Chapitre 34°) Géographie 2

13 minutes de lecture

· Jotunheim est un univers situé entre Midgard, Álfheim et Svartálfheim, il est connu pour deux dimensions parallèles principales.

·· Le Monde des Géants est un ensemble d'orages et de montagnes infinis, les Soleils qu'on y trouve ne peuvent pas affecter les espèces craignant leur lumière !

On raconte que les Géants de Glace y vivent dans la cité d'Utgard, une étincelante ville composée de glace et de diamant, et dans la Forêt de Fer, réputée pour ses tribus de créatures ressemblant à des loups.

Cette dimension est en réalité contenue à l'intérieur de Ptah, elle est donc soumise au pouvoir de ce dernier.

·· La Terre Jotunheimienne ressemble beaucoup au monde réel, elle se trouve dans une dimension parallèle au Monde des Géants, elle est connue pour son pouvoir surnaturel empêchant la magie d'être utilisée sans le recours à un artefact !

Les meneurs de loups, les fantastis et les simples mortels y ont toujours coexisté !

··· La Cité de la Montagne est un État Européen régi par une monarchie de droit divin, soumis à l'autorité de l'Église du Saint-Avatéa. La famille royale y est connue pour son pouvoir aurique engendrant un puissant champ de force protecteur !

··· La Filanie est le pays Jotunheimien occupant la partie septentrionale du Brésil, ainsi que la ville de Brasillia, C'est une république avatéique, elle possède le laboratoire Natas dans le littoral Péruvien.

···· Fleurs est une ville Filanienne fortifiée se trouvant dans la même forêt que la Mine Lenoir, surnommée "Mine Lennox", puisque le mage éponyme y a trouvé Andvaranaut.

··· L'Ulutini est une république fondée par la révolutionnaire légendaire Léa Burotu, elle occupe la partie méridionale du Brésil, ainsi que l'Argentine. L'Eglise du Saint-Avatéa s'était rendue responsable de l'établissement de lois diabolisant les LGBT et les mages dans ces pays, la révolution a donc fondé un Etat où l'homophobie et les religions sont considérées comme des maladies mentales.

···· Harpocrate est une prison de l'Océan Atlantique, les pires criminels fantastis et meneurs de loups y sont détenus. On y trouve aussi un hôpital où sont soignées les victimes de contrôle mental.

···· Marama est la ville où se trouve le Quartier Général du Service de Défense Ulutinien, l'organisme chargé de réguler l'activité surnaturelle sur la Terre Jotunheimienne. Depuis ce bâtiment, l'organisme est en contact avec l'Inquisition Vanaheimienne, le B.R.M.A et l'Ordre.

···· Murimutia est une cité aérienne située au Sud de l'Argentine. Le monument le plus connu de cette ville est en hommage à l'attentat commis contre la Murimutia-Tower, perpétré par le groupe terroriste Vatea Dea.

· Muspelheim est un univers divisé en deux dimensions parallèles entre elles, on les surnomme "dimension de la Terre Muspelheimienne" et "Monde des Géants de Feu".

·· La Terre Muspelheimienne est un monde similaire aux autres Terres, le surnaturel y est publiquement connu. On sait aussi que les lois avatéiques y ont établi deux lois, une interdisant la magie et une interdisant la maîtrise de l'alchimie liée au qi aux personnes n'ayant pas de pouvoir aurique !

··· La Maison-Claire est un Etat caché dans le sous-sol Européen. C'est une monarchie de droit divin qui fut fondée par Belzébuth pour dégoûter les humains des systèmes politiques, religieux et économiques des meneurs de loups.

Cette ville est entourée d'un champ de force alimenté par de la gelée Surtalogi.

· Nidavellir (ou Myrkheim) est un univers divisé en deux dimensions parallèles, surnommées le "Monde des Nains" et la "dimension de la Terre Nidavellirienne".

·· Le Monde des Nains est une dimension censée être dirigée par le forgeron Eitri.

· Vanaheim est un univers divisé en deux dimensions, à savoir celle du "Monde des Vanes" (ou "Monde des Vanir") et celle de la Terre Vanaheimienne.

·· La Terre Vanaheimienne est un monde où le surnaturel est connu de tous, mais où la magie est combattu par un organisme gouvernemental appelé "Inquisition".

Après les évènements provoqués par le "Résurrecteur", l'Inquisition sert de lien entre la Terre Vanaheimienne et le reste du multivers.

· Svartálfheim est un univers divisé en deux dimensions situées entre Midgard et Helheim, on les appelle "Monde des Ténèbres" et dimension de la "Terre Svartálfheimienne".

·· La Terre Svartálfheimienne est un monde où la magie est possible, mais illégale, personne n'y connaît son existence. L'organisation secrète "Nga" y assure que personne ne découvre l'existence du surnaturel et des créatures légendaires.

·· Le Monde des Ténèbres, aussi surnommé "Royaume des Ombres" est la contrepartie ténébreuse du Monde Féerique.

Les lois de la physique font que seul un être mythologique peut survivre dans cette dimension sans se faire broyer par la gravité. Les vampires peuvent y aussi se déplacer au grand jour.

Les anthérions évoluent dans les utopies anarchiques, et non anomiques, de cette dimension, concentrées dans une étrange galaxie emplie de crépuscules violets et d'îles flottantes, nées des cauchemars et des mauvaises émotions, cristallisées sous la forme de montagnes, de forêts, de ruines, de banquises, de volcans et de déserts.

··· Le Centre de Recherches sur les Activités Paranormales et Capacités Surnaturelles de Svartálfheim était une prison interdimensionnelle du Monde des Ténèbres, on y enfermait les personnes qui avaient mis en péril le secret de l'existence du surnaturel.

Il s'agissait en réalité d'une forteresse mobile de la Horde où étaient formés les futurs agents de l'organisation.

··· Le Désert des Plaintes Eternelles est une île glacée du Monde des Ténèbres. Cette banquise baignée par les blizzards se trouve dans une nuit éternelle.

···· Alatyr est un "univers" parallèle contenu dans un rocher situé à la lisière du Désert des Plaintes Éternelles. N'importe qui peut y entrer ou en sortir.

Cet univers possède deux dimensions parallèles entre elles. La première est tout simplement celle surnommée "Alatyr", alors que la seconde est surnommée "dimension de la Terre Alatyrienne".

La première dimension est un monde complètement immergé et parsemé de glace, personne n'a trouvé les limites de cet océan infini.

La seconde dimension possède sa propre version de la Terre.

····· Lastrygon est la seule île, ainsi que la seule ville d'Alatyr.

Son sous-sol abrite un donjon sous-marin. Cet édifice étant le seul accès vers le manoir de la montagne et, subséquemment, vers la banquise Hyperboréenne, Lastrygon est une cité meneuse de loups servant de plaque tournante pour le commerce transmultiversel.

On raconte qu'une tribu de géants anthropophages a longtemps régné sur cette île...

··· Zorya est la seule ville du Monde des Ténèbres où les mortels peuvent résider sans subir la gravité écrasante propre à cette dimension.
Construite dans les galeries souterraines d’un continent flottant et dans les vestiges d’Asgard, cette cité bénéficie d’un cycle jour-nuit artificiel alimenté par la centrale magique de Fensalir.

Son esthétique, inspirée d’"Alice au Pays des Merveilles", mêle extravagance architecturale et décadence post-magique. Sa technologie repose sur la géomancie, l’onirothéurgie et les symboles égyptiens anciens, et fonctionne en toute autonomie grâce à l’énergie mana captée via les rêves des fantastis.

Zorya est née sur les ruines d’Ys, la cité engloutie également connue sous le nom d’Atlantide.

Culture et magie

Zorya est le cœur d’une civilisation de meneurs de loups, dont la particularité est de rejeter l’approche scientifique de la magie.
Pour les Zoryais, la magie est un art, un don, voire une tradition, mais en aucun cas un objet d’étude rigoureux.

« Il n’y a pas de méthode supérieure. Toutes les pratiques ont de la valeur, même les plus absurdes. »

Ce relativisme magique en fait la rosée des fantastis, qui considèrent les Zoryais comme des enfants irresponsables jouant avec des forces qu’ils ne comprennent pas.

Par exemple :

Les médecins légistes utilisent des sortilèges d’analyse à la place de la chirurgie.

La police Zoryaise pratique des formes de divination (acultomancie, tirages d’arcanes, hydromancie) plutôt que sur les méthodes forensiques.

Toute tentative de raisonnement rationnel y est regardée avec suspicion, voire rejetée comme « réductrice ».

Géographie interne

° Chryse

Le biome continental principal de Zorya. On y trouve les plus grandes familles aristocratiques :

Les Twardowski, célèbres pour leur herboristerie alchimique et leurs sorts de métamorphose et de téléportation ;

Les Faust, experts en magie des esprits élémentaires et en sorts de mémoire absolue;

Les Hammond, lignée de Dame Holle ;

Les Zorya, descendants du légendaire Garabonciás, “fondateur” de la ville, maîtres des sorts atmokinétiques.

Une légende urbaine veut que les membres de cette aristocratie suivent un rituel inscrit dans un grimoire secret, la “Roue de la Fortune” attendrait les nobles ayant terminé leurs études. Douze seraient bénis par cette dernières alors que le treizième, tiré au hasard, serait condamné à un sort funeste afin d'apporter le profit à ses camarades...

Le palais de Gladsheim siège à Chryse, c'est un bâtiment royal où réside le Conseil Démocratique composé de treize députés... tous issus de l’élite, faisant de ce régime une oligarchie masquée.

La centrale de Fensalir, ancien cœur d’Ys, capte le mana via les songes et récits fantastis transmis à travers les dimensions.
Les employés exploitent son énergie à l'aide de l'influencer qu'ils ont sur les mortels.

° Argyre

Le quartier désertique servant de zone agricole cachée.
Peuplé par les Kubikaijiri, créatures difformes et grotesques, aux allures de monstres de film d’horreur, ce territoire est connu pour ses oasis protégées par de puissants sortilèges.

Leur culture ésotérique et rurale est très différente du raffinement magique des hauts quartiers.

° Montagnes de Nóatún

Ancien domaine de l’Asgardien Njörd, aujourd’hui devenu le quartier des loups-garous.
On y trouve une réserve naturelle interdimensionnelle où sont préservées des espèces de loups venues de tous les mondes.

L’attraction principale est la “Flèche-de-Fer” (F.D.F) : une auberge-ambassade, unique lieu de la ville alimenté par de l’électricité.
C’est un point de contact privilégié entre mortels, fantastis et meneurs de loups, à la fois lieu de fête, d’échange et de diplomatie parallèle.

La “Flèche-de-Fer” est en effet une association visant à améliorer les liens entre le surnaturel et les mortels.

· Helheim est situé entre les royaumes de Svartálfheim et de Niflheim, et donc au milieu des racines d'Yggdrasil.

Les mânes de celles et ceux qui ne sont pas morts au combat y hantent une dimension composée de pure énergie spirituelle et de brume.

·· Eljudnir est le palais de Hel, gardienne de cette dimension, fille de Loki. Depuis cet édifice occulte, elle surveille et régit le cycle de la vie et de la mort.

·· Hvergelmir est la rencontre de glace et de lave, c'est depuis son centre que pousse une des trois racines d'Yggdrasil. Un étrange produit issu des bois du cerf Eikthyrnir y coule.

Les fleuves Elivagar s'étendent depuis cette source avant de se jeter dans le Ginnungagap, s'y changeant en blocs de glace.

·· Naströnd (Nastrandir au pluriel) est la partie septentrionale de Helheim. Entouré de murs, composés de serpents venimeux, ce monde est le nid du dragon Niddhöggr, son sol littéralement est couvert de poison et de souffrances liées aux pires souvenirs.

· Niflheim est l'univers situé sous Helheim, il s'agit d'un royaume de glace et de brumes. Y habitent des entités appelées "Nibelungen", ainsi que des ombres.

Opposé complet de Muspelheim et proche d'Helheim, c'est au sein de cette dimension que se trouve la véritable source de Hvergelmir.



- Hyperborée est une île se trouvant dans une dimension parallèle à Yggdrasil.

Puisque le Soleil ne s'y couche jamais et que la magie y est presque inutilisable, l'Eglise de la Prophétie de l'Elu en a fait sa théocratie.

Y règne donc un puissant régime oppressif à l'encontre des LGBT, des artistes et des mages, surnommés péjorativement "follatons", voire des monstres, surnommés "Croqueurs d'Os". Cette tyrannie interdit toute forme d'art !

· Kitéj est la capitale d'Hyperborée, on y trouve donc, dans les confins du sous-sol du lac central de l'île, le Palais royal qui sert aussi de Quartier Général pour l'E.P.E.

Les quartiers les plus importants se situent dans le lac, protégés du niveau de la mer par une muraille. Juste à côté, on peut voir une version saccagée de la Statue de la Liberté, ce qui laisse entendre que ce monde ne s'est pas toujours résumé à une île...

· La banquise des mangeurs de chair se situe au Nord d'Hyperborée. Au niveau des montagnes, servant de frontière avec le reg volcanique, on trouve un ancien donjon de Kochtchei qui est un des seuls accès vers les dimensions extérieures, puisqu'il mène vers le Désert des Plaintes Eternelles.

La capitale de cette région est Nane Sarma.

· La forêt des elfes se trouve au Sud-Ouest d'Hyperborée.

Le seul accès donnant vers les dimensions extérieures se trouve dans les catacombes de la capitale, Dumuzid. On y trouve un donjon reliant Hyperborée à la "Mine Lennox".

· La savane des buveurs de sang se trouve à l'Est d'Hyperborée.

Un labyrinthe y cache un donjon empli de pierres précieuses, cet édifice souterrain possède le seul portail menant vers les dimensions extérieures. Il s'agit en effet du seul portail menant vers Tuonen-Pikka et, en conséquence, vers la Terre Tuonelienne. Le monopole de ce portail est une arme diplomatique détenue par le gouvernement Hyperboréen, et donc par la congrégation des guides de l'E.P.E.

La capitale de la savane est Sedek We, une copie conforme de Tuonen-Tyttö.

· Le désert des martiens se trouve au Sud-Est d'Hyperborée.

Le seul accès vers les dimensions extérieures se trouvent dans une montagne, le seul endroit où on trouve de la neige dans cet erg, au niveau d'un ancien monument funéraire.

Le monument relie cette dimension à l'Océan Atlantique Midgardien à l'aide d'un donjon en forme de pyramide, servant de hangar pour les véhicules des forces armées Hyperboréennes.

La capitale de cet erg est l'oasis Igaï.

· Le reg volcanique des diableteaux se trouve à l'Ouest d'Hyperborée.

Sa capitale est une copie de Koblynau, elle se trouve dans les sous-sols d'une petite île. Dans les égouts de cette cité, se cache le seul accès vers les dimensions extérieures, en l'occurrence, un monument funéraire permettant de se rendre à la véritable Koblynau.

- Les Neuf Cercles des Enfers représentent un système multiversel parallèle à Yggdrasil. On y accède grâce à un Buratsche-Al-Llgs ou à la gueule du Léviathan.
Ce territoire est gardé par des chiens des Enfers, notamment le célèbre Cerbère, par les Harpies et par les Lampades. Les habitants sont des démons et des fantômes.

Les neuf univers composant ce système multiversel sont reliés entre eux par cinq fleuves surnaturels, chacun charriant un phénomène ou des objets précis, l'Acheron pour d'énormes rochers et du chagrin, le Cocyte, ou "celui-qui-naît-des-larmes", pour les lamentations, le Léthé pour les souvenirs, le Phlégéthon pour le sang et le feu des Champs du Châtiment et le Styx pour les mânes (âmes des défunts).

Ces cinq cours d'eau convergent vers un marais souterrain.

Les deux fleuves les plus importants restent le Léthé et le Styx.

Le premier efface la mémoire en absorbant les souvenirs. Si l'âme d'un défunt utilise le pouvoir de ce cours d'eau, alors elle se réincarnera au-delà du temps et de l'espace…

Le second possède des pouvoirs fabuleux. La nymphe Thétis y a en effet plongé son fils. Comme elle le tenait par le talon, seul ce dernier n'était pas invulnérable !

Aux Enfers, on peut aussi trouver des grenades maudites, quiconque les consomme sera condamné à ne plus pouvoir quitter les Enfers...

· Les Champs du Châtiment sont un des Cercles Infernaux régis par Khaldi.

Cet univers est une zone de transition où les mânes des criminels, des traîtres, des abuseurs et des malveillants se font tourmenter et torturer par les démons avant de pouvoir plonger dans le Léthé.

· Les Champs Elysées sont le plus doux et le plus printanier des Neuf Cercles des Enfers. Cet univers est soumis à Khaldi.

Les mânes des héros et des êtres "purs" y habitent en attendant de pouvoir se réincarner. C'est l'au-delà le plus proche de ce que les mortels appellent le "paradis"...

· La Douât est le Cercle des Enfers gardé par Anubis.

On raconte que la nuit, la barque de Râ y navigue sur un lac infini, devant combattre les protecteurs de chaque porte s'y trouvant avant d'enfin atteindre Apophis qu'il vaincra !

· L'Érèbe est l'univers-océan des ténèbres brutes, c'est la porte d'entrée des Enfers, on s'y rend afin d'accéder à Charon.

Une fois ce Passeur payé, on peut traverser le Styx et quitter cette dimension vers l'un des huit autres Cercles Infernaux.

L'Érèbe est le territoire des ombres et des mânes incapables de payer Charon.

· Irkalla est le Cercle Infernal dirigé par Ereshkigal.

· Le Pré de l'Asphodèle est l'un des univers régis par Khaldi.

C'est le lieu de repos des mânes neutres.

· Le Tartare est l'un des Cercles Infernaux soumis à Khaldi, entouré d'une muraille métallique.

Il s'agit d'un monde de ténèbres où les pires criminels et ennemis des Olympiens sont enfermés et tourmentés.

Cet univers infernal s'adapte à la personne qu'il faut tourmenter. Au plus profond des horreurs, des démons et des supplices, on trouve le palais d'Hadès.

· Tuonela est le Cercle Infernal de Tuoni. On raconte que c'est un univers où les mânes dorment d'un sommeil occulte tant que les shamans ne les invoquent pas

·· La dimension de la Terre Tuonelienne est l'un des deux plans d'existence de cet univers, elle n'est accessible qu'à l'aide du portail situé à Hyperborée.

La Terre Tuonelienne est un monde préhistorique. Les humains qui y vivent sont principalement des Majauss (thérianthropes-couleuvres) ou des bêtes havettes-achiyalabopas (et donc des “mangeurs de chair”).

··· Tuonen-Pikka est un village montagnard où se trouve le portail menant vers Hyperborée, c'est la seule porte d'entrée vers la Terre Tuonelienne.

··· Tuonen-Tyttö est la capitale Tuonelienne, la démone Malphas a guidé les habitants afin qu'ils bâtissent une puissante cité touristique.

On y trouve le rocher Lia Fáil, tant que la lance de Loviatar s'y cachait, ce cristal géant possédait deux pouvoirs :

Un) La lance absorbait l'énergie des créatures bestiales et animales sensibles au Qi de Tuonela qu'on lui offrait, même transmogrifiées en mortels ;

Deux) Les différentes pierres précieuses composant le rocher offrent aux personnes et individus compatibles le don du qi de Tuonela, les personnes non-originaires de Tuonela et leurs descendants pouvaient utiliser ce rocher afin de développer leur pouvoir aurique.

Les pratiquants du culte de Manala, un hypothétique au-delà de lumière, croyaient qu'offrir les animaux et monstres sauvages en sacrifice au rocher était un sacrifice pour les dieux.

Depuis que la lance a quitté le rocher, ce dernier ne peut que conférer des superpouvoirs.

· Xibalba, le “lieu effrayant” est l'inframonde faisant office de neuvième univers infernal.

Ce monde démoniaque est régi par les créatures que les humains ont vénérées comme “divinités de la mort et de la maladie”.

En plus de Mictlantecuhtli, et donc de Camazotz, différentes puissances règnent par paire sur les grottes de cette dimension.

On comprend notamment les seigneurs Xiquiripat (gale volante) et Cuchumaquic (sang recueilli).

On dit de Xibalba que c'est un univers divisé en neuf niveaux, sans doute neuf dimensions parallèles entre elles. L'accès à ce monde passerait par la partie sombre de la Voie Lactée...

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