Chapitre 28.2°) Démons 3 (Crocottas, diablotins et sylphes)

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--- Crocotta !!! (Leucrotta, Yena) est un démon-hyène possédant les sabots du bouc, la crinière du lion et le pelage du blaireau.

Ce monstre se sert de son maléfice de regard hypnotique et de sa capacité à imiter n'importe quel son entendu afin de se faire passer pour la personne que sa proie a perdue. Il peut donc l'attirer jusqu'à la forêt et la dévorer. Les humains peuvent consommer sa chair : on raconte qu'on peut placer les yeux du crocotta sous sa langue afin de développer le pouvoir de prédire l'avenir !

--- Démoniste est le maître de la magie noire.

---- Boo-Hag / Amanojaku !!! est un démoniste très flexible. C'est un mort-vivant incarnant le mal même, ce monstre démoniaque ne possède pas de peau et doit donc porter celle d'un humain pour pouvoir usurper son identité et se protéger de la lumière du Soleil qui le brûle !

Boo-Hag attend la nuit pour passer par n'importe quel interstice, il pourra alors rentrer chez sa proie, l'écraser et se nourrir de son qi, de son souffle de vie, de sa peur et de sa souffrance. La victime cauchemardera et subira quelques effets secondaires, elle sera fatiguée malgré une longue nuit de sommeil et connaîtra la paralysie du sommeil !

---- Dzunuḵ̓wa / Tsonokwa !!! est une démoniste-ogresse, une vieille mégère manipulant sa voix pour se faire passer pour un proche des enfants qu'elle enlèvera dans son panier. Même si elle craint le feu et est presque aveugle, cette monstresse peut changer de sexe !

---- M-ska-gwe-demoos / Maski-mon-gwe-zo-os !!! est une vieille démoniste portant une ceinture d'écorce. Ses cheveux et sa robe sont composés de mousse végétale.

M-ska-gwe-demoos imite la voix d'un proche de la victime qu'elle guide vers son marais. On raconte qu'il lui suffit de toucher sa proie pour la tuer ! Cette mégère se change en crapaud, mais maîtrise quelques sorts de métamorphose en perdrix, en humain ou en puissance élémentaire du marais !

---- Yama-Uba !!! est une ogresse des neiges.

--- Diablotin !!!

Pouvoirs uniques :

- Ailes : Le diablotin posède deux ailes de vampire ;

- Cornes : Le diablotin possède de puissantes cornes ;

- Griffes : Les griffes du diablotin lui donnent la capacité de grimper sur les murs et les plafonds ;

- Ignifugie : Le diablotin ne craint pas le feu ! ;

- Physionomie acérée : Certains diablotins possèdent des pattes arrière de bouc, d'autres possèdent une queue en poi

Magie :

- "Absorption d'Énergie" : Si un intrus se rend dans sa grotte, le diablotin rit pour l'infecter. L'intrus en question perdra petit à petit sa raison en entendant régulièrement caqueter le monstre. La créature satanique traquera donc sa victime jusqu'à épuisement de sa santé mentale.

Légende : Le diablotin (Skzrac, Skzrat, imp (en anglais), etc.) est un petit nabot, très sournois, caché sous le foyer et effectuant des travaux domestiques. Il finira par envoyer l'âme de son maître aux Enfers.

A l'état sauvage, ce démon Polonais violet foncé, dont les longs crocs sont ceux d'un vampire, s'accroche au plafond de la grotte chthonienne dans laquelle il vit.

Faiblesses :

- Fer : Le fer empoisonne le diablotin.

--- Div est un démon sans corps.

---- Dorlis est une évolution du div, dépourvue de sexe.

---- Incube est une mutation du div.

----- Popobawa !!!

Nom : Popobawa, Mapopobawa (au pluriel)

Catégorie : Incube sauvage

Pouvoirs uniques : Puanteur sulfurique et aptitude à s'accrocher aux parois

Magie : Aucune connue !

Formes : Chauve-souris anthropomorphique pourvue d'un œil unique ou un autre animal

Forme humaine : Oui (L'eau empêche ce monstre de maintenir cette apparence) !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (A travers les cauchemars) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Une bonne alimentation prolonge son espérance de vie !)

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Qi, sang, puissance, détresse, chair

Origines : Mythes de Zanzibar

Légende : Popobawa est un monstre-chauve-souris issu de l'incarnation d'esprits.

Cet infectieux chiroptère impose sa puanteur aux femmes comme aux hommes avant de les violer.

Cette créature est connue pour ses abus, son impulsivité, sa destructivité et son amour de la provocation d'évènements inexpliqués, il lui suffit d'abuser de son invisibilité !

Faiblesses : La lumière du Soleil affaiblit Popobawa.

---- Succube est une créature issue du métissage humain-démon.

----- Empusa !!!

Nom : Empusa, Empuse (pluriel), Hone-Onna, Baigujing

Catégorie : Succube issu du squelette et de l'âme d'une femme maudite après avoir été critiquée toute sa vie pour sa laideur

Pouvoirs uniques : Toutes les aptitudes d'un monstre !

Magie :

- "Métamorphose" : L'Empusa peut changer de forme ;

- Possession : Empusa peut posséder une victime pour posséder son corps, manipuler ses rêves et provoquer la paralysie du sommeil !

Formes : Squelette de femme au kimono et à la lanterne rouge en forme de pivoine ou diablesse à chevelure ardente arborant une patte de chèvre et une de bronze, et, par magie, bœuf, chien, renard, loup ailé, chouette ou autre animal

Forme humaine : Oui (L'eau empêche cette créature de maintenir cette apparence) !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Oui (Par les rêves et par la magie) !

Espérance de vie : Morte-vivante

Elément lié : Air (TRES rare !)

Alimentation : Peur, qi, sang, énergies sexuelles, cauchemars, fascination

Effets sur la proie : Epuisement finissant par ne laisser qu'un squelette de la proie dont Empusa tient les mains !

Origines : Mythes Grecs et Japonais

Légende : Empusa est une démone appartenant à la cour de Hécate. Elle s'en prend aux bergers.

Hone-Onna :

Hone-Onna est une démone-squelette se nourrissant des hommes souhaitant coucher avec elle.

Baigujing :

Baigujing est une beauté fatale Chinoise connue pour laisser de faux cadavres derrière elle et pour se camoufler quand elle se bat.

Faiblesses :

- Fer : Certaines Empuse sont allergiques au fer ;

- Soleil : La lumière du Soleil diminue la puissance d'Empusa

--- Djinn / Génie est un démon de feu.

---- Efrit est un génie de feu et de terre.

---- Goule est un génie des ténèbres.

----- Abaasy !!! est une goule-cyclope n'ayant qu'un œil et qu'une jambe, un cadavre animé dont l'élément de prédilection est l'énergie spirituelle de l'ombre, il monte un dragon bicéphale pourvu de deux queues.

----- Adjule !!! est une goule-chien malade. Le mâle s'appelle Kelb-el Khela, la femelle s'appelle Tarshît.

----- Nalusa Falaya !!!

Nom : Nalusa Falaya

Catégorie : Goule non-intelligente

Pouvoirs uniques : Capacité à s'accrocher aux parois

Magie : Aucune connue !

Formes : Goule préhistorique, bête poilue géante ou feu follet (Uniquement si c'est un enfant !)

Forme humaine : Oui (RARE) !

Nyctalopie : Oui (RARE) !

Pouvoir de possession : NON !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Elément lié : Ombre (L'élément secondaire des goules est le feu, mais il est extrêmement rare que les Nalusa Falaya disposent de capacités élémentaires !)

Alimentation : Chair et énergie des émotions

Effets sur la proie : Altération de la mémoire et méchanceté (Le Nalusa Falaya produit et manipule psioniquement des ronces surnaturelles dont les épines envoûtent les cœurs humains !)

Origines : Folklore Choctaw

Légende : Goule inférieure, Nalusa Falaya est un ogre sauvage glissant à la manière d'une ombre. On le trouve dans les marécages.

Faiblesses : La puberté fait perdre au Nalusa Falaya son don de métamorphose en feu follet !

Le plus souvent, ce n'est qu'une bête sauvage dépourvue d'intelligence !

----- Pishacha est une goule sans corps.

----- Qutrub !!!

Nom : Qutrub, Sliah (féminin), Karnabo

Catégorie : Qareen (métis humain-goule)

Pouvoirs uniques : Pouvoirs démoniaques issus du métissage, notamment une potentielle ignifugie

Magie : Dépend du métissage !

Formes : Dépend du métissage !

Forme humaine : C'est un métis à moitié humain !

Nyctalopie : Dépend du métissage !

Pouvoir de possession : Dépend du métissage !

Espérance de vie : Dépend du métissage !

Elément lié : Dépend du métissage !

Alimentation : Aliments (et, potentiellement, qi)

Origines : Mythes Moyen-Orientaux et Belges

Légende : Qutrub est un métis humain-goule, il ressemble à une chimère de chat et de chacal infernal ! Cette créature hante les cimetières.

En Belgique, Karnabo est le fruit de l'union d'une vieille goule et d'un Romani connu pour quelques aptitudes magiques.

------ Jikininki !!! est une goule née d'une malédiction.

---- Marid / Bolotnik

Nom : Marid, Maritin (au pluriel), Bolotnik (masculin), Bolotnica, Bolotnitsa (féminin singulier), Bolotnitsi (féminin pluriel), Bolotnyi, Bolotyanik, ančiabalis, błotnik, boloto, etc.

Catégorie : Génie d'eau

Pouvoirs uniques :

- Agilité : Les griffes du bolotnik lui confèrent la capacité à s'accrocher aux parois ;

- Adaptabilité : Ce génie ne craint pas la pression abyssale ;

- Respiration sous l'eau : Bolotnik respire de l'eau comme de l'air ;, adaptation face à la pression abyssale ;

- Télépathie : Le Bolotnik est capable de communiquer avec les animaux marins !

Magie :

- Atmokinésie : Bolotnica possède le don de manipulation psionique des phénomènes météorologiques ;

- Élasticité : Le Bolotnik peut allonger ses bras ;

- "Liens de Dagda" : Le bolotnik peut augmenter la puissance de ses pouvoirs télépathiques pour contrôler les antchoutkas et les feux follets ;

- Possession : Sous forme spirituelle, le bolotnik peut posséder les rêves de sa victime afin de les changer en cauchemars, d'absorber son énergie vitale et de provoquer une paralysie du sommeil ;

- Typhokinésie : Le bolotnik peut manipuler psioniquement la fumée ;

-- Concrétisation des souhaits : La fumée du bolotnik permet de lancer des sorts de conjuration et donc d'utiliser certains sortilèges réalisant les vœux de son maître (créer une réalité parallèle, téléporter un objet, etc.) ;

--- "Joker's Venom" : Le bolotnik peut provoquer la transmutation de a cible en génie, ce sortilège fonctionne bien sur les âmes ! ;

--- "Métamorphose" : Le bolotnik peut utiliser différents sortilèges afin de modifier son apparence et son âge !

Formes : Génie-dauphin dont les naseaux sont situés entre ses deux yeux ou au-dessus de ces derniers ou esprit

Forme humaine : Oui (L'eau l'empêche de maintenir cette apparence !)

Nyctalopie : Oui

Pouvoir de possession : Oui (PAR MAGIE !) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Maritin prolongent leur espérance de vie en se nourrissant)

Elément lié : Eau (Le feu est l'élément secondaire du Marid !)

Alimentation : Aliments et qi

Origines : Mythes Slaves et Moyen-Orientaux

Légende : Marid est un djinn-dauphin, le plus puissant des exauceurs de vœux ! Ce sorcier est le gardien des mers et des oasis. Ce djinn a besoin qu'on lui fasse ravaler son arrogance.

Bolotnik :

Le Bolotnik Slave ressemble à un homme-dauphin aux yeux de crapaud, arborant une queue, ainsi qu'une longue barbe et une chevelure vertes. Son corps est couvert d'écailles.

Serviteur du Diable, Bolotnik cultive le romarin et les herbes stupéfiantes.

Ce démon reste assis au fond du lac et produit d'étranges sons destinés à attirer ses proies.

La femelle de cette espèce est née de l'âme impure d'une mortelle qui s'est liée à la tundra. C'est une pâle sorcière attendant ses visiteurs, elle se fait passer pour une belle jeune femme ou une vieille rombière, mais reste assise sur son nénuphar, ses pattes d'oie dissimulées sous l'eau.

Faiblesses :

- Dépendance à la forme spirituelle : Le bolotnik ne peut pas lancer de sort de possession sous forme physique ;

- Eau : Il est difficile pour un bolotnik de conserver son apparence humaine quand il est mouillé ;

- Fer : Certains représentants de cette espèce sont allergiques au fer ;

- Fierté : Le bolotnik est connu pour sa fierté, Il n'obéit qu'à la personne l'ayant vaincu en duel ! ;

- Limites sexuelles : Seule une bolotnica naît avec le don de lancer des sortilèges modifiant les conditions météorologiques. Le bolotnik doit suivre un enseignement rigoureux ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil limite les pouvoirs du bolotnik ;

- Malformation physique : Certains représentants de cette espèce naissent sans yeux !

---- Qareen

Nom : Qareen, Qarin, Qarînah (en tant que succube)

Catégorie : Métis génie-humain

Pouvoirs uniques : Divers pouvoirs issus du métissage et capacité à devenir un shaytan s'il ne suit pas le droit chemin

Magie : Aucune connue !

Formes : Métis humain-génie représentant le double magique (petit ange ou diable d'épaule) d'un individu ou copie d'un autre individu ou d'un autre être (Le plus souvent, le Qareen se fait passer pour un animal de compagnie, donc pour un chat ou pour un chien !)

Forme humaine : Cette créature est à moitié humaine !

Nyctalopie : Dépend du métissage !

Pouvoir de possession : Cette créature possède une certaine influence sur son doppelganger !

Espérance de vie : Dépend du métissage !

Elément lié : Dépend du métissage !

Alimentation : Dépend du métissage !

Origines : Mythes du Moyen-Orient

Légende : Qareen est l'espèce de Merlin, elle représente celle des doppelgangers (doubles) de chaque être humain.

Le Qareen guide donc son doppelganger tout au long de sa vie. Ce compagnon de vie représente la bonne conscience en tant qu'ange et la noirceur en tant que diable !

En plus de représenter une version alternative d'un individu, le Qareen peut aussi usurper son identité !

---- Shaytan / Abere

Nom : Diable, Shaytan, Shaitan, Jann, Shayatin (pluriel), Shaytanah, Shaitanah (féminin), Abere, Obere

Catégorie : Génie de terre

Pouvoirs uniques :

- Agilité : Grâce à ses griffes, le diable possède la capacité à s'accrocher aux parois ;

- Endurance : Le diable est né avec l'aptitude à survivre longtemps sans boire, ni manger, ni dormir !

Magie :

- Bactéricide : Le diables est un puissant guérisseur ;

- Phytokinésie : Le diable peut manipuler psioniquement les roseaux sous forme de tentacules ! ;

- "Silence de Mort" : Le diable naît avec un talent surprenant pour la conjuration des sorts de transformation ;

Formes : Diable chimérique de chat et de chien, esprit, chien noir, tempête de sable, serpent blanc, camélidé, lézard ou autre créature vivante ou non-morte

Forme humaine : Oui (L'eau empêche le shaytan de conserver cette apparence !)

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (A travers les rêves) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les shayatin prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Terre (Le feu est l'élément secondaire des shayatin !)

Alimentation : Aliments

Origines : Mythes du Moyen-Orient et de la Mélanésie !

Légende : Shaytan peut être un Qareen qui a fini par se transformer en diable. D'autres versions disent qu'il s'agirait du fils d'Iblis ou d'une réincarnation maudite !

Ce démon est le plus cruel, le plus violent et le plus destructeur des djinns, il est supposé fabriquer des artefacts rendant leurs victimes aussi méchantes que lui.

Les shayatin sont connus pour leurs nombreux talents, notamment la tyrannie, l'architecture, la forge, le bricolage et la construction.

Abere :

Abere est une belle sorcière des marécages Mélanésiens. Entourée de jeunes servantes, elle abuse de sa beauté, attire ses proies jusqu'à son territoire et fait grossir les roseaux autour d'eux, les transformant en entraves tentaculaires.

Faiblesses :

- Eau : Être mouillé empêcher le diable de rester sous forme humaine ;

- Fer : Certains diables sont allergiques au fer !

---- Shiqq !!!

Nom : Shiqq

Catégorie : Djinn de chair

Pouvoirs uniques : Capacité à retirer la chair des os !

Magie : Aucune connue !

Formes : Démon humanoïde issu d'une réincarnation !

Forme humaine : Oui (L'eau empêche le Shiqq de conserver cette apparence !)

Nyctalopie : Oui

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Elément lié : Aucun !

Alimentation : Aliments !

Origines : Mythes du Moyen-Orient

Légende : Le shiqq est un diseur de bonne aventure vu comme un "djinn inférieur". On raconte qu'il ne possède qu'une moitié de corps.

Un métis humain-shiqq est un nasnas, dont on peut prendre l'apparence en plaçant du khôl enchanté sur un œil !

Faiblesses : Le shiqq est allergique au fer ! La lumière du Soleil diminue ses pouvoirs.

---- Sylphe

Nom : Sylphe (masculin), Sylphide (féminin), Djinni

Catégorie : Génie d'air

Pouvoirs uniques : Âme différente de celle des autres êtres vivants, capacité à s'accrocher aux parois

Magie :

- Manipulation de l'âme : Le sylphe peut séparer sa propre âme de son corps ;

- Possession : Le sylphe peut entrer dans les rêves d'une proie afin de la posséder, de provoquer des cauchemars et de provoquer la paralysie du sommeil ;

Formes : Splendide magicien ressemblant à une chimère de fleur et d'insecte ailé, cuivre, esprit ou autre créature

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui (Par magie !) !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les sylphes prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les individus les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Elément lié : Air (Le feu est l'élément secondaire des sylphes !)

Alimentation : Aliments et émotions provoquée par la paralysie du sommeil ou l'exaucement de souhaits

Origines : Mythes Européens et Moyen-Orientaux

Légende : Le sylphe est une âme incarnée à travers le plus beau et le plus doux des djinns. Pourvu d'une grâce divine, cette entité aérienne est connue pour appliquer son pouvoir sur les nuages, il peut donc leur donner une forme fantaisiste !

Le sylphe épate les mortels, il lui arrive de quitter ces derniers. Il les quitte malheureusement en cas de grossièreté !

Faiblesses :

- Âme spécifique : Son âme apparaît inexistante aux yeux d'autrui ;

- Fer : Certains sylphes sont allergiques au fer ! ;

- Susceptibilité : Le sylphe hait les grossièretés.

--- Dorotabō fut un vieillard borne qu'on a oublié dans une rizière, désormais, c'est un démon élémentaire de boue aux trois doigts, il prend régulièrement possession de son propre cadavre.

Comme tous les élémentaux, ce monstre ne peut pas se rendre invisible !

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