Chapitre 28.7°) Fées 3 (Leshiye et nains)

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--- Kratt

Nom : Kratt, Kratid (au pluriel), Bajang, Bâjang, Langsuir, Pisuhänd, etc.

Catégorie : Esprit féerique artificiel

Pouvoirs uniques : Griffures provoquant des vergetures

Magie : Aucune connue

Formes : Entité-civette composée d'air spirituel, tornade, trait de feu, chat, lézard, belette ou esprit frappeur

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Oui !

Espérance de vie : Mort-vivant

Elément lié : Air spirituel

Alimentation : Lait, œufs, sang, mental et qi

Effets sur la proie : Délires, convulsions et évanouissement

Origines : Mythes Malaisiens et Estoniens

Légende : On applique un maléfice de fabrication sur une poupée de paille, il faut qu'un individu de genre masculin verse dessus trois gouttes de sang de démon !

Ce maléfice d'enchantement de construction de type "Fantôme / Magique" nécessite le cadavre d'un enfant mort-né. L'esprit obtenu miaulera pour annoncer qu'il prédit la mort d'un enfant.

Le Kratt est une chimère de putois et de civette immatérielle, un esprit frappeur dérobant des biens pour les remettre aux propriétaires de la poupée de paille qu'il habite.

Cette fée fantomatique tourmente les habitants du lieu qu'il hante !

Faiblesses : Juste après avoir été fabriqué, le Kratt pourra se faire piéger par les incantations d'un sorcier ! On le dompte en le nourrissant de lait, d'œufs et enfin d'enfants, il est en effet friand de ces derniers.

Cette entité n'existe que sur le même plan que celui des fantômes et a donc besoin d'énergie pour devenir réel.

Ce monstre éthéré est allergique au fer qui permet de le toucher et de le brûler !

Sans ordre donné, ce monstre spectral trahit son maître !

Le Kratt peut être blessé ou effrayé par une paire de ciseaux ou un bracelet béni en soie noire (gelang bajang) !

-- Leprechaun !!! est un lutin Irlandais (Voir Chapitre 14).

--- Leshy !!!

Nom : Liéchi, Sylvain, Boruta, Lešy (mâle), Lesovikha (femelle), Leshonky (enfant), Leshiye (pluriel), Leshy, Borovoy, Yan-gant-y-tan (en Bretagne), etc.

Catégorie : Lutin (Monstre féerique)

Pouvoirs uniques :

- Absence d'ombre ;

- Agilité permettant de s'accrocher aux parois ;

- Changement de voix ;

- Création d'illusions ;

- Main droite possédant une bougie à l'extrémité de chaque doigt ;

- Métamorphose ;

- Refroidissement de l'atmosphère ;

- Télékinésie ;

- Télépathie (très efficace sur les animaux)

Magie : Vol de reflet et d'ombre provoquant la folie et la maladie de la victime

Formes : Satyre-cerf (potentiellement aux sabots retournés), lièvre, ours, souris, loup, corbeau, cochon, cheval, coq, buisson ardent, champignon parlant ou autre être

Forme humaine : Oui (Souvent celle d'un S.D.F sans ceinture) !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : NON !

Capacité de survie face à la pression abyssale : NON !

Espérance de vie : Élémental pur

Élément lié : Énergie spirituelle et végétaux

Alimentation : Chair, aliments, sentiments de malchance

Effets sur la proie : Chatouilles mortelles

Origines : Mythes Slaves et Bretons

Légende : Le Liéchi est considéré comme la personnification même des esprits de la forêt. Dans certaines traditions slaves, il est présenté comme le frère du violent Puščavik, autre entité sauvage liée aux terres désertiques ou aux étendues hostiles. Les Leshiye comptent parmi les plus puissants métamorphes du monde féerique et incarnent la volonté de la Nature.

Maîtres des ours et des loups, ces lutins sont réputés comme les meilleurs dompteurs d’animaux. Protecteurs des forêts, ils règnent chacun sur un territoire précis. La présence d’un sylvain se reconnaît notamment aux migrations massives d’animaux et à la présence inhabituelle de chiens errants. Dans ces domaines, il est possible de chasser uniquement après avoir laissé une offrande, généralement du pain ou d’autres denrées, destinée à la sentinelle de la forêt.

Malgré leur nature capricieuse, les sylvains entretiennent des relations ambiguës avec les humains. Ils sont connus pour remplacer les enfants mortels par des changelins (Voir Chapitre 16) particulièrement voraces, tandis que les enfants enlevés deviennent muets. Pourtant, ces mêmes mages peuvent aussi se montrer compatissants : il leur arrive d’offrir refuge aux enfants maudits ou rejetés par leur famille.

Selon certaines croyances, le sylvain peut également enlever une femme afin de l’épouser, pratique évoquée dans plusieurs contes populaires.

Les Leshiye possèdent aussi des pouvoirs redoutables liés aux phénomènes naturels. Leurs capacités leur permettent notamment de dompter les blizzards et de manipuler les forces sauvages de la forêt.

Une légende raconte que ces créatures peuvent faire tourner les flammes des bougies situées au bout de leurs doigts afin de former une roue lumineuse destinée à égarer les voyageurs. En Bretagne, les Yan-gant-y-tan utiliseraient une technique similaire lors de leurs cambriolages.

Enfin, le sylvain suit un cycle saisonnier particulier : il entre en hibernation à partir du 17 octobre et ne réapparaît qu’au retour du printemps.

Faiblesses :

- Appétit : Le sylvain raffole des blinis, des biscuits, du kasha et des bonbons. De même, il sera très content si on lui laisse un cadeau sur une souche, par exemple un œuf, en particulier un œuf rouge, ou une tranche de pain saupoudrée de sel ;

- Comportement : On reconnaît le sylvain à plusieurs actions. Il préfère éviter les regards et veut cacher son visage. Quand il dort, il croise la jambe gauche ;

- Destruction du territoire : Le sylvain peut être affaibli par la perte de la zone verte qu'il défend. Un important choc lié à cette perte peut l'achever ;

- Fer : Le fer brûle le sylvain et neutralise ses pouvoirs féeriques ;

- Feu : Le sylvain peut facilement brûler ;

- Or : L'or repousse ce monstre ;

- Physique : On peut reconnaître le sylvain à son sang bleu, à des cheveux de mousse et à sa fâcheuse habitude à mettre ses chaussures du mauvais côté ;

- Rire : Il suffit de faire rire le sylvain pour être débarrassé de lui ;

- Susceptibilité : Les sifflements énervent le sylvain ;

- Symboles de foi : On prétend que ce monstre peut être repoussé par la foi sincère, utilisée à travers un objet ;

-- Vêtements retournés : On prétend qu'on peut se protéger d'un Liéchi en portant ses vêtements à l'envers ;

- Yeux : Peu importe l'apparence que le sylvain prend, ses yeux restent verts !

---- Chichiga

Nom : Chichiga, Shishiga, Lechenka

Catégorie : Lesovikha

Facteur de régénération : 4/18

Acuité sensorielle : 4/18

Force physique : 4/18

Puissance psychokinétique : 6/18

Durabilité et endurance : 6/18

Agilité vitesse : 4/18

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'une fée

Magie :

- Divination : Shishiga peut détecter les dangers ;

- Envoûtements : Shishiga pratiques certaines techniques d'hypnose magique ;

- "Métamorphose" : Cette fée peut prendre forme humaine.

Formes : Vieille sorcière bossue

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Oui !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Élément lié : Végétaux

Alimentation : Chair, sensation de noyade, colère, agacement et émotions négatives

Origines : Mythes de la rivière Kama

Légende : La Shishiga est une fée blanche hantant les ruisseaux et les étangs. Cette magicienne se reconnaît à sa chevelure détachée, à son goût pour le harcèlement des passants, en particulier les ivrognes, et à son habitude à dormir l'après-midi pour ne se réveiller qu'au crépuscule.

La Shishiga peigne ses cheveux dans la rivière Kama, elle le fait pour que des passants la voient, les prévenant ainsi qu'ils risquent de se noyer.

Faiblesses :

- Eau : Mouillée, une Shishiga reprend sa véritable apparence ;

- Fer : Le fer est un poison pour la Shishiga et pour ses pouvoirs fabuleux ;

- Lumière du Soleil : La lumière du jour immobilise cette fée pour la nourrir !

---- Shurale !!!

Nom : Shurale, Shurali ou Süräle

Catégorie : Leshy spécial

Facteur de régénération : 10/18

Acuité sensorielle : 6/18

Force physique : 8/18

Puissance psychokinétique : 8/18

Durabilité et endurance : 8/18

Agilité vitesse : 6/18

Pouvoirs uniques : Yeux luisants, agilité permettant de s'accrocher aux parois et laine

Magie : Aucune connue

Formes : Elfe au long nez et aux longs doigts ou autre entité

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Shurale prolongent leur espérance de vie en se nourrissant, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Élément lié : Énergie spirituelle des plantes (en particulier celle des cactus)

Alimentation : Aliments et énergie provoquée par le rire et l'agacement qu'il provoque (Il vole les objets, cache les haches et joue d'autres tours !)

Origines : Mythes Tatares

Légende : Shurale est un cousin du Leshy, un professeur de magie concluant un pacte avec les mortels pour protéger leurs bétail et céréales, en échange de biens et des services.

Ce sorcier au physique d'homme-licorne se cache dans les fourrés pour pouvoir tendre une embuscade aux proies qu'il chatouille.

Faiblesses :

- Eau : L'eau effraie les Shurale. Cet élément les empêche aussi de rester sous forme humaine ;

- Fer : Certains Shurale sont allergiques au fer ;

- Perte de la corne : On peut contrôler ce monstre grâce à sa corne ;

- Physique : Un Shurale déguisé peut être trahi par sa corne frontale et ses chaussures à l'envers ;

- Rancune : Les Shurale sont vindicatifs !

--- Licorne

Pouvoirs uniques :

- Corne surnaturelle : La corne au milieu du front de la licorne est une source de mana à l'état brut ;

-- Mystokinésie : La licorne possède la capacité à véhiculer de puissants flux de mana à travers les différentes dimensions du multivers ;

--- Aura féerique : Quand elle se nourrit, la licorne purifie l'eau et détecte les mensonges !

Magie :

- "Guérison" (Voir Chapitre 29.4) : La licorne est capable de lancer les plus puissants sortilèges de guérison. On prétend que les licornes peuvent ressusciter, dans les faits, elles peuvent augmenter la puissance de leurs pouvoirs régénérateurs ;

- "Illusion" (Voir Chapitre 29.3) : Les licornes peuvent créer des mirages pour se camoufler en cheval ordinaire ou pour disparaître du regard des mortels ;

- "Liens de Dagda" (Voir Chapitre 29.1) : La licorne est douée pour communiquer par télépathie, elle est donc capable de ressentir les émotions des personnes qui l'entourent. Cet enchantement lui permet de déterminer la vraie nature de l'âme des individus l'approchant ;

- "Portail" (Voir Chapitre 29) : La licorne est un monstre-équidé courant pour ouvrir des portails de téléportation, elle utilise les arcs-en-ciel nés de l'énergie qu'elle véhicule ;

- "Rayon d'Énergie" (Voir Chapitre 29.2) : La licorne peut changer l'énergie de sa corne en puissante rafale d'énergie dévastatrice

Espérance de vie : Être de chair multimillénaire (Les licornes prolongent leur espérance de vie par une bonne alimentation, les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Alimentation : Végétaux, énergie des émotions, sucre, etc.

Légende :La licorne est une fée représentant la magie même, c'est un monstre ressemblant physiquement à un cheval pourvu d'une corne frontale en forme de dent de narval, d'une queue de lion et de sabots fendus. Le mâle peut même posséder la barbiche de la chèvre.

Il faut aussi savoir que les licornes préhistoriques ressemblaient à des chevaux très laids.

Faiblesses :

- Fer : Certaines licornes sont allergiques au fer ! ;

- Susceptibilité : Les licornes détestent les lions et les personnes qui n'ont pas "le cœur pur". Si une fée de cette espèce attaque un de ces ennemis, elle risque de charger et donc de coincer sa corne dans un tronc d'arbre !

--- Luduan !!! est un brûleur d'encens Chinois, un être potentiellement allergique au fer, connu pour se nourrir en détectant la vérité.

Ce monstre-daim chimérique à queue de cheval possède un plumage vert, un bois de Qilin, des griffes, une barbe et une capacité de déplacement rapide pouvant devenir téléportation.

--- Lung est un dragon Chinois, divinité de l'air et de l'eau, il ressemble à un long serpent possédant quatre pattes, chacune munie de cinq doigts, une tête de loup, une crinière de lion, une paire de moustaches de poisson-chat et deux bois de cerf.

Cet élémental d'eau et d'air serait une carpe ayant escaladé la cascade de la Porte du Dragon, il vit donc dans un des plus beaux palais sous-marins qu'on puisse trouver.

Pouvoirs :

- Adaptation abyssale : Le dragon Chinois est immunisé contre la pression abyssale ;

- Flexibilité : Le lung peut étendre ses membres et se ramollir afin d'esquiver les attaques de ses ennemis ;

- Immunité contre la magie : Le dragon Chinois est immunisé contre les magies moins puissantes que lui ;

- Résistance face à la peur : Le lung peut camoufler sa peur ;

- Respiration sous l'eau : Les dragons Chinois peuvent passer de l'eau à l'air libre sans difficulté pour respirer ;

- Souffle de plasma ionisé : Le Lung peut cracher un puissant rayon d'énergie.

Magie :

- Métamorphose : Le dragon Chinois est capable d'altérer son apparence, notamment pour prendre forme humaine ;

- Télépathie : Les dragons Chinois sont capables d'utiliser des enchantements pour communiquer par la pensée et pour influencer l'esprit des personnes qu'il rencontre ;

-- Cumul de connaissances : Le Lung peut utiliser ses enchantement pour emmagasiner des connaissances sans problème de mémoire ;

-- Lecture de pensées : Le Lung peut deviner les pensées, les souvenirs et les émotions des personnes qu'il rencontre.

Alimentation : Aliments, chair, végétaux, etc.

--- Marchand de Sable !!! (Vir de Somnio, Oneiroi) est un peuple d'esprits élémentaires de sable féerique.

Cette fée utilise cet élément pour endormir les êtres vivants et les faire rêver.

Les Marchands de Sable étant les avatars mêmes des rêves, les trois premiers représentants de l'espèce sont des demi-divinités Grecques : Morphée montre la vérité, Phantasos perd sa proie dans des illusions et Phobétor se repaît des peurs que ses cauchemars engendrent !

--- Marte !!!

Nom : Marte ou Marse

Catégorie : Fée

Pouvoirs uniques : Tous les pouvoirs d'une fée ainsi qu'une agilité surhumaine permettant de s'accrocher aux parois

Magie :

- Magie des mégalithes : Certains monuments portent la magie des martes ! ;

- Métamorphose : La marte peut prendre forme humaine.

Formes : Vieille sorcière aux yeux rouges et aux seins flasques

Forme humaine : Oui (par magie) !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Capacité de respiration sous l'eau : Non !

Capacité de survie face à la pression abyssale : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Martes prolongent leur espérance de vie par une bonne alimentation. Les représentants les plus puissants de cette espèce ont le don de vie éternelle !)

Élément lié : Aucun !

Alimentation : Énergie de l'épuisement et chair

Effets sur la proie : Épuisement (Marte poursuit une proie jusqu'à la faire mourir d'épuisement, il pourra alors la dévorer)

Origines : Mythes de l'Indre et de la Haute-Vienne

Légende : Marte est la fée née de la diabolisation des esprits des mégalithes et du terroir.

Cette vieille birette décharnée aux cheveux tombant jusqu'aux cuisses couche avec ses proies jusqu'à ce qu'elles en meurent.

Faiblesses :

- Eau : Si on mouille une Marte déguisée en être humain, alors elle reprend sa véritable apparence ;

- Fer : Il est possible qu'une Marte soit allergique au fer, cette allergie est très répandue parmi ses congénères ;

- Lumière du Soleil : La lumière du Soleil affaiblit Marte !

--- Maymaygwashi !!! est un lutin ressemblant à un enfant à face velue dont les jambes auraient été remplacée par la queue d'un poisson.

--- Mekurabe est un amas de crânes formant un crâne encore plus gros. Ce monstre affronte ses ennemis lors de duels de regard, si on le bat lors d'un de ces jeux, alors les crânes le composant seront désenchantés et mourront une seconde fois !

--- Mimi est un esprit lumineux très plat, une créature filiforme cavernicole qui pourrait être cassée par le vent. Il se nourrit de kangourous.

--- Nain !!! (Nidavellar, Dvergr, Dvergar, Karzełek, Skarbnyk, Kladenets) est un peuple de fées plus petites que les humains qu'Odin fabriqua à partir des vers qui grignotaient la carcasse d'Ymir.

Capable de s'adapter à la pression sous-terraine, le nain ressemble à un être humain barbu, il vit dans les mines. Certains nains sont plus hauts que les montagnes !

--- Nuckelavee !!! est un féetaud titanesque sans peau venu de la mer, il ressemble à un centaure très musclé ayant conservé la tête du cheval, son buste se situant sur le dos de la partie équine.

Pouvoirs :

- Adaptation abyssale : Le nuckelavee est immunisé contre la pression abyssale ;

- Combustion : La partie équine du nuckelavee ne possède qu'un seul œil, il s'agit d'une flamme verte ;

- Résistance : Les sorts anti-féeriques n'ont que peu d'effet sur le nuckelavee ;

- Respiration sous l'eau : Ce géant peut passer de l'eau à l'air libre sans problème de respiration ;

- Sécrétion de toxines : Le corps du nuckelavee est un concentré de poisons et de maladies. Il affiche des veines noires et jaunes, chargées d'une puissance vipérine ;

-- Souffle empoisonné : C'est un monstre venimeux dont le souffle apporte la famine, le nuckelavee peut raser les céréales en toussant.

Alimentation : Chair et émotions négatives

Faiblesses :

- Fer : Cette bête carnivore est allergique au fer ;

- Magie : Les algues brûlées empoisonnent le nuckelavee ;

-- Malédictions anti-féeriques : Le nuckelavee n'est pas très sensible aux malédictions anti-féeriques, mais on peut toujours les utiliser en grande quantité pour les repousser.

--- Nuton !!! est un lutin maudit.

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