Chapitre 26°) Les esprits vengeurs (Y pour Yuki-Onna)
Même les esprits peuvent "évoluer et muter", les traumatismes connus au cours de leur vie et les circonstances de leur mort les accompagnent même dans la non-vie (voir chapitre 32).
- Lietuvēns (voir chapitre 30.1) fut la victime d'un étrangleur ou d'un accident lié à l'eau. Le plus généralement, elle est morte avant d'avoir été baptisée.
C'est désormais un fantôme enragé, l'esprit des cauchemars et de la paralysie du sommeil. On appelle couramment cette créature le spectre (specter en anglais).
Il s'agit d'un esprit élémentaire d'air capable de passer par n'importe quel interstice.
- Onryō / Esprit Vengeur
Nom : Esprit vengeur (aussi appelé "Onryō", "Soukounian" ou "Duppy" selon les pays)
Catégorie : Fantôme maudit
Pouvoirs uniques : Influence sur la malchance (Voir Chapitre 32), manifestation par possession du lieu de hantise, manipulation tentaculaire de sa gueule et de ses cheveux
Magie : Malédictions
Formes : Spectre, sorcier, boule composée de flammes dessinant son visage, chien, chat, oiseau ou entité ayant l'apparence d'une de ses précédentes victimes
Forme humaine : Celle qu'il avait de son vivant ou celle d'une de ses victimes
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : OUI !
Espérance de vie : Esprit immatériel
Elément lié : Feu et ectoplasme
Alimentation : Energie issue du sang qu'il fait couler pour se venger
Effets sur la proie : Saignements aléatoires provoqués par des coupures fantomatiques, illusions, confusion, peur, cauchemars et paralysie du sommeil
Origines : Légendes Antillaises et Japonaises
Légende : Une accumulation de pouvoirs maléfiques alimentés par la haine, la colère, le chagrin, la peur et la rage maudit un lieu, une entité assoiffée de violence apparaîtra donc pour personnifier la malédiction de cette zone infernale.
L'esprit vengeur est un fantôme revenu se débarrasser de la cause de sa mort, par exemple par le biais d'un pacte faustien.
Le plus souvent, au Japon, l'Onryō est le fantôme d'une femme cherchant à se venger de son amant.
Cet esprit observe le monde des vivants, ses pouvoirs fantomatiques lui permettant d'utiliser la technologie et les miroirs comme fenêtres sur ce dernier.
Comment l'invoquer ? Aux Antilles, le Soukounian (c'est le nom local de ce fantôme) laisse derrière lui un résidu ectoplasmique rappelant une peau, qu'on peut voir sur les branches d'un fromager, on peut donc passer sous ces dernières pour faire appel à cette entité.
Faiblesses :
- Limites de la malédiction : Du fait des maléfices le maintenant dans la réalité, l'esprit vengeur déteste deux choses : Un) Qu'on le pointe du doigt ; Deux) Qu'on fasse intrusion sur son territoire (il compte assassiner quiconque viendrait à y pénétrer ou à y résider) ! ;
-- Dépendance géographique : On peut supposer qu'on peut atteindre ce fantôme en exorcisant la malédiction pesant sur son lieu de hantise. Le plus souvent, les exorcistes s'attaquent à ce que le fantôme a abandonné en mourant, comme un objet personnel ou juste son cadavre ;
-- Faiblesses communes à tous les fantômes : L'esprit vengeur reste un fantôme, on peut donc le combattre par magie, par exemple en l'enfermant dans un objet enchanté ou en utilisant les ingrédients appropriés ;
--- Inexistence : L'esprit vengeur n'existe pas. Il doit devenir réel pour pouvoir interagir avec la réalité, mais devient alors sensible aux attaques portant une énergie surnaturelle ;
- Macuñ : Lors de ses métamorphoses, cet esprit laisse derrière lui un macuñ , un ectoplasme représentant ce qui lui sert de peau, il suffit donc de s'en prendre à ce dernier afin de le faire souffrir ! Cette substance est un ingrédient de sorcellerie très prisé.
- Sel : Le sel versé sur la "peau" ectoplasmique fait souffrir l'esprit vengeur ;
- Soleil : La lumière du Soleil limite les pouvoirs de l'esprit vengeur. Lorsqu'il devient réel, le "corps" qu'il se fabrique la supporte difficilement :
- Phantasme
Nom : Phantasme (Dybbuk, Dybbukim (au pluriel), Dybbouk, Dybboukim (au pluriel), etc.)
Catégorie : Démon
Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un démon et d'un fantôme (notamment la capacité à se comporter comme un nuage de brume si l'ectoplasme le composant devient réel, toute attaque qui ne porte pas d'énergie surnaturelle passera au travers du phantasme !) !
Magie : Aucune connue !
Formes : Celles d'enfants spectraux enchaînés
Forme humaine : Non !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : OUI !
Espérance de vie : Esprit immatériel
Elément lié : Ectoplasme le composant !
Alimentation : Sa propre malédiction (Le phantasme pousse son hôte à accomplir les désirs qu'il a enfouis et vole sa chance !)
Effets sur la proie : Folie, maladie et malheur
Origines : Légendes Hébraïques
Légende : Le phantasme fut un pécheur, un criminel, n'ayant pas pu accomplir une dernière tâche, par exemple à cause d'un suicide ou d'une raison encore plus atroce, cette créature a réussi à s'échapper des Enfers. On raconte que ce monstre aurait déjà été un démon de son vivant.
On peut le décrire comme "un fantôme ayant perdu son âme avant de devenir un démon".
On représente ce démon éthéré comme un squelette écrasant le dos contre lequel il plaque le sien.
Faiblesses :
- Dépendance à sa chaîne : Ce monstre a besoin de posséder un corps, à savoir celui de son ennemi, d'un objet, d'un meuble ou d'un autre souvenir de sa vie perdue. Le lien avec ce "boulet" est représenté par une chaîne ;
- Fer : Selon le dosage, le fer empoisonne, brûle et paralyse le phantasme ;
- Limites de la malédiction : Le phantasme peut être trahi par sa malédiction, il cherche une rédemption impossible, mais ne peut que semer malheur et destruction là où il a vécu. De plus, cet esprit a besoin de s'attacher à sa cachette ;
- Limites des esprits : Comme tous les esprits, cette créature ne possède ni ombre, ni reflet ! Il faut aussi prendre en compte que le phantasme, il doit se matérialiser pour pouvoir interagir avec la réalité. Cette corporéalisation possède deux point faibles, qui sont que cette créature doit dépenser de l'énergie pour accomplir ce phénomène et que ce dernier la rend sensible aux attaques d'énergie ;
- Lumière du Soleil :Le phantasme est limité par la lumière du Soleil, qui affaiblit sa puissance ;
-- Lémure
Nom : Lémure ou Wraith (en anglais)
Catégorie : Évolution du phantasme !
Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un phantasme !
Magie : Aucune connue !
Formes : Cadavre émacié enveloppé dans une cape noire qui fut son linceul
Forme humaine : Non (Créer des illusions permet de contourner cette limite) !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Oui !
Espérance de vie : Esprit immatériel
Elément lié : Ténèbres projetant un froid glacial et une puanteur insoutenable
Alimentation : Fèves offertes et besoin de confort (S'il vient à en manquer, le Lémure se met à entortiller la cible pour pomper son qi (force vitale), puis sa joie, voire son âme !)
Effets sur la proie : Possession provoquant problèmes de colère, folie, rage, insécurité, fureur, confusion et, finalement, perte totale de la raison !
Origines : Légendes Romaines, Australiennes et Ecossaises
Légende : Lémure est l'opposé du Lare (fantôme).
Cette entité ayant perdu sa conscience et son intelligence, elle n'est plus qu'un cadavre : Lémure est au fantôme ce que le zombie est à l'humain !
Le Lémure se venge du repos qu'il n'a pas trouvé en tourmentant les vivants, en particulier ceux qui se trouvent là où il a vécu !
Parmi les Lémures, on comprend les Mokoi Australiens, les esprits maléfiques punissant l'utilisation de la magie noire. Pour ce faire, ils vont jusqu'au meurtre qu'ils déguisent en accident ou en maladie.
Les Mokoi :
Les Mokoi piègent les forêts, y attirent les enfants, puis les enlèvent afin de faire d'eux un "élixir de vie" dont ils se repaissent.
Ces entités sont supposées être redevables au diable et donc le servir...
Faiblesses :
- Faiblesses du phantasme : Le lémure a conservé les faiblesses du phantasme ;
- Limites de la malédiction : Le Lémure tire ses pouvoirs de sa mort tragique et d'une pratique de la magie noire dans sa vie perdue, on organise donc des fêtes durant lesquelles on lui accorde des offrandes qui pourront le calmer.
- Yuki-Onna
Nom : Yuki-Onna ou "Femme des Neiges"
Catégorie : Démon sauvage issu de l'évolution d'un esprit (par exemple un fantôme)
Facteur de régénération : 6/18
Acuité sensorielle : 6/18
Force physique : 6/18
Puissance psychokinétique : 4/18
Durabilité et endurance : 4/18
Agilité vitesse : 4/18
Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un esprit
Magie : Dépend de l'individu !
Formes : Vieille mégère des neiges ou jeune Vénus
Forme humaine : Oui !
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : Oui !
Capacité de respiration sous l'eau : Non !
Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !
Espérance de vie : Esprit matériel
Élément lié : Neige !
Alimentation : Qi (force vitale), énergie thermique et émotions
Effets sur la proie : Fascination pour sa beauté, puis hypothermie fatale
Origines : Mythes Japonais
Légende : Yuki-Onna est un esprit démoniaque élémentaire de neige.
Puisque cette jeune femme est morte de froid, elle est revenue sous la forme d'un spectre éthéré hantant la montagne, d'une nymphe à la peau très pâle. Lors des tempêtes de neige, elle séduit les hommes par sa beauté, mise en valeur par son kimono bleu et blanc.
Une fois les victime piégées, l'esprit révèle ses yeux rouges, grossit, étend ses longs cheveux noirs, prend une apparence d'ogresse bestiale et les attaque, les vidant de leur qi et de leur chaleur.
Si les hommes refusent de suivre une Yuki-Onna qui les séduit, alors la tempête les emportera.
On raconte qu'un individu de cette espèce a un jour épargné un jeune homme et a eu des enfants avec lui...
Faiblesses :
- Absence de reflet : Puisque l'Yuki-Onna est un esprit, on peut la démasquer sous forme humaine, puisqu'elle ne possède aucun reflet ! ;
- Absence d'ombre : Les esprits n'ont pas d'ombre, on peut donc se baser sur cette notion pour démasquer une yuki-onna déguisée ;
- Chaleurs extrêmes : Une chaleur trop extrême permet de combattre les attaques enneigées ;
- Fer : Certains individus de cette espèce sont allergiques au fer ;
- Instinct : L'Yuki-Onna a conservé les mêmes capacités émotionnelles qu'un être humain, mais veut qu'on pense qu'elle est un démon cruel "au cœur de glace". Dans les faits, les mutations de son âme l'ont grandement affectée et ont perturbé sa psyché ;
- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil limite les actions de l'Yuki-Onna !
- Ziburinis
Nom : Ziburinis (ou Žiburinis)
Catégorie : Démon maudit
Pouvoirs uniques :
- Pouvoirs communs à tous les monstres ;
- Sécrétion de venin
Magie : Malédictions
Formes : Squelette enflammé ou plusieurs autres créatures (par magie)
Forme humaine : Non (A moins bien sûr d'apprendre un sortilège lui conférant ce pouvoir !)
Nyctalopie : Oui !
Pouvoir de possession : OUI !
Espérance de vie : Mort-vivant
Elément lié : Feu superradioactif
Alimentation : chair, énergie issue du sang qu'il fait couler pour se venger et des maléfices et sang
Origines : Légendes Lituaniennes
Légende : Le ziburinis est un amas de feux follets qui ont fini par former un squelette mort-vivant. C'est l'avatar des désastres et de la notion de "mauvais augure". On raconte qu'il annonce une mort imminente...
Il est en effet connu que ce squelette est en réalité la manifestation de l'âme d'une personne morte, caractérisée par sa rancune !
C'est un démon élémentaire de feu vert superradioactif. Ce monstre nucléaire sécrète un venin qui immole petit à petit sa victime.
Faiblesses :
- Dépendance à la magie : Aucun ziburinis n'a démontré pouvoir se métamorphoser sans avoir recours à la sorcellerie ;
- Fer : Certains ziburinis sont allergiques au fer ! ;
- Rayons gamma : Le ziburinis doit apprendre à maîtriser les rayons gamma qu'il projette, dans le cas contraire, il mettra en danger des innocents et risque de se faire repérer par les humains ;
- Soif de violence : Le ziburinis est un être violent. A cause de son agressivité et de la vengeance qu'il n'a pas pu accomplir, ce monstre attaque la maison où habite ses ennemis, déversa sa violence et brise les bras de ses victimes, allant même jusqu'à arracher ces derniers...

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