” : Kayeri décoche un coup de poing portant le pouvoir du sort, mais peut en profiter pour expulser des spores soignant les coquelins blessés.

- racines : Ce démon bondit, puis abat une lance végétale empalant l'ennemi. S'il est toujours sur le sol, il fait tomber ses cibles en expulsant des racines. Marcher sur la ronce cachée au milieu des racines la transforme en champignon décochant un coup ascendant.

- “Cage de Poison” : Toute l'énergie du Kayeri lui permet de s'entourer de spores et de prendre l'apparence d'une galaxie mitraillant sept fois les aiguillons, leur donnant à chacun l'apparence et les propriétés de ce sortilège.

Faiblesses :

- Comestibilité : Le Kayeri est un monstre que l'être humain peut consommer à l'aide d'un antidote ;

- Piqûre : On tue un Kayeri en visant ses reins.


·· Yam / Yaw !!!

Catégorie : Kayeri évolué

Pouvoirs Uniques : Contrôle des Tanninim

Légende : Yam est un Kayeri évolué très faible, il ressemble à une amanite capable de marcher, mais est en réalité une truffe monstrueuse au goût délicieux.

L'yam n'est qu'un Coquelin sauvage poussant là où poussent aussi de délicieux plants de patates douces et d'ignames. Il se camoufle donc à l'aide des longues feuilles de ces végétaux.

Un yam s'associe à ses congénères et profite de son déguisement pour dessiner un long serpent monstrueux. On prétend que ce monstre aurait essayé de régner sur les divinités Mésopotamiennes, son seul pouvoir offensif est la charge !

Faiblesses :

- Absence de pouvoirs Kayeris : L'yam ne secrète aucun venin

- Faiblesses communes aux Kayeris : Un yam reste un Kayeri ;

- Indomptabilité relative : On ne peut pas domestiquer un yam, pourtant il se laisse facilement influencer par les Gripets, les autres coquelins et les homoncules.

· Tailypo !!!

Tailypo est une chimère de rongeur et de chat capable de parler. Cette créature traque quiconque vole sa queue.

Ce monstre possède les mêmes pouvoirs qu'un Tiyanak, mais n'est pas limité par ses yeux brumeux. Il peut donc affecter les aveugles.

Quand il utilise ses “coups réguliers”, il peut étendre une onde télépathique faisant croire à ses alliés qu'il gagne en puissance.

Le Kayeri peut ainsi utiliser son “Poing Venimeux” et le changer en lame végétale et fongique. Cette épée sort du sol avant de foncer sur ses ennemis, mais neutralise momentanément les sécrétions vénéneuses de son corps.

Un Mantabungal envoûté pourra changer l'extrémité de ses trompes tentaculaires en hachoirs aux dents de scie ou en koras (épées Népalaises).

L'attaque “Yeux Brumeux” du Tailypo peut être alimentée en mojo afin de faire croire à ses ennemis qu'aucun pouvoir surnaturel ne peut les soigner ou les renforcer !

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