Chapitre 35°) Fantastis et meneurs de loups

10 minutes de lecture

I. Relations entre les deux communautés

Les fantastis vivent dans les utopies anarchiques (et non anomiques) du Monde Féerique et du Monde des Ténèbres.
Les meneurs de loups peuplent la Terre Jotunheimienne, Zorya, la Terre Vanaheimienne, la Terre Muspelheimienne, et quelques enclaves secrètes des Terres Álfheimienne et Midgardienne.

Les échanges entre les deux communautés sont rares.
Chacune se considère supérieure à l'autre.
Quelques familles fantastis vivent néanmoins parmi les meneurs de loups, souvent dans une grande pauvreté.
Bien qu'un diplôme spécial leur permette théoriquement d'accéder à l'enseignement supérieur, presque aucun n'en a les moyens.
À ce jour, seul Asmodée est parvenu à terminer l'université.

Certains fantastis évoluant auprès de meneurs de loups sont bien souvent leurs pouvoirs auriques.

II. Origines

Lorsque le multivers fut recréé par les pensées humaines, les monstres réapparurent avant les animaux et les végétaux.
Ils purent ainsi bâtir des sociétés libérées de trois fardeaux : la politique, l'économie et la religion.

Les humains, même dotés de pouvoirs surnaturels, ne purent s'en détacher. Ces systèmes les rassuraient, mais en retour, parasitaient leurs dons

**Fantastis **

III. Philosophie et perception de la réalité

Aussi appelés égrégores ou extraterrestres, les fantastis sont des êtres rationnels :
ils estiment qu'il n'existe qu'une unique réalité et que tout peut être expliqué par la science.

Souvent monstrueux, ils préfèrent la douleur de la vérité au confort de l'illusion.
Ces êtres rejettent le tarot, la prière, l'astrologie, la numérologie et toutes les pratiques dont les effets ne sont pas démontrés par leur science.

Les fantastis ne croient ni au péché, ni en une quelconque divinité, pas même au destin ou aux prophéties.

Ils estiment ainsi que quand de telles notions apparaissent dans leur essence ou dans celle des sortilèges, voire des phénomènes paranormaux génériques, il ne s'agit en réalité que de la conséquence de l'origine humaine du surnaturel.

Pour donner quelques exemples concrets :

— Les fantastis estiment qu'on ne peut pas prédire l'avenir, puisque le destin n'existe pas, on ne peut que calculer ce qui pourrait arriver ;

— Ils estiment que le péché n'existe pas, que les malédictions et facultés liées ne dépendent que de la perception de leurs utilisateurs (ou de celle de leurs cibles) ;

— Les fantastis n'ont pas de systèmes politiques, ils se contentent donc de se nourrir en utilisant leurs pouvoirs paranormaux (Les muses inspirent, les Grandes Faucheuses aident les mânes à migrer, etc.). Ils estiment qu'ils le font parce que les humains aimeraient que tout le système de vie après la mort et d'existence soit soumis à une intelligence. Dans les faits, ils ne sont que des adjuvants et non l'explication métaphysique derrière tout ce qui existe.

On peut illustrer en disant que si les humains aimeraient que les fées soient la raison derrière la beauté d'un jardin, qu'elles ne sont en réalité que des assistants venant occasionnellement se nourrir de ce qui pourrait menacer le jardin !

Le cas du deuil : Se réincarner implique de perdre tout souvenir de son existence perdue.

Les fantastis pouvant éprouver des émotions plus intenses que celles des humains, ils n'oublient jamais réellement la perte d'un être cher...


IV. Communication

Les extraterrestres privilégient la télépathie et l'empathie, que ce soit par pouvoirs personnels ou enchantements.
Ils peuvent échanger des informations sans passer par des phrases formulées, évitant ainsi les malentendus et erreurs d'interprétation.

V. Systèmes sociaux et politiques

Ils rejettent toute forme de politique, de religion ou d'économie.
Leur société repose sur l'entraide et la négociation.

Il faut noter que les fantastis ont tendance à suivre les membres les plus anciens et les plus intelligents de leur communauté, qui servent d'ambassadeurs auprès des meneurs de loups.
Ils prônent une anarchie ordonnée (et non l'anomie), respectant le pacte les empêchant de révéler leur existence.
Pour eux, dépendre d'une loi ou d'une croyance pour être moral est un signe d'immaturité, voire une maladie mentale lourde.

Les conséquences sont que les fantastis apparaissent souvent froids et insensibles.

VI. Pouvoirs et aptitudes

L'exemple des vampires illustre clairement la différence entre les deux communautés :

Les vampires fantastis brûlent à la lumière du Soleil, mais peuvent se métamorphoser en animaux noirs.

Les vampires meneurs de loups, dits crépusculaires, sont seulement affaiblis par la lumière du jour, mais ne se transforment pas.

Les fantastis, souvent monstrueux, possèdent une apparence et des capacités aussi délirantes qu'imprévisibles.
Ils perçoivent les superpouvoirs comme des rayons d'énergie : une action doit toucher une cible pour l'affecter.
Leur style de combat tridimensionnel est réputé pour sa précision et sa puissance, concentrée en un seul impact pour limiter les dégâts collatéraux.

VII. Culture et art

Deux proverbes résument leur culture :

« "Normal" est un mot inventé par les faibles pour se justifier d'être faibles ! »
« Tout le monde ne naît pas égal, mais toutes les vies ont la même valeur ! »

Ils possèdent les mêmes capacités émotionnelles et morales que les meneurs de loups, mais valorisent la vérité absolue :
l'insulte n'a aucune valeur, seule la diffamation est considérée comme une faute.

Ils vivent dans des utopies artistiques et scientifiques, où ces disciplines entraînent leurs pouvoirs.
Les communautés fantastis fonctionnent comme de véritables réseaux d'information :
leurs longues existences et leurs rejet du mensonge leur permettent de vérifier et transmettre chaque événement majeur.

Les notions de genre, d'orientation sexuelle et de nom n'existent pas réellement chez eux.
Ils les imitent parfois en se reposant sur les meneurs de loups et mortels sans pouvoir, mais ce mimétisme social reste imparfait : même déguisés, les monstres ne peuvent pas mentir, leurs interlocuteurs sentent quand ils ne disent pas la vérité.

Enfin, leur culture les rend presque imperméables aux arguments fallacieux : dans un débat, ils vérifient d'abord la légitimité d'un argument avant d'en juger la forme.

Il faut néanmoins préciser qu'avec le temps, les fantastis ont fini par considérer les systèmes politiques, religieux et économiques des mortels comme des idéologies de haine, en particulier les religions, qui ont souvent diabolisé les monstres.

Les fantastis rejettent donc la plupart des conflits typiquement humains, ils sont capables de souffrir en raison de cas de conscience ou de relations tendues, mais estiment que les malentendus, les discriminations basées sur le genre, sur l'orientation sexuelle ou sur l'origine, la subtilité, la neutralité dans un débat et les traditions sont des concepts qu'il faut fuir.

Le rejet de ces notions peut même pousser les extraterrestres à juger les meneurs de loups et mortels ignorants comme des animaux dangereux.

Ce n'est cependant pas une fatalité, les fantastis restent ouverts à la remise en question.

** Les meneurs de loups **


III. Philosophie et perception de la réalité

Souvent humains, parfois métahumains, ils estiment que tout ce qui existe n'a pas besoin d'explication scientifique.
Pour eux, tous les chemins vers le surnaturel sont viables.
Ils acceptent donc volontiers les techniques de "sorcellerie" et les pseudo-sciences rejetées par les fantastis.

Nous y reviendrons plus tard, mais les meneurs de loups associent souvent le surnaturel aux symboles astrologiques, notamment ceux des treize constellations du Zodiaque et celles des corps célestes du système solaire.

IV. Communication


Ils communiquent par langage verbal, donc à travers les mots et la manipulation de ces derniers.
Cette dépendance au verbe les rend influençables par les beaux discours et les formulations rassurantes.

V. Systèmes sociaux et politiques

Ils reproduisent les systèmes mortels : politique, religion et économie y sont indissociables de ceux de la Terre.
Le pouvoir politique appartient souvent aux familles les plus riches.

Les familles Faust, Twardowski et Zorya sont les trois familles les plus influentes de la communauté meneuse de loups.

VI. Pouvoirs et aptitudes

Les meneurs de loups, souvent de simples métahumains, peuvent être combattus par des humains ordinaires.
Ne percevant que rarement les rayons d'énergie, ils croient pouvoir frapper sans contact direct.

Les mages meneurs de loups lancent donc souvent des sorts que leurs adversaires peuvent esquiver.

Leurs techniques reposent surtout sur les arts martiaux et le combat au sol, potentiellement sur des armes à feu et lames.

VII. Culture et art

Leur culture mise sur l'apparence et la forme avant le fond.
Elle repose sur une idéologie radicale : l'humain est vu comme supérieur, moralement et émotionnellement.

Un terme peut résumer cette culture : l'anthropocentrisme !

Il faut néanmoins nuancer, puisque les meneurs de loups sont eux-mêmes les victimes de cette philosophie gangrénant leur sens de l'esthétique, leur société et leur imaginaire.

Les élites meneuses de loups ne cherchent pas activement à éradiquer le monstrueux, plusieurs problèmes systémiques, souvent politiques et religieux, ont néanmoins contribué à ce que ce culte de l'humain avant tout avantage les personnes au statut social le plus important et l'illusion de confort des plus faibles...

Les meneurs de loups valorisent les belles phrases au détriment de la vérité.

Leur société rejette l'altérité : pour eux, tout être intelligent doit avoir une apparence humaine.
Cette discrimination se double souvent d'une idéalisation des figures blanches, cisgenres, hétérosexuelles et religieuses.

Ils croient également que les anges sont les créatures paranormales les plus puissantes, presque immortelles et dotées de capacités divines.

**Les noms donnés par les meneurs de loups (comparés au vrai nom des créatures entre parenthèses) ** :

Arbre mangeur d'hommes (Umdhlebi) ;

Agneau-Tartare (Borometz / Barometz) ;

Ardent (Jij) ;

Berger de la Nuit (Bugul-Noz) ;

Bête Havette (Phynnodderee) ;

Buveur de sang (Aniukha / Tlahuelpuchi) ;

Cavalier sans tête (Dullahan) ;

Chat des Enfers (Kasha) ;

Chat-troll (Trollnøste) ;

Chauve-souris géante (Ebigane) ;

Chien ailé (Arālez) ;

Chien des Enfers / Hellhound (Black Shuck) ;

Chien noir (Barghest) ;

Craqueuhle / Wight (Örek) ;

Dhampire (Moroi) ;

Diable (Abere) ;

Diableteau (Trasgu) ;

Diablotin (Skrzac) ;

Dragon Chinois (Lung) ;

Dragon démoniaque (Bolla) ;

Dragon féerique (Graouilly) ;

Dragon Japonais (Ryu) ;

Elfe de la forêt et fée-marraine (Peri / Xana / Daoine-sídhe) ;

Elfe noir (Lébérou / Spriggan) ;

Ent / arbre intelligent (Kapre) ;

Esper / médium / psychic (Božalość) ;

Esprit de la grange (Ovinnik) ;

Esprit vengeur / Spectre vengeur (Onryō / Soukounian) ;

Étincelant (Hashmal) ;

Faucheur (Sluagh / Shinigami) ;

Ganipote / Wulver (Ōkami) ;

Géant des glaces (Jotun) ;

Horizon (Akeret) ;

Jabberwock (Niddhöggr / Snallygaster) ;

Léviathan (Lotan) ;

Loup ailé (Cigau) ;

Mangeur de chair (Krsnik) ;

Mimique (Genderuwo) ;

Moine de Mer (Umibozu) ;

Mule sans tête (Malora) ;

Objet animé (Tsukumogami) ;

Oiseau de feu (Aitvaras) ;

Oiseau-Éclair (Impundulu) ;

Ombre / Shade (Sceadugenga) ;

Ombre vivante / Shadow (Bouchkara) ;

Oupire / Broucolaque (Vrykolakas) ;

Pendant (Sagari) ;

Père Fouettard (Krampus) ;

Phantasme (Dybbuk) ;

Sirène / Mermaid (Rusalka) ;

Sirène ailée / Siren (Alp) ;

Spectre / Specter (Lietuvēns) ;

Strige / Strix (Nelapši) ;

Sylvain (Leshy) ;

Tempestaire (Płanetnik) ;

Thérianthrope (Nahual) ;

Tortue géante (Zaratan) ;

Vampire crépusculaire (Nukekubi) ;

Venteuse (Vântoase) ;

Ver de sable (Minhocāo) ;

Voirloup (Volkodlak)

Zompire (Draugr)

- La technologie de Zorya :

La technologie Zoryaise repose uniquement sur des sortilèges alimentés par Fensalir, on ne trouve aucun appareil fonctionnant à l'électricité dans la cité de Zorya !

L'électroménager est par exemple inspiré d'instruments de géomancie.

A la place d'utiliser des téléphones et des ordinateurs, les Zoryais utilisent des artefacts ensorcelés par la "Tornade de Gebeleisis", par exemple des pendules de radiesthésie, des cartes de tarot ou d'autres symboles de pseudosciences, notamment astrologiques, ces derniers permettent de contrôler cette technologie.

Les appareils Zoryais sont répandus dans la communauté meneuse de loups, à Jotunheim et parmi les communautés secrètes de la Terre Álfheimienne, on peut trouver des artefacts issus de cette technologie, mais adaptés à l'électricité et aux énergies locales.

- - Angrvaðall :

Angrvaðall est, d'après la légende, une épée couverte de runes Nordiques, s'enflammant en temps de guerre, mais ne brillant que légèrement en temps de paix.

Il s'agit d'un modèle de glaives courants à Zorya, capable de contenir des cartes de tarot enchantées ou des pierres servant de placebos, principalement utilisé par les forces de police Zoryaises. Ces dernières croient pouvoir se servir de l'acultomancie, la divination à travers les aiguilles, à travers les pouvoirs psychiques que cet artefact est supposé leur conférer... Dans les faits, cet artefact n'est lui-même qu'un placebo aidant les enquêteurs à catalyser leur magie !

Certains Angrvaðall réellement enchantés sont pourvus de saphirs. N'importe qui saura utiliser ce gadget pour lancer un rayon d'énergie, mais les Zoryais sont persuadés que cette pierre possède aussi des vertus médicinales (amélioration de la vision, renforcement du sommeil réparateur, développement de la créativité et de l'imagination, etc.).

- - Lyngurium :

Lyngurium, “la pierre-de-lynx” est une tourmaline aux teintes dorées servant à contenir les sbires du gouvernement Zoryais, notamment des Scraettes três faibles dont le seule capacité est d'imiter les pouvoirs et l'apparence d'autres êtres vivants ou créatures, notamment ceux des Gripets

La “pierre-de-lynx” vide est teintée de jaune fluorescent.

Dans la culture meneuse de loups, un système de congrégations (Covens) a été mis en place. Les personnes adhérant à ce système expérimentent leurs pouvoirs sur des “pierres-de-lynx” géantes, qui,es, n'ont pas forcément d'utilité militaire.

Ces gemmes peuvent ainsi déterminer leur carrière, ce système servant en effet à déterminer quelle voie professionnelle est la plus adaptée pour une personne...

Quand une “pierre-de-lynx” militaire s'active, elle lance un feu follet qui ira voler jusqu'à à une autre gemme plus puissante. Quand toutes les “pierres-de-lynx” secondaires ont été activées, la principale relâchera les soldats contenus dedans.

La gemme la plus puissante se contrôle à l'aide de quatre sabliers et est entourée de bougies rituelles. Quand elle a accompli sa mission, ses sabliers luisent d'un blanc pur.

Attention ! Cet "accomplissement" n'est pas obligatoirement un succès, par exemple, si une “pierre-de-lynx”, utilisée pour protéger un passage secret, très puissante est entourée de sabliers blancs, alors ça veut juste dire qu'elle a libéré les soldats contenus dans les satellites qu'elle contrôlait.

Dans ce scénario, le passage secret est libre d'accès, parce que les créatures le gardant auront été vaincues et que les tourmalines les gérant auront été vidées de leur énergie...

Ces artefacts sont donc souvent utilisés comme système de sécurité meneurs de loups, ils attaqueront alors les intrus qui essaieront de les berner.

Sur leur territoire, les fantastis, amateurs de combats, aiment utiliser ces systèmes pour surveiller la progression de leurs ennemis et pour pouvoir les affronter au cours d'embuscades.

Le nécromancien Kochtchei est notamment connu pour avoir rempli ses donjons de “pierres-de-lynx” prêtes à forcer les intrus à s'aventurer dans des dédales noyés dans les pièges, les dangers et les fourberies ;

- - Les véhicules Zoryais :

Inspirés de symboles de la mythologie Égyptienne, les véhicules de Zorya ont l'apparence de scarabées aux ailes d'oiseau, de djés, de sphinx ou de fleurs de lotus. Sans l'Angrvaðall servant de clé, un véhicule Zoryais ne peut pas profiter de l'énergie de Fensalir.

On le contrôle à l'aide d'une interface holographique. Cette interface est elle-même contrôlée par la personne qui place ses mains au-dessus des cristaux enchantés la guidant.

Annotations

Versions

Ce chapitre compte 6 versions.

Vous aimez lire Matthieu Roux ?

Commentez et annotez ses textes en vous inscrivant à l'Atelier des auteurs !
Sur l'Atelier des auteurs, un auteur n'est jamais seul : vous pouvez suivre ses avancées, soutenir ses efforts et l'aider à progresser.

Inscription

En rejoignant l'Atelier des auteurs, vous acceptez nos Conditions Générales d'Utilisation.

Déjà membre de l'Atelier des auteurs ? Connexion

Inscrivez-vous pour profiter pleinement de l'Atelier des auteurs !
0