Chapitre 37°) Technologie 2
11) Onzième artefact : Harsaphès
Harsaphès est l'onzième artefact, incarné par Baba Yaga, c'est une baguette magique terminée par un cobalt en forme de triangle isocèle, accroché à la baguette par un angle adjacent à la base.
Totem : Bélier
Pouvoirs inédits :
- Ergokinésie : Harsaphès est la source d'énergie du "Monde Féerique", cette baguette permet donc de manipuler psioniquement l'énergie. L'utilisateur peut donc se servir de la relique pour manipuler psioniquement les rayons que la baguette lance ;
-- Affaiblissement : L'utilisateur de la baguette peut diminuer l'agilité de ses cibles et réduire la puissance de leurs sorts de "Paradis Démoniaque" ;
-- Gamakinésie : Harsaphès est l'origine de l'énergie vitale du "Monde Féerique", il alimente l'Île d'Avalon qui, à son tour, transmet sa puissance au reste de la dimension. Si l'utilisateur apprend à entraver les flux de mana qui partent du cobalt, alors il prend littéralement le risque de parasiter la force vitale du "Monde Féerique" et des fées qui y vivent ;
-- Lévitation : L'utilisateur de la baguette peut voler ;
--- Voyage supersonique : L'utilisateur peut utiliser la baguette pour se déplacer très rapidement dans l'espace ;
-- Provocation de la collision entre deux quasars : Harsaphès peut produire deux quasars afin de les entrer en collision. Toute la puissance de ce coup est propulsée sous la forme d'un rayon de mojo bleu foncé. La puissance de ces rayons d'énergie est telle qu'Anubis, en combattant un non-être, a provoqué la destruction de toute une dimension parallèle à celles du multivers, fort heureusement inhabitée !
Déguisement : En constatant la puissance de cette relique, Anubis, bien qu'il tire lui-même ses pouvoirs d'Ancien de cette dernière, a décidé de la déguiser sous la forme d'un bijou, une demi-lune dorée portant une pierre rouge en forme de quart de boule, dans le rubis du phare du Désert des Plaintes Éternelles.
Harsaphès nourrissait petit à petit ce cristal géant sans menacer le "Monde Féerique".
Depuis ce jour, le phare projette des blizzards et ses rayons de lumière.
Pendant la Seconde Guerre Mondiale, le philosophe Lennox étudia les sept fragments d'Andvaranaut. Son pouvoir personnel d'angane l'aida à se rendre compte que les énergies mystiques, les formes spécifiques de mana, liées aux sept gemmes étaient plus proches de celles du bijou contenu dans le rubis géant que de n'importe quel phénomène.
Le savant utilisa donc le diamant composant le mur dans lequel étaient contenues les gemmes afin de faire du bijou une arme similaire à l'Émeraude de l'Air. Cet artefact servait de clé à un enchantement que Lennox a placé dans les sept cristaux, ce bijou reçut donc le surnom de "clé Lennox";
Finalement, vint le jour où la Gil-team partit en quête des artefacts, Anubis et son ami Camazotz décidèrent donc de la confier à l'équipe des Gardiens.
L'Église de la Prophétie de l'Élu se servit de cette "clé Lennox", volée, afin de développer "Claíomh Solais", une arme possédant cinq fragments restants de la pierre philosophale de Tekâ Ayase, en l'occurrence, Vahagn, Mihr, Tsovinar, An et Mictlantecuhtli. L'objectif derrière la fabrication de cette arme blanche était de permettre à Umū-Dabrūtu de s'incarner dans la réalité et de répandre la "Censure".
L'équipe des Gardiens veille encore sur Harsaphès de nos jours.
Utilisation : En tant qu'arme, Harsaphès peut se changer en une épée de lumière surnommée "épée de Nuada" ou "Claíomh Solais", cette lame est capable, quand elle atteint le paroxysme de sa puissance, de trancher n'importe quel métal et de projeter une lumière blanche, soit ses rayons d'énergie, blessant mortellement ses cibles !
12) Douzième artefact : Khonsou
Khonsou est le douxième artefact, incarné par Isis. Il prend la forme d'une clé ânkh colorée d'un bleu azur très vif.
Totem : Faucon
Pouvoirs inédits :
- Mystokinésie : Khonsou possède le pouvoir de manipuler la mana même, l'énergie de la magie. Il s'agit d'ailleurs de la source d'énergie principale de la magie d'Yggdrasil ;
-- Catalyse surnaturelle : Khonsou permet de lancer un maléfice de "Résurrection" et de puissants sortilèges de guérison ;
-- Contention des Annales Akashiques : Khonsou possède tout le savoir concernant le passé, le présent et les différents futurs possibles ;
-- Ergokinésie : Khonsou manipule les énergies surnaturelles, il peut donc les projeter sous la forme de rafales brutes et destructrices ;
--- Lien surnaturel : Khonsou revient à celui ou celle qui lui a donné son sang ;
Déguisement : Rauðskinna est l'autre forme de Khonsou, il s'agit du plus puissant de tous les grimoires, une encyclopédie contenant toutes les manières d'utiliser la magie.
Rauðskinna fut scellé à l'intérieur d'Urðarbrunnr (le Puits d'Urd), c'est grâce à sa source que les Nornes arrosent Yggdrasil, et le nourrissent.
Isis, elle, gardait la dimension parallèle où était enfermée le véritable corps de Rauðskinna, on ne pouvait y accéder qu'en plongeant dans le puits d'Urd…
Khonsou fut finalement confié à un des membres de la Quintessence, à savoir Kasogonagá.
Utilisation : Kasogonagá est capable de se servir des pouvoirs offensifs de Khonsou tout en faisant en sorte qu'il continue d'alimenter la dimension qui alimente le Puits d'Urd, elle peut le faire sans parasiter le flux de mana transmultiversel.
13) Treizième artefact : Maa
Maa est le treizième artefact, incarné par Horus, il prend donc l'apparence de l'œil de ce dernier. Il s'agit de l'origine de la magie de la lumière.
Totem : faucon
Pouvoirs inédits :
- Polymérisation : Une personne maîtrisant Khonsou pourra fusionner avec afin de se servir de ses pouvoirs surnaturels ;
-- Électrokinésie : La personne ayant fusionné avec Maa peut produire et rediriger de puissants arc électriques ;
-- Photokinésie : La personne ayant fusionné avec Maa possède le pouvoir de manipuler psioniquement la lumière, il peut donc l'utiliser pour projeter de puissants rayons solaires ou tirer un laser ;
--- Imposition de la vérité : En utilisant les capacités photokinétiques de Maa, on peut
-- Télékinésie : La personne ayant fusionné avec Maa peut faire léviter les objets et les envoyer sur une cible ;
-- Télépathie : La personne ayant fusionné avec Maa peut lire dans les pensées d'autres personnes. En se concentrant, elle peut apprendre à communiquer par la pensée ou envoûter des cibles !
Déguisement : Hofuð était l'épée d'Heimdall, elle fut cachée dans les Géoglyphes de Nazca.
Vint malheureusement le jour où Loviatar trouva l'artefact et l'enferma dans sa lance. La Quintessence s'assure désormais de veiller sur cette relique !
14) Quatorzième artefact : Apis
Apis est le quatorzième artefact, incarné par Hekat, l'Ancienne-grenouille. C'est un sceptre ouas.
Totem : Taureau noir et blanc
Pouvoirs inédits :
- Ergokinésie : Apis contrôle Hekat, elle peut elle-même manipuler les êtres mythologiques, ainsi que leurs pouvoirs surnaturels. L'utilisateur voit apparaître sur son front le symbole alchimique de l'eau. Il vaut mieux utiliser ce don pour soumettre des gripets ! ;
-- Ionikinésie : La personne arborant le symbole triangulaire sur le front peut utiliser les pouvoirs d'Hekat et, en conséquence, des êtres surnaturels afin de transformer ses émotions en aura de plasma ionisé sur lequel il a tous les pouvoirs, il peut donc les sculpter en ce qu'il désire ! En se concentrant, il peut faire en sorte que ces bombes d'énergie possèdent un pouvoir corrosif ou la faculté de produire des rayons gamma !
Déguisement : Lorg Mór était le bâton de Dagda, cette arme fut scellée à l'intérieur de Fensalir, les scientifiques d'Ys pouvaient donc exploiter la formidable énergie qu'Hekat et de nombreuses fées avaient placée dedans et que les utilisateurs avaient pillée.
Après la destruction d'Ys, Apis fut emporté par Circé qui le cacha sur l'Île d'Aea, sur la Terre Midgardienne.
Utilisation : On prétend que Lorg Mór est capable de tuer neuf adversaires d'un seul coup, mais que l'utilisateur pourra les ressusciter quand il le désirera !
15) Quinzième artefact : Noun
Noun est le quinzième artefact, incarné par Thouéris. C'est un sceptre en forme de "1".
Totem : Hermaphrodite
Pouvoirs inédits :
- Ergokinésie : Noun contrôle l'énergie surnaturelle relative à Thouéris, et donc son pouvoir de soumission des monstres, il peut donc contrôler leurs pouvoirs paranormaux. Cette capacité s'applique surtout sur les Rokhs et les yams. On peut donc se servir d'eux pour forcer les djinns et les Tanninim à alimenter la puissance de Noun. Cette relique a démontré pouvoir contrôler des phénix ;
-- Hydrokinésie : Noun est capable d'utiliser les pouvoirs de Thouéris, des djinns et des Tanninim afin de manipuler "l'Océan Primordial du Chaos", un phénomène d'où vient Tiamat. Ce fluide peut donc servir au combat ;
--- Essokinésie : Ce terme désigne le pouvoir surnaturel de manipulation de la réalité, Noun permet en effet de créer des dimensions parallèles sur laquelle l'utilisateur possède tous les pouvoirs, ce grâce aux créatures contrôlées ;
---- Concrétisation des vœux : L'utilisateur peut obtenir ce qu'il veut dans la dimension manipulée. D'aucuns prétendent que, grâce à Noun, le jardin de l'Île de Bouaïne a été fabriqué pour sceller Dáinsleif et que la magie utilisée était si puissante qu'il reste de l'énergie de djinn qui lui permet de donner l'illusion qu'il exaucé les vœux ;
--- Imposition de la vérité : Ce fluide est un puissant sérum de vérité ;
--- Neutralisation de la magie : Le fluide possède le pouvoir repousser la magie. Une zone trop longue exposée au pouvoir de Noun se voit momentanément immunisée contre la magie, elle ne peut pas y être utilisée ;
---- Création de champ de force : On a déjà vu Noun créer un champ de force bloquant la magie, mais pas les autres corps, forces ou pouvoirs !
Déguisement : Brisingamen est le collier de Freyja, il s'agit du déguisement de Noun.
Utilisation : Les flammes produites par les djinns, phénix et tanninim soumis à Brisingamen neutralisent la magie. Un fragment de ce bijou, le "collier de Lancelot", possède le même pouvoir.
Noun a aussi servi à enchanter le Valshamr, le manteau de Freyja. Seule Une personne de genre féminin peut le porter. Loki es capable de contrer cette règle.
Ce manteau de plumes enchanté permet de voyager entre les dimensions d'Yggdrasil, pour ce faire, il change sa porteuse en faucon.
16) Seizième artefact : Satis
Satis est le seizième artefact, incarné par Nephtys. C'est une flèche de métal portant un saphir cylindrique sur la partie opposée à sa lame.
Totem : Bubale
Pouvoirs inédits :
- Contrôle sur Nephtys : Satis permet de contrôler Nephtys et ses pouvoirs surnaturels ;
-- Lien psychique : Celui qui donne son sang au saphir de Satis verra la flèche revenir à lui à chaque fois qu'il la tire ;
-- Hématokinésie / Hémokinésie : Nephtys peut produire et manipuler psioniquement du sang afin de s'en servir au combat. Elle peut aussi contrôler l'acidité de ce liquide ou en faite un sérum de vérité. Certains utilisateurs de Satis ont réussi à donner un pouvoir sternutatoire au sang manipulé. D'autres ont en fait un puissant narcotique ;
--- Production d'énergie : Le sang manipulé peut se charger d'énergie. En gagnant en vitesse, la flèche peur donc ressembler à un puissant rayon d'énergie. Le sang peut aussi être concentré pour prendre cette apparence !
Déguisement : Svefnthorn est le déguisement de Satis, il fut caché dans Stonehenge.
Jasy Jatere l'a trouvé en a fait son sceptre, lui donnant un pouvoir somnifère.
Utilisation : Même privé de Satis, Svefnthorn reste capable d'endormir ses cibles !
17) Dix-septième artefact : Dydko
Totem : Dépend de l'individu !
Pouvoirs inédits :
- Mystokinésie : Dydko fait apparaître une astérisque à cinq branches sur le front de son utilisateur et est l'origine de la magie noire, il peut donc manipuler les flux de Surtalogi ;
-- Manipulation de la moisissure : Dydko peur, en s'ouvrant, projeter des vagues de moisissures. Soumis à la volonté de l'utilisateur survivant à leur puissance, ces raz-de-marée dessinent plusieurs tentacules ;
--- Copie des pouvoirs surnaturels : Apophis a démontré pouvoir utiliser ces masses ténébreuses pour recopier les aptitudes paranormales qu'il rencontre.
--- Omnicide : Les moisissures de Dydko peuvent tout tuer, y compris les monstres ;
Déguisement : Dydko est contenu dans un rubis creux appelé "Lævateinn".
Utilisation :
Le sceau : Le pouvoir de Dydko a été scellé à l'aide des seize reliques précédemment citées.
Le rubis abrite les Annales Akashiques, des archives légendaires supposées contenir tous les secrets du passé, du présent et du futur.
Elles se manifestent à l'intérieur de l'artefact sous la forme d'un labyrinthe géant surnommé "Échiquier d'Enges".
À l'intérieur de cette dimension parallèle, aucun pouvoir surnaturel ne peut être utilisé !
La malédiction : Dans tous les cas, la partie extérieure de Lævateinn est la source d'une malédiction surnommée «Ceux qui cachent doivent tuer ceux qui trouvent !».
Ce maléfice fait que la personne qui deviendra dépendante du pouvoir de la relique sera métamorphosée en entité mythologique, par exemple en vampire ou en loup-garou.
La victime de la malédiction aura envie de cacher le coffret contenant le rubis.
Elle ne pourra être tuée que par la personne à laquelle elle aura volé l'artefact.
Cette dernière traquera toujours le voleur...
Les avatars : Désormais, cette relique appartient à la quintessence, mais chacun des aspects de sa puissance est personnifiée par un avatar à la fois complémentaire et opposé à la magie blanche :
· feu (Surtr) ;
· eau (Dagon) ;
· air (Seth) ;
· terre (Béhémoth) ;
· peur (Belzébuth) ;
· temps (Ifset Mbwiri) ;
· Ragnarok (Apophis) ;
· espace (Whiro) ;
· lumière (Samaël) ;
· foudre (Balor)
Un avatar de Dydko est un orbe de Surtalogi conscient devant prendre possession d'un hôte afin de disposer d'un corps et ce peu importe son espèce !
18) Dix-huitième artefact : Hela
Totem : chat ou panthère
Pouvoirs inédits :
- manipulation de Mafdet : Hela manipule Mafdet, l'entité qu'il contient Il fait apparaître un symbole sur le front de son utilisateur. L'utilisation du sort "Abracadabra" est malheureusement indispensable à la maîtrise d'un tel pouvoir ;
-- ouverture de failles spatio-temporelles : Hela permet de donner naissance à des fissures entre les dimensions, elles permettent donc de contrer les pouvoirs de Barsamin et de Sia ! ;
--- accès aux Annales Akashiques : En recyclant la puissance de cinq autres pouvoir dits "divins", Hela permet d'avoir accès aux Annales Akashiques ;
-- régénération photokinétique : En maîtrisant les sciences, on peut utiliser cet artefact afin de soigner une cible ;
-- transformation en harpon : Hela peut se changer en arme ;
Déguisement : Hela est un miroir géant qui fut caché dans la plume de Maât.
Utilisation : La Quintessence a trouvé cette relique après que la Horde a pratiqué des expériences sur ce miroir, l'utilisant afin d'invoquer les avatars de Dydko.
19) Dix-neuvième artefact : Ptah
Totem : faucon
Pouvoirs inédits :
- manipulation des pouvoirs monstrueux : Ptah est l'antithèse de Hela, il manipule les capacités spéciales des monstres, en particulier les coquelins ;
-- essokinésie : Ptah contient deux dimensions, à savoir le "Monde des Géants" et le "Monde des Nains". Il peut donc manipuler le temps et l'espace à l'intérieur de ces réalités ! ;
--- spatiokinésie : Ptah permet de manipuler un jeu appelé "chaudron de Dagda". Il s'agit d'un espace spécial situé dans une des deux dimensions manipulées. Les pouvoirs des monstres y font d'affronter les équipes. Des cartes bleues y apportent des bonus, alors que des cartes rouges y apportent des malus ;
---- ouverture de portails de téléportation : En utilisant les pouvoirs des monstres, on peut créer des portails permettant de se rendre à l'intérieur d'une des deux dimensions contenues en Ptah.
----- Flyrokinésie : Les portails de téléportation peuvent servir de champs de force. Soumis à la volonté de leur utilisateur, ils peuvent contrer le qi, mais pas les autres pouvoirs surnaturels !
Déguisement : Ptah est capable de prendre la forme de Lœding, la première chaîne avec laquelle les Asgardiens et Vanaheimiens tentèrent d'attacher Fenrir.
Utilisation : Lœding sert principalement à combattre les effets du qi !

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