Chapitre 28.13°) Thérianthropes 3 (Salamandres et Selkies)
--- Lau est un thérianthrope-poisson-chat ressemblant à un dinosaure dont le visage serait couvert de tentacules.
--- Lavellan !!! est un thérianthrope-musaraigne.
--- Loberno !!!
Magie :
- Cryokinésie : Loberno est censé pouvoir geler ses victimes.
- "Intangibilité" : On dit de ce thérianthrope qu'il passe à travers les murs.
Légende : Loberno est un thérianthrope chimérique, une créature mi-loup, mi-renard.
C'est une créature qui déterre des cadavres pour se nourrir.
Faiblesses :
- Surdité : On raconte que le loberno est sourd.
--- Lo Tac !!!
Magie :
- "Transmutation" : Lo Tac est un démoniste-thérianthrope expert en magie de transmutation.
Légende : Ce mage peut se faire passer pour un objet que sa proie veut porter. Il pourra ainsi l'écraser.
Son totem est l'éléphant, mais en plus de ses sortilèges métamorphiques, Lo Tac peut prendre l'apparence d'une tortue, d'une coccinelle, d'un poisson volant, d'un coyote, d'un serpent à plumes, d'un jaguar, d'une dinde, d'un faucon, d'un sac, d'un lézard, d'une vipère, d'un hippopotame, d'un âne, d'un chien, d'un loup, d'un papillon, d'un chat, d'une chauve-souris, d'une murène, d'un zèbre ou d'une autre entité.
Faiblesses :
- Bruit caractéristique : Lo Tac peut être trahi par le bruit «Tchin tchin tchin !» qu'il produit, à savoir celui du hapchot, outil du gemmeur Landais ;
- Fer : Le fer bloque les sorts métamorphiques de Lo Tac ;
- Limites des sortilèges : Ce thérianthrope est incapable de se changer en une chose aussi grosse qu'un pont. On suppose que c'est une malédiction qui l'empêche de faire trop de victimes.
--- Loup-Garou est un thérianthrope-loup
--- Mahamba est un thérianthrope-sarcosuchus.
--- Mamlambo !!! est une divinité Zouloue des eaux.
--- Manticore
Pouvoirs uniques :
- Ailes : Certaines manticores ont des ailes de chauve-souris noires ;
- Cornes : Certaines puissantes manticores possèdent des cornes ;
- Sécrétion de venin : La queue du manticore sécrète un venin paralysant ;
- Triples rangées de dents : Chaque mâchoire de la manticore possède trois rangées de dents.
Magie :
- Projection d'aiguillons : La manticore peut multiplier son aiguillon avant de le projeter en rafales. Les substances contenues dedans peuvent le rendre invisibles au contact de l'air ;
- Souffle de feu : Certaines manticores maîtrisent un sortilège qui transforment leurs sécrétions acides en souffle de flammes.
Légende : La manticore est une bête havette-lion dont le visage rouge est celui d'un être humain et dont la crinière est noire, tout comme sa queue de scorpion. La manticore ne laisse rien de sa victime, ni les vêtements, ni les os, ni les possessions !
--- Matagot
Nom : Matagot / Nekomata / Bakeneko / "Garamiauta" (uniquement la femelle)
Pouvoirs uniques :
- Développement de capacités métamorphiques : A l'instar des fées-marraines, il est possible pour un matagot d'apprendre à développer ces métamorphoses supplémentaires sans avoir recours à des sortilèges.
Magie :
- "Métamorphose" : Le matagot peut se transmuter en rat, en renard, en singe, en corbeau, en chauve-souris, en hibou, en vautour, en serpent, crapaud ou en argent.
- Pyrokinésie : La magie du matagot lui permet de voler et d'invoquer des feux follet ;
- Scission de la queue : Après avoir vécu près d'un siècle, le matagot peut fendre sa queue en deux.
Légende : Matagot est un thérianthrope-félin.
Surnommé "chat-garou", le matagot peut être vendu comme familier par le diable. Le sorcier qui possède ce thérianthrope-félin verra sa puissance augmenter à son contact. S'il est bien traité, le matagot donnera chaque jour à son maître une pièce d'argent.
S'il a plus de huit maîtres, alors le matagot condamnera le neuvième à l'enfer !
En mourant un matagot revient en fantôme prenant possession des mortels pour les faire danser.
Il arrive qu'un matagot soit en réalité un chat métamorphosé, en particulier s'il a léché la lampe que Sōgen-Bi a maudite !
---- Dijiang !!! est une bête havette-matagot, elle ressemble à un dragon-félin tout rond, possédant six pattes et quatre ailes. Cette créature vit près des zones riches en jade.
---- Griffon / Grype est une bête havette-matagot, un lion dont l'avant du corps est celui d'un aigle aux oreilles de chat, ses pattes avant sont donc des serres.
En plus d'être les tireurs du char d'Artémis, les griffons possèdent un nid d'or et seraient les gardiens de l'au-delà.
----- Hippogriffe est un griffon dont le postérieur est celui d'un cheval, c'est la monture des héros et des sorciers. On raconte qu'il pourrait atteindre la lune.
---- Myrmécolion !!! est une Bête Havette dont l'avant du corps est celui d'un lion, mais dont l'arrière du corps est celui d'une fourmi, il ne digère donc pas la viande qu'il consomme.
---- Sphinx (Sphinge au féminin) est un matagot-lion ailé à tête humaine, il dévore la personne qui échoue à résoudre son énigme.
--- Mbielu-Mbielu-Mbielu !!! est un thérianthrope-stégosaure.
--- Mereveised !!! est une bête havette-vache dont l'arrière du corps est celui du lamantin.
--- Minotaure !!! est une bête havette dont le corps est celui de l'homme, mais dont la tête est celle d'un taureau.
Le plus connu est Astérion qui fut enfermé dans un labyrinthe.
--- M'kuoo M'bemboo !!! est un thérianthrope-moertherium Camerounais.
--- Mokélé-mbembé !!! est un thérianthrope-sauropode (l'infra-ordre auquel appartiennent le brachiosaure et le diplodocus).
--- Muc-sheilch !!! est un thérianthrope Écossais dont le nom signifie "tortue-cochon".
--- Mušhuššu
Noms : Mušhuššu et Sirrrush
Magie :
- Rayons d'énergie : Etant l'incarnation de la colère de plusieurs divinités, le Mušhuššu peut transformer cette émotion, quand il la ressent, en rayons de pure énergie rouge !
Origines : Mythes Mésopotamiens
Légende : Mušhuššu est un dragon-serpent rouge possédant le buste du lion et le postérieur du rapace, on raconte qu'il s'agit d'un génie protecteur effrayant les ennemis.
--- Naga (Nagi au féminin singulier, Nagini au féminin pluriel) est un thérianthrope-serpent.
---- Ichchadhari Nag (Ichchadhari Nagin au pluriel) serait un cobra ayant vécu plus d'un siècle, c'est donc devenu un thérianthrope-cobra royal maîtrisant un sortilège de lévitation.
--- Namazu !!! est un thérianthrope-poisson-chat si grand qu'il provoque des séismes.
--- Ngoubou !!! est un thérianthrope-tricératops Camerounais.
--- Nguma Monene !!! est un thérianthrope-animal préhistorique marin.
--- Nguruvilu !!! est un thérianthrope-renard à moitié poisson aussi long qu'un serpent. C'est une créature géante se servant de sa queue comme d'une pince munie de griffes et de sa technique de natation pour donner naissance à des maelstroms.
--- Nittaewo !!! est un thérianthrope ressemblant à un yeti.
--- Obojoki !!! est un thérianthrope-panthère d'eau.
--- Oboúbi !!! est le thérianthrope régnant sur les crocodiles et les autres animaux aquatiques.
--- Ōgama !!!
Nom : Ōgama / Bakegama
Magie :
- Fumée surnaturelle : Bakegama maîtrise un sort transformant son haleine en fumée arc-en-ciel ;
- Manipulation de la masse : Sa magie lui octroie aussi la faculté de changer de taille, de devenir de plus en plus grand et dangereux !
Origines : Légendes Japonaises
Légende : Bakegama est un thérianthrope-grenouille.
--- Olitiau !!!
Origines : Légendes Camerounaises
Légende : Olitiau est un thérianthrope-chauve-souris connu pour son long crâne en forme de marteau.
--- Oluru !!! est un thérianthrope-léopard.
--- Om Louded / Nouucha !!! est un thérianthrope-strigiforme.
--- Ōmukade !!!
Origines : Mythes Japonais
Légende : Ōmukade est un thérianthrope-mille-pattes capable de devenir si grand qu'il peut raser une ville.
--- Orabou !!! est un thérianthrope-chat pourvu d'écailles et de pattes palmées.
--- Osschart !!! est la malicieuse bête havette-taureau dont le visage est celui d'un être humain, capable de se transmuter, par sortilèges, en esprit élémentaire d'air, il aime sauter sur les êtres humains et les tourmenter, en particulier les pêcheurs.
--- Paparrasolla !!!
Origines : Mythes Espagnols
Légende : Paparrasolla est un thérianthrope-oiseau.
Les femelles de cette espèce terrorisent les enfants désobéissants, en particulier ceux qui pleurent, les forçant à se taire.
On raconte qu'elles prennent la forme de chimères ressemblant à des harpies pour enlever les enfants avant de les dévorer dans leur nid.
--- Papsukkal !!!
Magie :
- "Accélération" : La magie permet à Papsukkal d'utiliser tout le potentiel de sa vitesse ;
- Magie de combat : Papsukkal est un puissant sorcier combinant les techniques de combat, les armes et les sortilèges. Ce serait une entité surnaturelle liée à la guerre...
Origines : Ancienne religion Mésopotamienne
Légende : Papsukkal est un thérianthrope considéré comme l'"attendant des divinités célestes". On sait juste que c'est une créature volante.
--- Parandrus / Tarand / Tarandos / Parandros !!! est une bête havette proche du cerf ou du caribou.
--- Pishtaco !!!
Origines : Mythes Péruviens
Légende : Pishtaco est un thérianthrope-plathelminthe (ver plat hermaphrodite) blanc Péruvien se nourrissant de graisse. Son arme de prédilection est le couteau, il peut aussi se servir de sécrétions toxiques, corrosives, ou de son aptitude à transmettre des maladies..
--- Pixiu !!! est un thérianthrope-dragon Oriental mangeur d'or, il peut manipuler le qi et repousser les mauvais esprits.
--- Prédateur d'Arica !!! est le nom d'un thérianthrope-Deinonychus.
--- Prédateur de Pukehina Beach !!! est un thérianthrope dont le totem est un animal aquatique proche du mosasaure.
--- Punga !!! est un thérianthrope-raie manta.
--- Pyrauste / Pyrausta est un thérianthrope-chimère de dragon et de libellule, mourant quand la flamme qui est en lui meurt !
--- Qupqugiaq !!! est un thérianthrope-ours pourvu de dix pattes.
--- Ququmatz / Kukulkan est un thérianthrope-serpent à plumes ailé.
--- Raijū
Magie :
- Électrokinésie : Raijū est capable de produire et de manipuler l'électricité.
Légende : Raijū est une chimère de tigre, de mustélidé et de chien, un thérianthrope élémentaire de foudre dont les griffes sont censées être la cause des dégâts que la foudre provoque !
C'est censé être le familier des divinités de la foudre.
--- Ramidreju !!! est une longue bête havette dont le totem rappelle un mustélidé.
--- Ranyi !!! est une bête havette-poisson aux oreilles de cheval
--- Raróg est un thérianthrope-phénix maîtrisant un sort de téléportation par métamorphose en tourbillon de poussière.
--- Re'em !!! est un thérianthrope-bovidé.
--- Rompo !!! est un thérianthrope-porc-épic chimérique, une sorte de rongeur sortant la nuit pour chercher les cadavres dont il se nourrit.
Ce thérianthrope utilise la magie pour changer de couleur et se camoufler. Redoutant les humains, le rompo tourne longtemps autour d'un cadavre afin de s'assurer qu'il est bien mort.
--- Rumtifusel !!! est une espèce de thérianthropes très lents, les représentants de cette espèce se font passer pour des manteaux et comptent sur l'avidité de leurs proies pour les engloutir et ne laisser d'elles que des cadavres.
On doit donc se méfier quand on trouve un manteau de vison abandonné.
--- Runan-shah / Casper !!! est un thérianthrope proche du Telchine.
--- Salamandre
Nom : Salamandre, Lebaude, Baffie, samandall, souffle, soufflet, enflebœuf
Catégorie : Thérianthrope-salamandre
Pouvoirs uniques :
- Paire de pattes supplémentaires : La salamandre est connue pour ses six pattes ;
- Piège de suc gluant : La salamandre enferme ses proies dans des sécrétions collantes.
Magie :
- Métamorphose : Ce thérianthrope peut se changer en dragon-salamandre élémentaire de feu ;
-- Absorption du feu : La salamandre absorbe les flammes qu'elle mange ;
-- Ailes : La salamandre peut changer ses pattes supplémentaires en ailes ;
-- Développement de pouvoirs : La magie permet à la salamandre de se transmuter en hydre, en félin, en satyre, en porcidé ou en serpent ! ;
-- Manipulation de l'âme : On raconte que la salamandre possède une âme spéciale qui semble ne pas exister... ;
--- Extraction de l'âme : La salamandre naît avec la capacité à retirer sa propre âme ;
-- Peau glacée : On raconte que la peau de la salamandre est plus froide que la Mort elle-même ;
--- Ignifugie : La salamandre ne craint pas le feu, sa peau est capable de parer les attaques incendiaires ! ;
-- Sécrétion de soie : La salamandre est censée tisser des cocons ;
-- Sécrétion de venin : La salamandre produit venin empoisonnant les puits, les fruits et les arbres ;
--- Aura empoisonnée : On raconte que présence de la salamandre fait enfler le bétail.
Formes : Humain, salamandre ou chimère des deux
Nyctalopie : Oui !
Elément lié : Feu (Uniquement par magie !)
Alimentation : Aliments et feu (par magie !)
Origines : Folklore héraldique
Légende : La salamandre est une belle jeune femme vivant dans le feu. Elle tisse des cocons avec lesquels on peut fabriquer de magnifiques soies qu'on nettoie par le feu. On raconte que c'est la personnification de la foi qui ne peut pas être détruite.
Le venin de la salamandre est décrit comme "une humeur laiteuse sécrétée pour se défendre".
Il existe plusieurs versions du mythe de la salamandre, certaines affirment que son venin fait enfler sa proie jusqu'à ce que sa peau cède, d'autres impliquent que la chair de cet animal fabuleux et à la fois animale et végétale, proche du poil, et qu'elle sert d'ingrédient pour des tissus ignifugés.
On raconte que la différence entre le pyrauste et la salamandre est que le premier et né du feu, mais pas la seconde !
Faiblesses :
- Limites de la magie : Si le feu magique intérieur de la salamandre s'éteint, alors elle mourra ;
-- Vulnérabilité à son propre venin : La salamandre peut être enfermée, pendant vingt-quatre heures, dans un espace restreint où son propre venin l'étouffera.
--- Samebitō !!!
Nom : Samebitō
Pouvoirs uniques :
- Électroperception : Le thérianthrope-requin peut repérer ses proies.
Magie :
- "Transmutation" : Samebitō est un thérianthrope-requin maîtrisant un sort transformant ses larmes en rubis.
Légende : Samebitō n'est qu'un des nombreux noms donnés aux thérianthropes-requins. Les mythes Polynésiens leur en prêtent bien d'autres.
--- Satori
Magie :
- Télépathe : Satori lit dans les pensées.
Légende : Satori est un thérianthrope-singe, c'est censé être le fils des réincarnations des divinités des montagnes.
--- Selkie
Noms : Selkie et Selchidh
Magie :
- Hydrokinésie : La selkie manipule l'élément de l'eau par la pensée ;
-- Cryokinésie : Certaines selkies manipulent la glace ;
- Musique hypnotique : Les selkies lancent des sorts féeriques grâce à leur musique ;
- "Métamorphose" : La séparation du corps et du pouvoir aurique (l'animal qui est en la Selkie) change ce dernier en peau de phoque. Une fois séparée de son Macuñ, la bête havette-selkie est capable de prendre une forme humaine, ce qui reste un phénomène rare !
Légende : Selkie est le peuple protégeant les sirènes, en particulier aux alentours de leurs 16 ans.
Le mâle de cette espèce est connu pour exaucer les vœux de celle qui pleure pour lui. La femelle, elle, passe sept ans dans la mer, n'en sortant que pour l'admirer.
Faiblesses :
- Macuñ : On contrôle la Selkie grâce à la peau retirée ;
- Psychologie : La séparation prolongée avec la mer provoque la dépression de la selkie.
---- Bunyip est un selkie à corne de licorne, il ressemble à un phoque pourvu de pattes, qui transmet des maladies contre lesquelles il est immunisé.
Ce thérianthrope crie pour que sa corne lance des sortilèges de brume et de mirages. Cette magie permet aussi au bunyip de se doter de longs tentacules faciaux hématophages, de dents de morse, d'une queue de cheval ou de griffes. Il peut aussi se transmuter en reptile.
--- Selma !!! est un thérianthrope-serpent de mer.
--- Serpopard !!! est un léopard à tête de serpent.
--- Shachihoko !!! est une truie à tête de tigre, une bête havette-matagot colossale dont l'effigie est utilisée contre le feu : sa magie manipule la pluie !
--- Shen !!! est un thérianthrope-coquillage, sa magie lui permet de se transmuter en dragon Oriental dont le brouillard produit des mirages et des cauchemars. Ce sort permet de sucer le qi de ses proies. Le shen maîtrise aussi d'autres sorts de transmutations !
--- Shui-Houzi !!! est un thérianthrope-singe ressemblant à un kappa, le sommet de son crâne est creux, il contient de l'eau. On reconnaît cette créature aquatique à sa puanteur.
--- Sjorå !!!
Noms : Sjörå et Sjöfru (signifie « Maîtresse du Lac »)
Magie :
- Magie féerique : On prétend que Sjorå porte chance à ses amis...
Origines : Mythes Suédois
Légende : Sjorå est la belle thérianthrope qui attire les mortels avant de les noyer, la protectrice des lacs.
Cette magicienne aux longs cheveux défend les personnes qui font preuve de gentillesse à son égard. Elle leur garantit d'importantes prises lors de la pêche.
Sjörå se reconnaît à deux caractéristiques : Premièrement, elle est l'ennemie jurée de l'ondin, secondement, elle élève un étrange bétail.
Quand une représentante de cette espèce trempe sa main dans l'eau glacée, on peut lui donner une mitaine afin d'obtenir ses faveurs.
Faiblesses :
- Limites de la magie : Trop utiliser la magie donne à la femelle Sjorå une queue de renard et un dos creux.
--- Snouck !!! est un thérianthrope-brochet.
--- Storsjöodjuret !!! est un thérianthrope-serpent de mer dont la tête est celle d'un chien, il ressemble à un lindworm.
--- Taawi !!! est un thérianthrope Philippin rappelant un ogre.
--- Tarbh-Uisge est un thérianthrope-ophiotaure : un taureau à queue de poisson.
--- Tapire-iauara !!! est un thérianthrope-tapir.
--- Tatu-tunpa !!! est un thérianthrope-tatou pouvant passer pour une divinité créatrice.
--- Teggie !!! est un thérianthrope marin.
--- Tekkeitsertok !!! est un thérianthrope-caribou.
--- Te Wheke-a-Muturangi !!! est un thérianthrope-céphalopode.
--- Tibicena
Nom : Tibicena / Guacanchas
Magie :
- "Métamorphose" : La magie de ce thérianthrope lui permet de se transmuter en ours ou en sanglier.
Origines : Mythes des Îles Canaries
Légende : Tibicena est le thérianthrope-dingo noir des Îles Canaries, le familier aux yeux rouges des sorcières.
On prétend que ce thérianthrope attaque le bétail et les promeneurs nocturnes.
Guayota :
Les Tibicenas sont censés être les enfants et / ou lesassociés de Guayota, une divinité des volcans et des ténèbres, connue pour sa méchanceté.
Faiblesses :
- Pactes : On raconte qu'avant l'arrivée des colons Européens, on pouvait offrir des sacrifices aux symboles cultuels à l'effigie du tibicena pour s'attirer ses faveurs...

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