Chapitre 36°) Technologie

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- La technologie de la Terre Midgardienne :

La Terre Midgardienne ressemblant énormément au monde réel, c'est avant tout l'Ordre qui gère le développement d'une technologie aussi puissante que celle des autres univers.

-- La technologie d'Ys :

Ys reste dans l'Histoire comme une des plus importantes puissances politiques et technologiques.

--- L'orichalque est un minerai servant de base à la conception de la pierre philosophale. Il est utilisé pour la manipulation des énergies surnaturelles.

Les Atlantes se sont donc servis de ce métal afin de maîtriser l'énergie d'Apis qu'ils avaient placé en Fensalir, ils ont aussi été capables de concevoir des nanorobots permettant aux humains de développer divers pouvoirs surhumains, notamment la projection d'énergie.

---- "Bombe Fumante" est le nom d'une technique de combat utilisée par les soldats du G.U.I.L.D.P.B, elle lapide les ennemis à l'aide de petites pierres, en réalité de la fumée déguisée. Cette rafale est instantanément suivie d'un jet de cailloux scintillants.

Les agents spéciaux utilisaient une variation, étrangement surnommée "Bulle Pyrochrome", une "Bombe Fumante" nimbée de plasma multicolore.

--- "Providence" :

"Providence" est une tour située au Q.G de l'Ordre, cet ordinateur géant permet de faire évoluer les espèces et de manipuler les mutations et évolutions qu'elle provoque.

Elle permet donc de donner des pouvoirs surnaturels à des animaux et de changer les humains en Beatriks.

--- Sannāja est, d'après la légende, une créature supposée tuer la victime qu'elle voit. Pour la vaincre, il suffit de la voir en premier.

Il s'agit en réalité d'un robot géant originaire d'Ys, ressemble à une tortue à six pattes. Sa tête évoque un pinceau. Cette machine est composée de cinq vaisseaux en forme d'animaux, un aigle royal pour le torse, une guêpe et une vipère aspic pour les bras, un ours et une jument pour les jambes.

Il existe un sixième robot, en forme de requin, qui a été spécialement conçu pour ne pas pouvoir se combiner aux cinq autres machines.

- La technologie de la Terre Vanaheimienne :

L'Inquisition, l'organe de gestion du surnaturel de la Terre Vanaheimienne, a conçu des appareils capables de détecter la sorcellerie et la magie noire, mais ni le "Paradis Démoniaque", ni Hadad !

L'alchimie Hrotti permet d'utiliser ces appareils pour pouvoir combattre les phénomènes paranormaux.

- La technologie d'Hyperborée :

Hyperborée étant une théocratie dédiée à l'Église de la Prophétie de l'Élu, les habitants utilisent des gadgets basés sur les coquelins et leurs pouvoirs démoniaques.

-- Svíagriss :

Svíagriss est l'équivalent Hyperboréen de Griðarvöllr, il s'agit d'une chevalière arborant une tête de sanglier.

Ce bijou permet à son utilisateur d'accéder aux réseaux Internet de la Terre et aux réseaux de la société fantasti, voire à ceux des meneurs de loups. Le véritable rôle de ce gadget est de nourrir Umū-Dabrūtu.

- La technologie Fantasti :

Les gnomes, les Magons, les nains et les Telchines ont toujours été doués pour la technologie. Certains individus, héritiers des Titans, notamment Héphaïstos et les Cyclopes ont eu aussi la réputation de pouvoir fabriquer des artefacts magiques qui n'ont jamais trouvé de rivaux !

Les fantastis possèdent ainsi une puissante technologie basée sur la sorcellerie, Loki et la Fée Morgane ont notamment été capables, grâce au savoir-faire Nain, de concevoir un androïde doué de conscience, Bobby, chaque cellule de cette machine étant faite pour pouvoir être greffée à un humain.

Ils peuvent fabriquer des vaisseaux spatiaux et des boules de cristal pouvant servir d'ordinateurs ou de téléphones à l'aide d'une interface holographique, cette fonction a même été ajoutée à des grimoires.

-- Griðarvöllr est une baguette magique courante sur la Terre Jotunheimienne.

Cet artefact possède sa propre jauge de mana et une Oneztarri (une pierre de cherufe). On peut la ranger dans cette dernière et donc lui donner l'apparence d'une boule de cristal.

Grâce à la "Tornade de Gebeleisis" et à différents autres enchantements, Griðarvöllr est capable de lancer des sorts sur la Terre Jotunheimienne, de légèrement augmenter la puissance du sorcier l'utilisant et de téléphoner. Les versions modernes de cet artefact peuvent se connecter à Internet et aux réseaux sociaux des autres univers.

-- La technologie des superméchants :

En plus des vaisseaux spatiaux Vishapner, les superméchants, comme les membres de la "Horde" ou de la "Gil-team", peuvent utiliser leur technologie et la gelée Surtalogi afin de produire des Gripets. Il leur suffit de cloner des entités fabriquées par magie et alchimie.

Le plus souvent, ces bêtes serviles proviennent de tubes de verre géants emplis d'une étrange potion verte, luisante.

--- Singasteinn :

Aussi appelée "Pierre Chantante" ou "tour-totem", Singasteinn est une version améliorée de ces appareils de clonage en masse. Il s'agit d'un pilier géant, une arme enfermant une zone dans un champ de force.

Les cavités de ce dispositif propulsent des rafales de vase chargée de Surtalogi. Chaque rafale peut devenir une créature. Il suffit de vaincre chacun des sbires de cette tour pour la battre et pour se délivrer de son emprise, malheureusement, il ne faut pas oublier que son sommet projette des rayons d'énergie pure.

Cette tour est en réalité composée de plusieurs Tokoloshe métamorphosés en "lances Areadbhar".

Les artefacts divins :

Le terme "artefacts divins" désigne les dix-neuf talismans les plus puissants du multivers, chacun contient un des dix-neuf phénomènes primordiaux à l'origine de la magie et du reste du surnaturel. Ces dix-neuf énergies ont en effet permis la découverte d'Imhullu, elles étaient néanmoins si dangereuses qu'il fut décidé de les enfermer dans des reliques indestructibles !

Avec suffisamment de talent et de puissance, un individu peut apprendre à domestiquer ces artefacts, il pourra alors développer des pouvoirs monstrueux, notamment la longévité et la condition physique surhumaine.

La puissance de ces artefacts reste éternelle et infinie. Il faut du temps et de la patience pour apprendre à maîtriser leurs pouvoirs.

L'effort et la concentration permet de tirer de ces artefacts quatre capacités surnaturelles, dans l'ordre :

· l'immunité contre la zombification ;

· puis le développement de pouvoirs physiques monstrueux ;

· puis l'utilisation des pouvoirs intrinsèques à l'artefact utilisé ;

· enfin l'évolution en Ancien !

ATTENTION ! Les forces contenues dans les artefacts sont si puissantes que seul un être de Rang I peut en utiliser plus d'un sans prendre le risque de mourir ! Mal maîtriser la puissance d'un artefact peut même annihiler l'utilisateur !

Une personne se servant d'un artefact peut tout de même prendre l'apparence de son totem ou en extraire un fragment de son énergie infinie afin d'en tirer ses propres aptitudes surnaturelles.

Dans le cas des artefacts contrôlant d'autres êtres, ces derniers, s'ils ont suffisamment de volonté et/ou d'intelligence peuvent se débattre contre l'emprise qu'on leur impose.

Espèces et taxons contrôlés par les artefacts :

Pour retenir les espèces contrôlées, il suffit de retenir l'alphabet suivant, mais Hekat a déjà réussi à contrôler des martiens.

A pour Abura-akago / Culâ (représente les coquelins en général) ;

B pour Banshee ;

C pour Cavalier sans Tête / Dullahan ;

D pour Dhampire /Moroi (représente aussi les tengus);

E pour Edimmu (représente les Cauquemars) ;

F pour Fear Gorta (représente les zombies en général) ;

G pour Gorgone ;

H pour Hairy Jack / Barghest (représente les fantômes et leur équivalent maléfique les Phantasmes (qui incluent les Lémures)) ;

I pour Ijiraq ;

J pour Jownik / Ovinnik (représente les Poltergeists en général) ;

K pour Krsnik ;

L pour L'Immortel (représente les ogres en général dont les démonistes comme Kochtchei font partie) ;

M pour Massotê / Sotré ;

N pour Nelapši (représente les vampires en général) ;

O pour Oph / Aulf / Changelin (représente toutes les créatures qui fabriquent des changelins, notamment les bollas (même évolués en Zirnistra) les fées-marraines, les Jé-Rouges, les gobelins (Púcai et Boublins), les nutons, les elfes noirs et les trolls) ;

P pour Placzka / Nocnica ;

Q pour Qarinah (représente les anges et djinns, ces derniers étant des anges déchus) ;

R pour Rusalka et Vodyanoy (représente les nymphes en général) ;

S pour Sluagh ;

T pour Trud / Drud / Alp ;

U pour Upyr / Mjerovjec (représente les thérianthropes en général, puisque le Mjertovjec est issu d'un loup-garou) ;

V pour Vetalâ et Pischacha ;

W pour Wendigo (Colôrobètch) ;

X pour Xingshi / Jiangshi ;

Y pour Yuki-Onna ;

Z pour Žaltvikšas / Lidérc (représente les incubes en général)

1) Premier artefact : Hou

Hou est le premier artefact, incarné par Harsomtous, fils d'Horus. C'est une pointe de flèche grise, portant à l'arrière un rubis en forme de losange.

Totem : Langue

Pouvoirs inédits :

- Manipulation des pouvoirs monstrueux : Hou est capable de manipuler les pouvoirs surnaturels des monstres et peut cumuler leur énergie afin d'alimenter ses propres capacités paranormales, il vaut mieux utiliser ce don pour soumettre des lémures ;

-- Sonokinésie : Le pouvoir pris aux monstres permet la manipulation psionique du son, il peut transformer ce dernier en arme capable de traverser le vide ;

--- Imposition de la vérité : Hou peut forcer ses cibles à dire la vérité ;

--- Flyrokinésie : Le son manipulé par Hou peut se transformer en champs de force soumis à la volonté de l'utilisateur. Ces boucliers peuvent repousser les chakras et les pouvoirs auriques ;

-- Métamorphose : Une personne apprenant à maîtriser Hou saura l'utiliser pour se transformer en hérisson. Sous cette forme, il pourra étendre ses piquants et se transmogrifier en lave !

Déguisement : Dromi fut la deuxième des trois chaînes avec lesquelles on tenta de capturer Fenrir. Hou fut donc dissimulé à l'intérieur de ses anneaux. Cette chaîne appartient depuis l'An 12 du Calendrier Monstrueux à la Quintessence !

Utilisation : Dromi permet surtout de repousser les chakras par le biais d'attaques soniques, il est difficile de se servir de ses autres pouvoirs sans retransformer Hou en pointe de flèche.

2) Deuxième artefact : Heddet

Heddet est le deuxième artefact, incarné par Horsemsou. C'est une pointe de flèche triangulaire, dont la base est surmontée d'une gemme.

Totem : Poisson

Pouvoirs inédits :

- Contrôle d'Ouadjet : Heddet permet de contrôler l'Ancienne-cobra Ouadjet, une divinité supposée cracher du feu sur les ennemis du Pharaon. Dans les faits, on peut donc essayer de pousser l'Ancienne à offrir ses pouvoirs à quelqu'un ;

-- Invisibilité : Quand la gemme est verte, Heddet permet de rendre Ouadjet invisible, elle peut partager ce pouvoir avec un allié ;

-- Manipulation des écailles : Quand la gemme devient rouge, Ouadjet obtient le pouvoir de produire et de manipuler psioniquement ses écailles collante. Elle peut même faire chauffer ses écailles. On peut supposer que la puissance et la vitesse de ce pouvoir sont l'origine de la légende voulant qu'elle crache du feu !

Déguisement : Bohort, Perceval et Galaad trouvèrent l'artefact, croyant qu'il s'agissait du Saint-Graal, ils le firent fusionner avec Excalibur, l'épée que Roi Arthur a tirée d'un rocher.

Morgane, la demi-sœur d'Arthur, dissimula cette arme sur l'Île d'Avalon. Comme presque tous les artefacts divins, depuis l'An 12 du Calendrier Monstrueux, cette relique est protégée par la Quintessence.

Utilisation : On dit d'Excalibur que c'est une épée vivante su'Arthur retira d'un rocher. On peut supposer qu'Ouadjet est l'âme contenue dedans.

Sa lame peut se doter d'une aura flamboyante, composée des écailles d'Ouadjet.

3) Troisième artefact : Nekhbet

Nekhbet est le troisième artefact, incarné par Selqet. C'est l'origine de la magie de l'air.

Totem : Vautour

Pouvoirs inédits :

- Aérokinésie : Nekhbet permet la manipulation psionique de l'air. C'est un des rares pouvoirs capables de produire un phénomène similaire à de l'air dans du vide ;

-- Création de mirages : Nekhbet permet de créer une armée de mirages servant à faire croire à l'ennemi qu'on peut se dédoubler !

Déguisement : Nekhbet appartient désormais à Ndjalmuji.

4) Quatrième artefact : Tefnout

Tefnout est le quatrième artefact, incarné par Osiris, la véritable apparence de cette relique est donc la crosse de ce dernier.

Totem : Lionne

Pouvoirs inédits :

- Atmokinésie : Tefnout permet de manipuler les phénomènes météorologiques et l'humidité ;

- Électrokinésie : Tefnout permet de manipuler psioniquement l'électricité et les champs magnétiques. Le plus souvent , l'utilisateur n'arrive qu'à projeter des arcs électriques ;

- Métamorphose : L'utilisateur de Tefnout peut se changer en momie et contrôler ses bandelettes ;

-- Propulsion d'ondes de choc : Tefnout permet d'expulser des ondes de choc. On peut utiliser ces dernières afin de manipuler l'esprit de la cible !

Déguisement : Tefnout a été déguisé en Gungnir, la lance d'Odin parsemée de runes.

Utilisation : Gungnir peut propulser des ondes de choc chargées en énergie électrique et ne rate jamais sa cible, elle peut même revenir à son propriétaire après avoir frappé sa cible.

Tefnout a aussi enchanté Draupnir, le bracelet d'Odin, elle alimente ainsi un enchantement qui dégoûte le porteur des autres bijoux et multiplie cet anneau. Toute les neuf nuits, Draupnir se fabrique huit copies !

5) Cinquième artefact : Atoum

Atoum est le cinquième artefact, incarné par Geb, c'est l'origine de la magie de la terre et de celle de la vie végétale. Son apparence est le shen, un anneau disposant d'une barre sur le bas.

Totems : Mangouste ichneumon, cercopithèque, serpent, anguille et lion

Pouvoirs inédits :

- Géokinésie : Atoum permet la manipulation psionique et la production de l'élément de la terre.

Déguisement : Atoum appartient désormais à Anansi.

6) Sixième artefact : Khépri

Khépri est le sixième artefact, incarné par Râ. C'est l'origine de la magie du feu. Son apparence est celle du symbole Égyptien du Soleil.

Totem : Scarabée

Pouvoirs inédits :

- Métamorphose : Il est possible d'utiliser Khépri pour se changer en lion ;

- Pyrokinésie : Khépri permet la manipulation psionique du feu, ainsi que sa production ;

- Thermokinésie : Khépri permet la manipulation psionique de la chaleur. On peut donc s'en servir pour propulser des éruptions solaires !

Déguisement : Khépri est dissimulé dans le cor Gjallarhorn. Il appartient désormais à Maahès qui le change en bague.

Utilisation : Grâce à ses flammes, Gjallarhorn est censé annoncer Ragnarök sur les dix univers d'Yggdrasil.

7) Septième artefact : Dounâouy

Dounâouy est le septième artefact, incarné par Bès, l'Ancien-léopard protégeant les enfants. C'est un anneau doré arborant trois rubis dessinant les trois angles d'un triangle équilatéral.

Totem : Faucon

Pouvoirs inédits :

- Manipulation de Bès : L'anneau Dounâouy permet de contrôler Bès et ses pouvoirs surnaturels, un maître de cette relique saura faire en sorte que ce dernier lui confie certains de ses pouvoirs paranormaux ;

-- Élasticité : Bès peut allonger ses membres et gonfler, il peut manipuler la peau, les muscles, les os, le sang et les autres cellules qu'il étend ;

-- Partage de capacités surnaturelles : Bès peut prêter ses pouvoirs à un individu ;

-- Projection de rayons plasmiques : Les doigts de Bès peuvent expulser son qi sous la forme de rayons de plasma ;

-- Provocation d'ondes de choc : Bès peut changer ses coups en ondes de choc faisant trembler la cible !

Déguisement : Brionac, la lance de Lugh, est l'autre forme de l'anneau Dounâouy.

Utilisation : On prétend que cette lance peut tuer n'importe quel groupe de neuf personnes en un seul coup...

8) Huitième artefact : Sia

Sia est le huitième artefact, incarné par Mehen, il s'agit de l'origine de la magie des ténèbres. Il ressemble à une baguette magique cylindrique argentée terminé par une gemme verdâtre.

Totem : Aucun !

Pouvoirs inédits :

- Métamorphose : Le détenteur de Sia peut prendre forme humaine ;

- Psyhokinésie : Sia permet de manipuler les ténèbres et leur énergie afin de provoquer certains phénomènes évoquant de la télépathie, de la télékinésie et de la téléportation ;

-- Gyrokinésie : Le détenteur de Sia peut manipuler psioniquement la gravité, il peut donc faire léviter des objets par télékinésie. La puissance de Sia est telle qu'on l'a déjà vu bloquer les pouvoirs surnaturels des autres artefacts. Certains utilisateurs de cette relique ont même été capables de soumettre les autres artefacts divins à leur puissance télékinétique ;

-- Intuition : Les pouvoirs extrasensoriels que l'utilisateur reçoit de Sia s'approchent de la précognition, il peut donc calculer les probabilités et percevoir les dangers ;

--- Préscience : En se servant de Sia, l'utilisateur peut découvrir les secrets d'une cible, voir ce qu'elle contient.

-- Technopathie : Sia permet de contrôler la technologie et de communiquer avec ;

-- Télépathie : Sia permet de communiquer par la pensée et de lire l'esprit de ses cibles. Certains utilisateurs de cette relique ont déjà réussi à envoûter des cibles !

Déguisement : Caladbolg est l'épée dont le pommeau contient Sia, elle fut dissimulée dans les confins du "Monde Féerique". l'entité lovecraftienne, Mozh, s'assura de la sceller, mais la Gil-team, la prenant pour Excalibur, partit à sa recherche. Les membres de l'équipe se rendirent compte que cet artefact était trop puissant pour être contrôlé, il fut donc confié à Apophis.

Après dix ans d'expérience, Apophis échoua contre la Quintessence qui s'empara donc de l'artefact.

Utilisation : En utilisant la puissance télékinétique de Caladbolg, on peut s'en servir à deux mains afin de libérer une onde de choc arc-en-ciel déferlant à la manière d'une vague pour aplanir ou araser une colline.

L'épée sert principalement à utiliser la télékinésie.

9) Neuvième artefact : Anoukis

Anoukis est le neuvième artefact, incarné par Sobek, un saphir sphérique arborant un symbole représentant trois cours d'eau superposés dont celui du haut se change en vague

Totems : Coquillage cauri et gazelle dorcas

Pouvoirs inédits :

- Changement de taille : Le saphir sphérique peut changer de taille selon la volonté de l'utilisateur ;

- Hydrokinésie : Anoukis permet la manipulation psionique de l'eau. L'utilisateur peut en contrôler les mouvements, la température et l'état chimique. On peut même apprendre à utiliser Anoukis pour fabriquer sa propre eau, elle redeviendra énergie une fois qu'on aura cessé de la manipuler !

Déguisement : La Conque de Triton est le déguisement de cet artefact, il appartient désormais à Manat, un des membres de la Quintessence.

10) Dixième artefact : Mout

Mout est le dixième artefact, incarné par Gaïa, elle possède la même apparence que Sia, mais arbore une améthyste mauve.

Totems : Vache, vautour, lionne, serpent, chat, etc.

Pouvoirs inédits :

- Contrôle sur Rokap : Mout contient une dimension parallèle. Ce monde est la prison de Rokap, une entité lovecraftienne enchaînée à un pilier, vénérée par des birettes qui cherchent à le libérer. Le détenteur de la baguette contrôle ses pouvoirs surnaturels et peut les faire sortir de la dimension de poche ;

-- Tephrakinésie : Rokap est capable de produire des cendres lunaires bénies, il peut aussi les manipuler psioniquement ;

--- Gamakinésie : Les cendres de Rokap lui permettent de manipuler psioniquement le qi (force vitale) ;

---- Séparation d'un pouvoir aurique hors d'un corps : Les cendres bénies peuvent séparer un corps de son pouvoir aurique !

Déguisement : Dáinsleif est le déguisement de Mout. Cette arme est si dangereuse qu'elle fut scellée dans un "monde de lumière" perdu dans la même dimension où se situe la Magonie. Seule une certaine pyramide du jardin de Bouaïne permet de s'y rendre.

Utilisation : Mout est l'artefact le plus difficile à manier ! Les Nains ont maudit cette arme de manière à ce qu'elle projette ses cendres une fois activée ! La malédiction impose trois caractéristiques.

Premièrement, les lames que forment les cendres tentaculaires ne ratent jamais leur cible.

Deuxièmement, les tentacules de cendres tranchants ne peuvent pas disparaître avant d'avoir pris une vie ou détruit sa cible.

Troisièmement, les blessures infligées par les pouvoirs surnaturels de Mout ne peuvent pas être soignées…

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