Chapitre 28.9°) Fées 5 (Red Caps et Simorghs) et anthérions (feux follets)

12 minutes de lecture

--- Red Cap !!!

Nom : Red Cap, Powrie, Dunter, Saci

Catégorie : Lutin (monstre féerique)

Pouvoirs uniques :

- Aérokinésie : Le Red Cap manipule psioniquement l'air ;

-- Production de fumée : Red Cap peut projeter une fumée hallucinogène ;

- Armes surnaturelles : Ce lutin possède un couteau en argent béni transformable en pipe et une hache ;

- Métamorphose : Le Red Cap est polymorphe, il peut altérer sa physionomie ;

-- Changement de masse : Red Cap peut manipuler sa propre taille et sa propre masse ;

-- Serres rétractables : Ce lutin peut changer ses mains et ses pieds en serres de rapace.

Magie :

- Phytokinésie : Red Cap manipule psioniquement les végétaux ;

- Poisons : Ce monstre peut faire pourrir le lait ;

- Téléportation : Le lutin peut se téléporter en s'enflammant et en laissant derrière lui un large sourire et une grosse dent ;

- Transmutation en jouet : En faisant couler des braises par les trous situés dans ses paumes, le Red Cap change sa cible en jouet.

Formes : Petit lutin au bonnet rouge ou oiseau matiparerê

Forme humaine : Oui !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire (Les Red Caps prolongent leur espérance de vie par une bonne alimentation. Les plus puissants représentants de cette espèce possèdent le don de vie éternelle !)

Élément lié : Terre

Alimentation : Aliments, sang (il trempe d'ailleurs son bonnet dedans), agacement, sentiment de malchance, satisfaction et énergie du lait

Origines : Mythes Brésilien et Anglo-Ecossais

Légende : Red Cap est un hideux lutin dont le physique est plus proche du gobelin gris ridé, il tire son nom de son bonnet éponyme. Il est né d'une réincarnation.

Ce monstre Ecossais haut d'un mètre quarante, c'est sa taille maximale, possède de longs crocs, de longues griffes en forme de clous, une lance à la main, une paire de bottes métalliques, de longues oreilles pointues et un physique disgracieux. Ce lutin est doué pour poser des pièges, pratiquer la sorcellerie, voler ce qu'il désire et faire du bricolage.

Red Cap est une espèce en majeure partie composée de mâles. Ses représentants lapident les intrus qu'ils trouvent sur leur territoire.

Certains Red Caps attendent les nuits de pleine lune, ou de lune rouge, pour hanter les maisons Britanniques.

Au Brésil, Saci est un petit lutin unijambiste. Il en existe trois types : mulâtre, noir charbon et nabot aux yeux rouge vif.

Le Saci ressemble à un enfant fumant la pipe. Il se déplace grâce aux tornades. Saci cache les jouets des enfants, gâche le pop-corn, lance des maléfices sur les œufs de poule, dompte les tourbillons de poussière, brûle le bouillon, projette des mouches dans la soupe, sème la zizanie et joue les tours les plus malicieux.

Fir Darrig (Far Darrig, Fear dearg) est un Red Cap Irlandais. Il aime qu'on le laisse près du feu afin de laisser ses affaires sécher, il deviendra alors un domestique de qualité, dans le cas contraire, il risque de harceler ou de jouer des tours.

Faiblesses :

- Bonnet surnaturel : Une partie des pouvoirs féeriques de Red Cap provenant de son bonnet éponyme, le lutin les perd en même temps que lui ;

-- Résidus : Le bonnet rouge souille et emplit d'odeurs nauséabondes marquant ce qui le touche et ce même s'il est lavé ! Il est quasiment impossible de se débarrasser de l'odeur du bonnet ;

- Déshydratation : Red Cap peut être affaibli l'assèchement de son bonnet ;

- Eau courante : Le Red Cap ne peut pas chevaucher un ouragan au-dessus de l'eau courante ;

- Fer : Le fer est un poison pour Red Cap ;

- Phobie : Red Cap souffre de la phobie des objets saints ;

- Soif : La soif énerve Red Cap ;

- Soleil : Le beau temps limite les pouvoirs météorologiques du Red Cap. Certains rares représentants de cette espèce peuvent être tellement affaiblis qu'ils peuvent brûler d'une insolation.

--- Ryu est le rival de Lung, il est issu d'un hippocampe, mais possède les mêmes pouvoirs métamorphiques et élémentaires que le Dragon Chinois. Il possède trois doigts par patte. Ce monstre est phosphorescent.

--- Simorgh !!! (Saïmurgh) est une fée ressemblant à un oiseau à tête de chien multicolore. Contrepartie féerique du rokh, ce monstre ailé est un élémental de cuivre et de lumière.

--- Tanuki !!! est un lutin-chien-viverrin doté de plusieurs queues ou/et ressemblant à une théière, tirant son pouvoir de ses testicules et de feuilles qu'il transmute, il s'en sert donc pour manipuler les éléments et créer des illusions.

--- Tiangou !!!

Nom : Tiangou

Catégorie : Fée

Pouvoirs uniques : Tous ceux d'un monstre

Magie : Dépend de l'individu

Formes : Monstre-chien

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multimillénaire

Élément lié : Météorites et énergie stellaire

Alimentation : Chair

Origines : Mythes Chinois

Légende : Tiangou est un monstre Chinois colossal cherchant à dévorer le Soleil.

Cette créature ressemble à un molosse noir entouré d'une aura doré, une force brute née des croyances liées à l'astrologie !

--- Tigbanuá !!! est le cyclope de la jungle, l'âme d'un mort réincarné à travers un charognard au long cou et aux défenses de sanglier. La pupille de son unique œil est fendue.

--- Troll !!! est une fée ressemblant à un ogre géant.

---- Trow

Noms : Drow, Trow ou Trowi (au pluriel)

Catégorie : Troll

Pouvoirs uniques :

- Adaptation abyssale : Le trow est immunisé contre la pression abyssale ;

- Pouvoirs communs à toutes les fées : Les trowi possèdent tous les pouvoirs des autres fées ;

- Respiration sous l'eau : Le trow peut respirer sous l'eau.

Magie :

- Fabrication de changelins : Puisque le trow est un troll, il peut fabriquer des changelins ;

- Illusion : Le trow peut lancer un sortilège créant des mirages afin de se rendre invisible aux yeux des mortels ;

- Métamorphose : Ce monstre peut modifier sa masse et sa taille, il peut même se transmuter en être humain.

Formes : Troll de pierre cornu haut d'une soixantaine de centimètres au maximum

Forme humaine : Uniquement par magie !

Nyctalopie : Non !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Élément lié : Terre

Alimentation : Chair, sang et aliments

Origines : Folklore des Orcades

Légende : Trow est un troll des Orcades.

Ce petit lutin cavernicole peut posséder les organes génitaux du cheval, on raconte aussi qu'il peut s'accoupler avec les mortelles.

Lors de la période de Noël, les trowi sortent de chez eux afin de faire la fête. Ils dansent comme des démons.

Tangie :

Tangie est un trow ressemblant à un kelpie.

Faiblesses :

- Défauts physiques : Le trow est incapable de totalement se faire passer pour un humain, il y a toujours une malformation physique qui trahit sa vraie nature. le plus souvent, cette fée se fait passer pour un vieil homme ;

- Dépendance à la sorcellerie : Le trow ne peut pas se rendre invisible sans magie ;

- Dons innés : On raconte que certaines personnes naissent avec le don de voir les trowi invisibles ;

- Faiblesses communes à tous les trolls : Le trow possède toutes les faiblesses des autres trolls ;

- Fer : Certains trowi sont allergique au fer ! ;

- Magie : Une crème spéciale permet de voir le trow. Le pouvoir de cet enchantement se transmet par le toucher ;

-- Œufs : On prétend que se nettoyer le visage avec des œufs permet de voir le trow devenu invisible ;

- Petite taille : Les trowi sont souvent si petits que les personnes de grande taille les blessent sans le vouloir.

---- Ysätters-Kajsa

Nom : Ysätters-Kajsa

Catégorie : Trolle

Magie :

- Aérokinésie : L'Ysätters-Kajsa est une puissante sorcière utiliser son bonnet pour manipuler les vents.

Élément lié : Aucun !

Origines : Mythe de Närke, en Suède

Légende : Ysätters-Kajsa est la femelle du trow, c'est une trolle des vents qui enferme les vents dans son bonnet.

Quand cette sorcière relâche ses courants d'air, elle les change en brouillard ou en tempête de neige. On peut donc la voir danser au milieu d'un tourbillon de brume.

Faiblesses :

- Dépendance à la brume : Les sortilèges de brume sont l'origine des illusions qui permettent à Ysätters-Kajsa de devenir invisible. Sans magie, elle reste visible ;

- Faiblesses communes à tous les trolls : Cette trollesse possède tous les points faibles de ses congénères !

--- Waira !!! fut un crapaud, c'est désormais un yokai plat qui se cache dans le sol et bondit sur l'ennemi qui ne le voit pas. Les pattes de cette créature sont des lames.

Faiblesses :

- Fer : Certains représentants de cette espèce sont allergiques au fer.

--- Wairua !!! est un esprit sans corps.

--- Wandjina est l'esprit élémentaire d'eau et d'air résidant dans le Temps du Rêve, c'est une divinité Aborigène Australienne.

--- Wulgaru / Chivato est un bébé transmuté en élémental de bois pur, désormais il ressemble physiquement à une chimère de mulet et de chèvre.

Cette créature magique maîtrise un sort le transmutant en être de chair et connaît plusieurs passages secrets.

--- Yeti / Migou !!!

Magie :

- Neige : Les yetis peuvent manipuler la neige par la pensée afin de bombarder leurs ennemis avec.

Légende : Le yeti est un lutin-ours blanc, haut de plus de deux mètres, connu pour ses énormes pieds, il ressemble au chaînon manquant, à l'ancêtre commun de l'être humain et du gorille. En tant que monstre à intelligence animale, le Yéti reste comestible pour l'être humain.

--- Zaratan !!! est une fée titanesque ressemblant à une tortue.

Pouvoirs :

- Géokinésie : Ce monstrueux reptile est surnommé "Tortue-Monde", puisqu'il porte une île sur son dos. Il peut donc manipuler tout ce qui arrive dessus.

--- Zheuzhyk !!! est un lutin élémentaire d'eau et d'air, un sorcier aux bras et aux jambes qui sont aussi longs que sa barbe est rouge.

Ce lutin dort le jour, la nuit, il peut donc monter dans sa barque et venir en aide aux mortels qui pourraient se noyer.

Éléments liés : Eau et air

Faiblesses :

-Fer : Cette fée est allergique au fer.

--- Zirnistra est un graouilly évolué pour devenir intelligent, c'est une fée-dragon élémentaire de lumière capable d'hypnotiser par le regard.

--- Zyriton (L'orthographe exacte est "Zitiron") est un monstre humanoïde à queue de poisson. Ce chevalier armé d'un bouclier et d'une arme est immunisé contre les flèches, il est connu pour ses bras épais qui n'ont que deux doigts et pour sa peau rugueuse.

Pouvoir :

- Peau rugueuse : Les flèches ne peuvent pas blesser le zitiron.

Faiblesses :

- Fer : Les zitirons sont allergiques au fer.

- Marteau : Les coups de marteau sont l'arme la plus efficace contre ce monstre !

-- Piot-chan est un métis féerique-démoniaque, un ennemi des jardins capable de souffler des torrents de glace.

--- Jé-rouges est un Piot-chan dépourvu de corps.

-- Svartálfr (Svartálfár au pluriel, Myrkálfr, Myrkálfár au pluriel, pelharot, anthérion, beastwere en anglais, hengeyokai en japonais) est le peuple de Svartalfheim.

Dès qu'une fée ou un elfe naît, un anthérion naît et représente son doppelganger. Les anthérions sont en effet des créatures à mi-chemin entre l'ange et le démon, ce sont les personnifications de la magie obscure et des superstitions.

--- Colôrobètch est un anthérion inspirée du Wendigo.

---- Kiwakwa est un colôrobètch particulier.

--- Croque-mitaine (Boggart en anglais, Schneider en allemand) est le peuple des anthérions de la peur. Il aide ceux qui le respectent.

---- Cauquemar est un croque-mitaine onirique.

---- El Cuegle !!! est un croque-mitaine géant noir métallique à l'unique corne.

---- Ijiraq est un croque-mitaine métamorphe.

---- Tengu est un esprit possédant un humain afin d'en faire un vampire.

----- Nachtkrapp (Nòchtgròbbe, Yatagarasu au Japon) est un hybride humain-tengu ou un hybride harpie-tengu, il possède trois pattes et dix envergures.

Ce monstre n'a qu'à battre des ailes pour se nourrir de la peur de sa proie et la rendre muette pendant une période dépendant de la puissance du coup donné.

Cette créature peut se métamorphoser en corbeau sans yeux dont les ailes portent des trous répandant la maladie.

----- Taimatsumaru est un tengu transformé en élémental de flammes de l'enfer en forme de faucon.

----- Valravn !!! (Valraven au pluriel) est un métis loup-garou-tengu, il ressemble à un griffon dont l'avant du corps est celui d'un corbeau géant, mais dont le postérieur est celui d'un loup.

Il arrive que le valravn soit un chevalier armé d'une épée. Ce croque-mitaine est issu du corbeau qui a mangé le cœur d'un roi, désormais il cherche de nouveaux cœurs royaux, mais en profite pour aspirer les connaissances de ses proies.

Si jamais il venait à manger le cœur d'un enfant, alors le valravn serait transmuté en mortel !

---- Tugarin !!! est un croque-mitaine-dragon aux ailes de papiers dont la tête est un chaudron de sorcellerie.

Pouvoirs :

- Bajoues : Les pouvoirs surnaturels de ce monstre comprennent des bajoues (joues animales capables de contenir ses aliments).

Magie :

- Invocation : Le tugarin possède la capacité de produire des fataks pouvant cracher la fumée et la foudre, il les manipule psioniquement ;

- "Métamorphose" : Ce monstre peut prendre forme humaine.

Élément lié : Braises

Faiblesses :

- Eau : Cet anthérion est surtout affaibli par l'eau, elle l'empêche de maintenir son apparence humaine et menace ses ailes

- Fer : Ce monstre élémentaire de braises peut être allergique au fer, ;

---- Ved !!! (Vedi) au pluriel est un géant haut de sept mètres, il vit dans un monde de nuages accessible en haricot magique.

Pouvant être aussi velu qu'un ours, ce colosse dépend de sorts d'envoûtement s'il espère se rendre invisible. Sa magie repose surtout sur la projection de tornade par le chant et la parole et sur la capacité à vivre dans les crues et les orages

Les méchants Vedi sont connus pour réduire en esclavage les êtres humains, mais les libèrent s'ils sont satisfaits.

---- Wyrlook !!! (Ojáncanu, Verlioka ou Ojáncana au féminin) est un croque-mitaine-cyclope, connu pour son sortilège de rayon d'énergie projeté par son œil unique. Cette créature maléfique possède un seul poil blanc qui est son point faible

--- Farfadet (sprite en anglais) est l'opposé de la fée, l'anthérion gère les petits tracas du quotidien et donne l'illusion que les superstitions se réalisent.

---- Camuchech

Élément lié : Ténèbres

Légende : Camuchech est un élémental de ténèbres pur, une boule noire en lévitation. Ce farfadet des Midi-Pyrénées attend la nuit pour poursuivre une proie, il vole rapidement de manière à ce qu'elle meure d'épuisement.

---- Feu Follet

Noms : Feu follet, onibi, ignis fatuus, will-o'-the-wisp, Akurojin-No-Hi, etc.

Catégorie : Farfadet (Monstre anthérion)

Type : Feu / Fantôme

Pouvoirs uniques :

- Lumière spectrale : La lumière produite par cette entité possède un pouvoir hypnotique, semant la confusion ;

- Perception extrasensorielle : Le feu follet est la manifestation même d'une âme ou du fragment de cette dernière, il peut donc détecter les esprits ;

- Téléportation : En prenant la forme du ba (Voir Chapitre 32), d'un oiseau dont le dos représente le visage de son existence antérieure, cette entité perd sa conscience et retourne au Léthé, ou part vers sa prochaine existence.

Magie :

- Contrôle du gaz : Le feu follet influence les gaz des marais ;

- Électrokinésie : Le feu follet lance des arcs électriques ;

- Malédictions : Quiconque ne respecte pas un feu follet subira une puissante maladie !

Espérance de vie : Élémental pur

Élément lié : Feu spirituel

Alimentation : Énergie vitale, peur, méthane

Légende : Le "Feu Follet" est, comme son nom l'indique, une boule de feu flottante apparue là où l'âme d'un défunt s'est manifestée. En tant que phénomène surnaturel brut, ce monstre se divise comme elle veut.

Le feu follet attire les mortels où il veut, qu'il s'agisse de leur destination de rêve ou de leur perdition. En plus de diriger les promeneurs nocturnes vers des précipices et des sables mouvants, ce monstre est censé devenir tout petit pour annoncer le décès imminent d'un enfant.

Faiblesses :

- Fer : Certains feux follets sont allergiques au fer ! ;

- Phénomènes surnaturels : Plusieurs forces occultes peuvent contrôler les feux follets ! ;

-- Peine : Plus une âme souffre d'une peine importante et plus puissante sera a capacité de cette dernière à se manifester en feu follet et à contrôler ses actions. Les feux follets ne sont donc le plus souvent rien de plus que des énergies sans conscience ;

-- Rituels : On prétend qu'on peut utiliser une aiguille pour forcer le feu follet à passer dans le chas et perdre du temps au lieu d'attaquer les humains. D'autres versions du mythe disent qu'on peut forcer ce monstre à plonger dans une eau en jetant une pierre dans cette dernière ! ;

--- Funérailles : L'origine de la peine serait, d'après les légendes Argentines, l'absence de sépultures dignes de ce nom, on peut supposer que de vraies funérailles exorcisent les feux follets intelligents ! 

----- Blue Cap / Mum Poher !!! est un feu follet bleu devenu petit farfadet. Contrepartie maléfique du pixie, ce nabot aux longues oreilles pointues ressemble à une version miniature du spriggan.

Si on lui offre de la nourriture, ce farfadet allergique veille sur les mineurs et utilise sa baguette magique ou les poussières ténébreuses qu'il sécrète afin de les protéger contre les dangers.

Faiblesses :

- Fer : Le fer est un poison pour Blue Cap.

----- Fatak / Boitatá est un feu follet ressemblant à un serpent cornu. Il voit très bien dans l'obscurité, mais est aveuglé par la moindre lumière, il lui suffit de dévorer celle qui se trouve dans les yeux de sa proie pour partager sa condition avec cette dernière !

---- Ombre vivante (Bouchkara, Uomo Nero, l'Ome Pelut, "l'homme velu", "shadow" en anglais, etc.) est un élémental pur intelligent enlevant les enfants afin de les revendre comme esclaves.

Élément lié : Ombre

----- Torbalan est un bouchkara dont l'apparence évoque celle d'un vieil homme très vieux, très maigre et très laid couvert d'une grande cape noire à capuche armé d'un sac, on le surnomme donc "l'homme au sac".

Annotations

Versions

Ce chapitre compte 4 versions.

Vous aimez lire Matthieu Roux ?

Commentez et annotez ses textes en vous inscrivant à l'Atelier des auteurs !
Sur l'Atelier des auteurs, un auteur n'est jamais seul : vous pouvez suivre ses avancées, soutenir ses efforts et l'aider à progresser.

Inscription

En rejoignant l'Atelier des auteurs, vous acceptez nos Conditions Générales d'Utilisation.

Déjà membre de l'Atelier des auteurs ? Connexion

Inscrivez-vous pour profiter pleinement de l'Atelier des auteurs !
0