Chapitre 1°) Lexique du bestiaire et présentation des monstres

7 minutes de lecture

Lexique :

Catégorie : La position du sujet dans la taxonomie surnaturelle

Pouvoirs uniques : Les pouvoirs surnaturels que le sujet possède, mais pas le reste des individus du taxon

Magie : Les sortilèges que le sujet peut lancer

Formes : L'apparence du sujet et ses métamorphoses

Forme humaine : Si le sujet peut se transformer en humain ou juste en prendre l'apparence

Nyctalopie : Si le sujet peut voir dans l'obscurité ou non

Pouvoir de possession : Si le sujet peut entrer dans le corps d'une cible afin de la dominer tant qu'il est dedans

Métabolisation tantrique : Il s'agit du pouvoir de possession à travers les rêves ! Il permet, au cours de la possession, de les transformer en cauchemars, de pomper le qi (ou "force vitale") lors d'un rapport sexuel et de provoquer la paralysie du sommeil

Espérance de vie : Il s'agit de la durée de vie de l'individu.

Élémental pur : Il s'agit d'une entité uniquement composée de son élément, elle en personnifie le pouvoir ! Puisqu'elle n'est constituée que d'une énergie, d'une matière ou d'une force, cette créature ne possède aucun réel don d'invisibilité !

Esprit immatériel : Il s'agit d'une entité n'existant pas dans la réalité, purement immatérielle et invisible aux yeux des mortels. N'ayant pas de corps, l'esprit ne possède ni ombre, ni reflet ! Il n'est ni soumis à la gravité, ni capable d'entrer en contact avec la matière ou l'énergie. Il ne se nourrit pas non plus et ne dort jamais. L'esprit doit consommer de l'énergie afin de se rendre réel et d'interagir avec ce qui existe.

Être de chair multicentenaire : Il s'agit d'un être vivant au moins deux siècles.

Être de chair multimillénaire : Il s'agit d'un être vivant au moins deux millénaires

Mort-vivant : Il s'agit d'un cadavre animé. Même s'il n'est pas vivant, ne respire pas et n'est traversé par aucun courant électrique, il est possible que cet être possède toujours les capacités de ses organes, notamment ses cinq sens et sa capacité de penser.

Élément lié : Il s'agit de la force, de l'énergie ou de la matière en laquelle un être peut se métamorphoser et qu'il peut personnifier. En tant qu'élémental (sans nécessairement être un élémental pur), l'être lié à un élément manipule par effort psionique ce dernier.

Alimentation : Il s'agit de ce dont l'être se nourrit.

Chakra : C'est l'énergie spirituelle opposée au qi, divisée en sept roues parsemées sur la colonne vertébrale formant l'aura.

Mana : Il s'agit de l'énergie de la magie.

Qi : C'est la force vitale, celle qui représente la vie même d'un corps, opposée au chakra.

Effets sur la proie : Il s'agit de la conséquence qu'a le fait de se nourrir sur la proie.

Origines : Il s'agit du folklore, des croyances, des légendes et des mythologies ayant donné naissance à l'être.

Légende : Il s'agit des informations à savoir sur l'être.

Faiblesses : Il s'agit de ce qui permet de démasquer ou de combattre l'être.

Fer : C'est un métal connu pour contrer les pouvoirs surnaturels. Souvent, si un être est allergique au fer, alors ce dernier pourra bloquer sa capacité à utiliser la magie ou ses superpouvoirs.

Lumière du Soleil : Il s'agit d'un phénomène réservé à la Terre. Les lois de la physique étant différentes en dehors de la dimension où se trouve la Terre, il est possible que la lumière des étoiles affecte un être d'une certaine façon selon la dimension dans laquelle il se trouve.

!!! : Ce signe désigne que les techniques alchimiques liées au qi de Tuonela sont capables de transmuter le sujet en mortel sans pouvoirs. La durée de la métamorphose dépend de la zone touchée et de la quantité de qi utilisée !

Monstres :

Catégorie : Entité personnifiant la magie et le paranormal mêmes, serait l'évolution du totem (pouvoir aurique)

Type : DEPEND DE L'ESPECE !

Rang VI (6/18)

Pouvoirs uniques :

- condition physique surhumaine (acuité sensorielle, facteur de régénération accéléré, puissance musculaire, agilité, vitesse et système immunitaire surhumains)

- capacité à percevoir le paranormal

- pouvoirs de psychokinésie (télékinésie, télépathie et téléportation) permettant de rediriger la puissance des attaques en un point précis et de recycler la mana pour augmenter la puissance des pouvoirs non-magiques

- zoolingualisme (communication avec les animaux, permettant de les influencer et de les dresser)

- résistance face aux poisons et maladies non-paranormaux

- signature de pactes faustiens obligeant les deux contractants à remplir une condition

- absorption d'âme

- âme capable de se réincarner

- dextérité surhumaine

- instinct de combattant

- invisibilité (UNIQUEMENT LES MONSTRES INTELLIGENTS ET SOUS LEUR VERITABLE APPARENCE !)

- incapacité à produire des tumeurs, du cérumen, de l'urine, des rots, des flatulences, du vomi des matières fécales ou du mucus nasal (sauf s'il s'agit d'une matière spéciale, comme du venin)

- personnification des croyances des humains

- immunité contre le parasitisme émotionnel des coquelins / Azukiarai (Orisha uniquement !)

- compatibilité avec le sort d'"Arsaluhi" (Voir Chapitre 29.4 ; permet d'utiliser le pouvoir du sortilège pour transmettre à une cible la capacité à voir à travers les illusions et de le recevoir pour profiter de la même faculté)

Magie : Les monstres, à l'exception des zombies et Striges, peuvent lancer des sorts.

Formes : Diverses

Forme humaine : DEPEND DE L'ESPECE !

Nyctalopie : DEPEND DE L'ESPECE !

Pouvoir de possession : DEPEND DE L'ESPECE !

Espérance de vie : Être existant plus longtemps que les mortels (peut être une créature de chair, un esprit sans corps, une entité élémentaire pure ou un mort-vivant ! Les monstres les plus puissants sont considérés, d'un point de vue biologique, comme "immortels" !)

Elément lié : DEPEND DE L'ESPECE !

Alimentation : Croyances humaines liées au paranormal

Origine : Mythologies du monde entier

Légende : Héritiers de Dakuwaqa, un des êtres les plus anciens de l'univers, les monstres sont des créatures occultes vivant en communautés anarchiques (et non "anomiques") répandues à travers Yggdrasil et les Neuf Cercles des Enfers.

Chaque taxon monstrueux possède sa propre aura :

- Les anges sont entourés de cristaux et de lumières blanches et scintillantes dessinant une auréole, à savoir un anneau flottant au-dessus de la tête et deux ailes dans le dos ;

- Les démons (Dökkálfar) sont plongés dans la pénombre, les flammes de l'enfer leur offrent la silhouette du Diable en personne.

- Les fantômes sont plongés dans un brouillard occulte, elle provoque une baisse brutale de la température ambiante et quelques perturbations électromagnétiques. Cette aura attire les feux follets.

- Les fées (Ljо́sálfar) projettent une poussière d'étoile dorée multicolore, elle modèle deux ailes de papillon et une couronne.

- Les Svartálfar (Pelharots), étant la contrepartie maléfique des fées, sont entourés d'un tourbillon de ténèbres empli de paillettes multicolores. Puisque ce sont des monstres souvent capables de se déguiser en humains, on les surnomme anthérions (beastweres en anglais).

Faiblesses :

- "Censure" : La "Censure", le pouvoir aurique incarné par les coquelins, rend les monstres malheureux. Approcher de ce phénomène leur procure du malaise, mais une exposition prolongée peut provoquer des traumatismes ;

- Comportement et psychologie : Les monstres sont connus pour leur sentiment de supériorité par rapport aux êtres humains. Ils ne peuvent ni mentir, ni croire, ils sont donc opposés à tout concept politique, économique ou religieux. Les concepts de genre, de vêtements, d'orientation sexuelle et de moralité dépendant d'une volonté divine sont inconnus des sociétés monstrueuses ! ;

- Eau : Être mouillé empêche certains monstres de conserver une apparence humaine ! ;

- Fer : Certains monstres sont allergiques au fer ;

- Limites de la nature : Il arrive qu'un monstre soit juste le pouvoir aurique d'un individu, ce qui signifie qu'il n'est qu'une entité spirituelle liée à ce dernier, la manifestation de ses capacités alchimiques. Un monstre qui n'est qu'un pouvoir aurique personnifie la psychologie de son alchimiste ;

-- Incapacité à développer un pouvoir aurique : Un monstre de sang pur ne peut pas développer un pouvoir aurique, puisqu'il est issu de l'évolution de ce dernier. En revanche, un métis monstre-humain peut très bien développer ce don. Une autre manière de contourner cette limite est d'être un humain devenu monstre ;

- Limites de l'invisibilité : Les monstres ne peuvent pas se rendre invisibles aux yeux des mages anganes, des thérianthropes, des mangeurs de chair, des buveurs de sang, des autres monstres ou des descendants de ces derniers ;

- Limites des pactes Faustiens : Les monstres, en particulier les fées et les génies, sont très littéraux. Leurs accords reposent toujours sur l'application d'une définition officielle et non sur l'esprit ou sur la subjectivité ;

- Limites du métissage : Seuls les monstres intelligents peuvent procréer un métis. Les monstres ne peuvent pas se reproduire avec les diableteaux, les animaux non-humains ou les êtres moins intelligents ;

- Limites psychologiques : Si un être humain devient un monstre, alors les conséquences sur son esprit seront destructrices, presque dramatiques ! Il est important de rappeler que malgré tout, les monstres ressentent les mêmes émotions que les êtres humains et, EN DEHORS DES ANGES, disposent d'un libre-arbitre ;

- Lumière du Soleil : Certains monstres sont allergiques à la lumière du Soleil ;

- Reliques légendaires : Deux armes légendaires, Imhullu et Dáinsleif peuvent tuer n'importe quel monstre !

- Aka Kuchi !!!

Nom : Aka Kuchi ou Aka Shita

Catégorie : Monstre issu de la réincarnation de l'âme d'un esprit vengeur

Pouvoirs uniques : Langue élastique, etc.

Magie :

- "Orage" (Voir Chapitre 29.2) : Ce monstre peut se servir du pouvoir d'atmokinésie (manipulation psionique des phénomènes météorologiques) !

Formes : Bête griffue, par magie, ou esprit éthéré

Forme humaine : Non !

Nyctalopie : Oui !

Pouvoir de possession : Non !

Espérance de vie : Être de chair multicentenaire

Elément lié : Eau et air (par magie !)

Alimentation : Chair, culpabilité, égoïsme, besoin de justice

Effets sur la proie : Peur

Origines : Mythes Japonais

Légende : Aka Kuchi est un géant à la face hideuse, à la longue langue rouge et à la bouche emplie de crocs, dissimulé dans un nuage.

Ce monstre vengeur punit les criminels, en particulier ceux qui volent de l'eau. Il agit avant que ses victimes n'aient le temps de profiter du fruit de leur larcin. Aka Kuchi agit surtout en cas de disette ou de sécheresse.

Faiblesses :

- Dépendance à la magie : Aka Kuchi dépend de pouvoirs d'illusion, sans eux, il lui est impossible de se rendre invisible aux yeux des mortels ;

- Fer : Ce monstre peut être allergique au fer.

- Limites biologiques : Il craint l'humanisation par le qi et est limité par la lumière du Soleil ;

- Psychologie : On trouve principalement ce monstre dans la campagne, il n'aime pas interagir avec les humains.

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